Advanced Warfare non è il solito Call of Duty, è un vero punto di svolta per il franchise Activision. Tre sono i fattori che ci portano a fare questa conclusione, e tutti riguardano una "prima volta".
Per la prima volta un nuovo capitolo ha avuto un ciclo di sviluppo lungo tre anni invece dei soliti due; per la prima volta siamo di fronte ad un vero, nuovo motore grafico, totalmente next-gen, e per la prima volta c'è stato un significativo arricchimento delle meccaniche, paragonabile per certi versi al passaggio dall'epoca Call of Duty "classico" a quella Modern Warfare. Siamo di fronte quindi a quel passo avanti tanto agognato dagli utenti? Per certi versi la risposta è sì, e paradossalmente il settore che più ha beneficiato della voglia di stravolgere i soliti schemi è quello più rischioso, quello più difficile da toccare senza rompere equilibri e meccaniche granitiche, il multiplayer, competitivo o cooperativo che sia. È un peccato quindi che la campagna sia invece rimasta praticamente ancorata al passato. Ma andiamo con ordine.
Call of Duty: Advanced Warfare è un passo avanti significativo e riuscito per la serie
Il potere cambia (quasi) tutto
Siamo nel 2055, un futuro non troppo prossimo in cui c'è stata la tanto rimandata invasione della Corea del Sud. Vestiamo i panni di Jack Mitchell, Marine forte e motivato, pronto insieme alla sua squadra a "paracadutarsi" su Seoul mediante fantascientifici pod, per tentare di mettere un freno all'assalto degli uomini della Corea del Nord. La battaglia è senza quartiere, casa per casa, tra enormi vialoni ai piedi di grattacieli pieni di neon e piccole viuzze. Un setting classico che ci permette con grande sforzo coreografico e registico di familiarizzare con le abilità della tuta Exo, dal doppio salto alle "granate automatiche".
Ma alla fine della missione, quando ci viene chiesto di distruggere una gigantesca cannoniera volante, la sorte gioca un brutto scherzo al protagonista e al suo compagno Will. Quest'ultimo muore aggrappato al mezzo in volo con il C4 in mano, mentre Jack Mitchell rimane a terra esanime, più morto che vivo e con gli arti ridotti a moncherini per le schegge della gigantesca esplosione causata dal sacrificio dell'amico. La guerra per gli Stati Uniti è finita, per Mitchell, ma il futuro per lui non è quello di un reduce con lo stress post traumatico. Il suo compagno è infatti figlio di Jonathan Irons, il capo della compagnia militare privata più grande e meglio armata del mondo, dei mercenari ad alta tecnologia, chiamati dagli Stati Nazionali quando c'è da fare il lavoro sporco o semplicemente non è possibile schierare gli eserciti sul campo. Irons vede in lui il figlio che non c'è più, lo cura e gli dà un lavoro, nuovi arti e una tuta Exo nuova di zecca. Il suo compito: combattere i terroristi di KVA capitanati da Hades.
Non si tratta più, quindi, di esportare democrazia nel resto del mondo, ma di compiere operazioni "di polizia" nei panni di privati cittadini; fare quello che gli Stati Uniti (o più in generale, la politica) non riescono più a fare per palese inettitudine. Un futuro in cui sono le multinazionali, le compagnie private a comandare, e non gli Stati. La campagna, divisa in quindici missioni, e portata a compimento in cinque ore precise a livello normale, segue quindi un canovaccio classico, mostrando tutto quello che il franchise ha messo in scena negli ultimi anni, ahinoi però senza troppa convinzione. Non vogliamo cadere in pericolosi spoiler, ma da subito si capisce chi sarà l'antagonista principale e quale sarà realmente il suo movente. Quello che in teoria dovrebbe essere un colpo di scena importante viene telefonato subito, annullando quindi qualsiasi volontà di sorprendere il giocatore. Intendiamoci, sappiamo tutti chi è il cattivo, ma nonostante abbia la faccia e la voce di Kevin Spacey in versione House of Cards, ha zero carisma, le sue motivazioni e la messa messa in scena del suo piano di vendetta sono da vero e proprio cattivo di serie B. È un peccato, perché ci saremmo aspettati una figura più cerebrale, una sorta di colletto bianco di Wall Street affascinante, cinico e spietato, mentre invece si tratta "solo" di un pazzo furioso con voglie di sterminio per un trauma familiare.
Nulla a che vedere con la potenza della lucida follia di Menendez di Black Ops 2. La storia insomma non è proprio il punto forte di Advanced Warfare, che a conti fatti è una sorta di bignami di Call of Duty, in cui mai come oggi si avverte un forte senso di deja vu, mitigato però da missioni che nonostante tutta una serie di limitazioni classiche funzionano, perfette come showcase di cosa sia il franchise. Il ritmo però è decisamente buono, non ci sono missioni palesemente da scartare, né tantomeno pessime sezioni su mezzi come quella a bordo del carro armato in Ghosts. Il copione è lo stesso quindi, una campagna lineare e scriptata all'inverosimile, praticamente sempre incollati dietro a qualcuno, in cui nulla è da buttare via, ma anche dove i momenti che spiccano sono davvero pochi, in cui accanto a pochi momenti davvero di grande impatto (la missione "al freddo" ne è un buon esempio) troviamo qualche soluzione francamente poco credibile, figlia molto probabilmente di un taglia e cuci in sede di sceneggiatura, dove la coerenza interna è stata sacrificata sull'altare della (presunta) spettacolarità.
Perché non osare fino in fondo?
Una direzione del genere cozza terribilmente con le potenzialità delle tute Exo, che purtroppo sono a conti fatti sotto utilizzate. L'ampliamento verticale, caratteristica principale di un multiplayer riuscitissimo, viene messo da parte per una impostazione sin troppo classica, in cui c'è poco spazio per la libertà d'azione. Prima di ogni missione, una schermata ci avverte quale tipo di Exo stiamo indossando, ognuna con abilità diverse, come il doppio salto, i guanti magnetici, il rampino, la bomba sonica, l'invisibilità e via discorrendo.
Le utilizziamo praticamente solo quando il solerte compagno Gideon ci dice di utilizzarle, e solo in rari casi la struttura della missione ci permette di sfruttarle in modo libero come vogliamo (il doppio salto non è comune a tutte...). Stiamo parlando, ad esempio, della distruzione delle postazioni fisse nell'assalto a Nuova Baghdad, delle prime fasi di conquista della centrale nucleare o in una vera e propria missione stealth notturna in Thailandia. Guarda caso, tutte fasi in cui l'ambiente si allarga, dando origine a piccoli "sandbox" ricchi di possibilità da decodificare e mettere in pratica. Insomma tanti corridoi che stridono col plus di libertà dato dalle Exo. In tal senso, anche le sfide in game, come ad esempio headshot, uccisioni con granate e via discorrendo, che ci permettono di aumentare le statistiche della tuta prima di andare in missione, non sembrano avere conseguenze tangibili sul gameplay. Insomma, Sledgehammer Games ha spinto davvero tanto sul multiplayer, quanto poco sulla campagna, ancora troppo ancorata agli stilemi abusati del passato.
Un compitino ben fatto, migliore di quello di Ghosts senza dubbio, ma non di rottura come avrebbe dovuto essere. In chiusura di questa lunga disamina parliamo dell'intelligenza artificiale e del livello di difficoltà. Il nostro consiglio è quello di impostare subito Advanced Warfare su difficile, di fatto si muore poche volte, e quelle poche volte sono spesso relative ai momenti migliori del gioco, quando cioè gli spazi si allargano e dove quindi non si è costretti, scusate il gioco di parole, in spazi stretti caratterizzati dalla sola spinta in avanti, guardati a vista, anzi comandati a bacchetta dal solerte Gideon. Quando insomma si è circondati il giocatore è costretto a dare il meglio di sé, sfruttando tutto l'armamentario a sua disposizione, ambiente compreso. Non abbiamo ravvisato particolari deficienze di comportamento degli avversari, movimenti aggiranti e di copertura in copertura non sembrano mancare, soprattutto alzando il livello di difficoltà, ma non dobbiamo aspettarci particolari raffinatezze tattiche.
Grandi balzi
Il multiplayer è invece l'esatto opposto della campagna. Veloce e frenetico forse più del solito (probabilmente per questo non si va a terra con solo due, tre colpi a segno), ma grazie alle abilità Exo è capace di stravolgere, o meglio ampliare ed espandere, anni di meccaniche assodate. Tanto è vero che giocare (se vogliamo) in modalità classica senza tutte le feature "avanzate" semplicemente non funziona, visto che il level design è tagliato su misura su una navigazione tanto in orizzontale quanto in verticale della mappa. Il primo impatto può esser davvero spiazzante perché si fa fatica a realizzare che nascondersi dietro una struttura può essere inutile visto che la struttura stessa può essere superata da un doppio balzo dell'avversario, che ci può prendere così di sorpresa. Alla stessa maniera, attraversare la mappa da parte a parte acquista una duplice dimensione: intricata e ricca di angoli ciechi a quota zero, ma "lineare" passando per i tetti.
Gli sviluppatori sono stati molto bravi quindi a creare strade, defilamenti e vie alternative anche a diversi metri d'altezza, raddoppiando di fatto le possibilità date ai giocatori. Una impostazione del genere è particolarmente apprezzabile nelle mappe più aperte visto che quelle più piccole sembrano stare strette alle Exo limitando un pò il gameplay; più in generale le nuove abilità e il level design spingono decisamente avanti il gun play, rendendo il tutto profondamente "nuovo" anche se perfettamente innestato all'interno di meccaniche che sono le solite. La skill è quindi determinante, al pari dei riflessi e della buona mira. E non si tratta solamente del doppio salto: lo strafe fulmineo a terra o in aria, laterale o indietro-avanti può essere il modo perfetto per vincere un duello, ma anche effettuare una sorta di attacco ad area per stordire gli avversari con un pesante "schiacciata" a terra può essere uno strumento letale in mano a giocatori esperti. Davvero esaltante, il tutto poi a discapito dei tanto vituperati camper, poco presenti nei nostri numerosi match nella review session, e anche delle Scorestreaks, numerose e anche altamente personalizzabili, che di fatto sembrano giocare un ruolo non così predominante nell'economia delle partite, tanti e tanto variegati sono i modi di morire fulmineamente prima di raggiungere i punteggi molto alti necessari per lanciarle. Questa, in breve, la filosofia del multiplayer di Advanced Warfare, rinnovato ed espanso, ma nel solco di una tradizione forte.
Tra le tredici mappe presenti al lancio senza dubbio una delle migliori è Instinct, ambientata in un complesso archeologico Maya, dominato da una enorme piramide, alle spalle della quale si trova una miniera. Non è una mappa particolarmente intricata, anzi è decisamente ariosa e aperta, il suo punto di forza è che è completamente in salita, con una pendenza notevole sottolineata dai gradoni dell'antica costruzione. Si può quindi immaginare come il doppio salto si esalti in una situazione come questa; alla stessa maniera gli enormi campi di tiro favoriscono fucili da cecchino e d'assalto. Ma c'è da dire che un tempio centrale senza il tetto (caratteristica "costruttiva" presente in molte mappe), perfettamente in cima alla ripida salita diventa in una modalità come Hardpoint una perfetta "killing box" per scontri ravvicinati. Recovery è una mappa aperta ricca di costruzioni in cui è possibile entrare, passando per le scale ma anche soprattutto spiccando doppi balzi poderosi verso delle finestre ai piani alti. Qui le varie altezze dei palazzi e dei fabbricati ci permettono di muoverci agilmente saltando ed evitando quindi le pericolose strozzature a terra. Alla stessa maniera un'altra mappa urbana come Comeback, idealmente meno ariosa della precedente, risulta essere estremamente ricca di possibilità grazie ai numerosi posti "di salto", che fanno il paio comunque con zone più piccole e chiuse fatte apposta per le modalità ad obiettivo. Le mappe meno grandi quindi "soffrono" un pò le potenzialità delle tute Exo.
Il paesino da cartolina greco, setting di Terrace, con le sue viuzze strette ne è un buon esempio, stessa cosa il resort orientale di Retreat, decisamente troppo anonimo e con pochi spunti Exo. Riot, invece, ambientata in una prigione di Baghdad, potrebbe essere una mezza delusione e invece sorprende per come alterna "close quarter combat", spazi aperti e campi lunghi. Chiudiamo con Defender, probabilmente una delle migliori mappe del lotto. L'abbiamo già vista e raccontata, ma ci piace sottolineare che gli enormi bunker in rovina, le gallerie e le quasi trincee alla base del Golden Gate sono il perfetto campo da gioco di Advanced Warfare. Insomma un level design mai banale, che si adatta poi alla perfezione a tutte le modalità di gioco, anche ovviamente quelle inedite, come Uplink, già inserita nel novero delle tipologie di gioco e-sports e Momentum. La prima è dannatamente divertente e parte dallo spirito della modalità Blitz (e perché no del Cattura la Bandiera) solo che ora una delle due squadre deve raccogliere una sfera e "segnare" nella rete (un portale circolare in aria) avversaria, passando la "palla" ai compagni o tentando la fuga solitaria. Coordinazione, gioco di squadra e rispetto dei ruoli al primo posto, non c'è spazio per i lupi solitari quindi. Momentum è una sorta di rifacimento di "War" di World at War e vede una squadra impegnata nella conquista di cinque punti chiave posizionati in maniera lineare. Una sorta di tiro alla fune che premia chi gioca più d'attacco rendendo più veloce la conquista dei punti successivi. Anche questa una bella aggiunta, decisamente ben congegnata nell'ottica del gioco di squadra.
Tanto da scegliere
A livello di personalizzazione le scelte di Sledgehammer Games non sono affatto banali. Si parte dalle basi dei colleghi Treyarch, ovvero il Pick 10, per ingrandirlo in Pick 13, il tutto innestato su un percorso classico di sblocchi al salire di livello e portando a compimento numerose sfide di utilizzo arma dopo arma.
Ogni pezzo del proprio equipaggiamento ha un "peso", esposto visivamente in base tredici. Una vota superato il tetto, non possiamo far altro che eliminare qualcosa, sostituirla con altro e via dicendo. Inutile dire che il sistema funzionava nel 2012 e funziona ancora permettendo di creare il proprio alter ego come vogliamo, privilegiando armi o perk, lavorando quindi di fino grazie alle wild card che ci permettono di mettere in campo configurazioni speciali non possibili con "loadout" standard. Ma le tute Exo e le armi del 2055 cosa si portano in dote? Parlando di bocche da fuoco tra le armi speciali ci sono quelle a energia diretta, veri e propri laser da mantenere focalizzati sul bersaglio, più precise dei proiettili ma anche più lente in termini di secondi di sparo. Se poi volessimo esagerare ci sono le rail gun, i cui prototipi sono ora in prova al posto dei cannoni convenzionali su un paio di navi da battaglia americane, ma che nel futuro di Sledgehammer Games saranno a disposizione come arma personale ravvicinata al posto del canne mozze, o come devastante sniper rifle. Senza dimenticare che il fucile a pompa è diventato sonico: niente più pallini insomma. Anche le ottiche hanno subito un bel balzo in avanti. Decisamente interessante quella che rende maggiormente visibili i nemici "dipingendoli" di rosso. Più in generale le armi non ci sono sembrate particolarmente problematiche in termini di bilanciamento, cosa questa su cui gli sviluppatori hanno potuto lavorare tanto visti i tre anni di sviluppo e ovviamente l'ingombrante (e in teoria problematica) presenza del loot.
Ci sono poi le abilità vere e proprie della Exo che a dirla tutta non ci sono sembrate così irrinunciabili da essere un vero e proprio "game changer". Sono otto e ci permettono ad esempio di imbracciare uno scudo, di renderci silenziosi, di levitare per un breve periodo, di diventare invisibili o di dotarci (abilità massima questa che si sblocca per ultima) del sistema Trophy. In partita c'è davvero poco tempo per alzare uno scudo o per celarci alla vista degli avversari, il ritmo è talmente alto che davvero le si è usate poco. Ma anche qui è forse solo un problema di abitudine e di dover giocare andando oltre schemi consolidati. Le granate invece sono decisamente utili: intanto sono di ben dieci tipologie e diciamo subito che giustamente manca quella a ricerca automatica protagonista di numerosi trailer. Oltre a quelle normali troviamo quella EMP che spegne tutte le elettroniche avversarie, droni compresi, quella che segna visivamente gli avversari (sin troppo efficace nella campagna), il drone "assassino" o la "bomba boomerang", ma anche quella più famosa, che ci permette di scegliere cosa tirare con la semplice pressione di un tasto sulla granata stessa.
Un campionario decisamente vasto quindi, peccato solo che la scelta di implementare un mirino renda il lancio più lento e farraginoso rispetto al passato, cosa questa che cozza con la velocità e la frenesia del tutto. Riguardo alle Scorestreaks c'è poco da dire. Si sbloccano sommando i punti che si ottengono con le kill, con gli assist, con i punti obiettivo e via dicendo, e vanno dal semplice drone ricognitore fino al devastante laser orbitale o all'attacco missilistico. Come scritto precedentemente si possono tutte potenziare aumentando la loro letalità ed efficacia, al costo però di un prezzo ovviamente maggiore. Ad esempio indossando l'armatura corazzata del Goliath è possibile aggiungere un cannone extra oltre la mitragliatrice a canne rotanti, aggiungere razzi e laser ad energia diretta alla torretta remota, invisibilità, missili o un posto extra come mitragliere per un giocatore. Insomma c'è davvero tantissimo con cui pasticciare, ma esaltarsi davvero con gli upgrade più costosi, quando cioè ottenere il massimo da una Scorestreak di alto livello vuol dire essere riusciti a realizzare una striscia positiva davvero lunga, non sembra essere facilissimo.
Trofei PlayStation 4
Call of Duty: Advanced Warfare premia il giocatore con 51 trofei, tutti relativi alla campagna e alla modalità cooperativa. Ci impegnano non solo a terminare il gioco a tutti i livelli di difficoltà, ma anche a compiere particolari azioni relative alle abilità delle tuta Exo, ad usare in maniera creativa le armi, ma anche a giocare molto al lungo alla coop. Insomma c'è molto da giocare per "vincere" tutti i trofei sviscerando il gioco a dovere.
Il bottino è mio!
Dove però Sledgehammer Games ha voluto proporre qualcosa di realmente nuovo è grazie al Loot, al "bottino". Di base i giocatori vengono ricompensati su base temporale, ovvero più tempo si passa su Advanced Warfare più frequentemente vedremo l'icona gialla del "drop" apparire sulla parte bassa dello schermo. Oltre al tempo saremmo anche ricompensati attraverso varie sfide specifiche, come può essere quella degli headshot, tanto per citarne una. Un altro modo per ottenere bottino è giocare la campagna, anch'essa infatti premia il giocatore. Di conseguenza tutti quelli che bullandosi online dicono di non giocarla affatto hanno ora un motivo in più per farlo. Come ogni Loot che si rispetti quello del gioco è suddiviso per categorie di rarità con ovvie prerogative di livello per equipaggiarlo, dal normale Enlisted fino al top di gamma Elite. Ma cosa è possibile vincere? Accanto alle armi con modifiche estetiche e ovviamente "meccaniche" troviamo pezzi di vestiario di vario genere, Scorestreaks che ci vengono generosamente regalate nella successiva partita, ma anche bonus temporali in cui ad esempio il bottino verrà rilasciato più generosamente del solito. Le armi del loot sono ovviamente il cuore del sistema e ci permettono subito di avere per le mani una bocca da fuoco già ben sviluppata, ovvero quasi sempre con una bella scelta di extra (ottiche, puntatori...) al posto giusto. Si pone ovviamente il problema del bilanciamento: gli sviluppatori hanno inserito una serie di bonus e malus per evitare problematiche di questo tipo, e a parer nostro ci sono riusciti. Nel nostro test abbiamo avuto a disposizione un buon numero di armi base e diversi corrispettivi "personalizzati" delle stesse.
Innanzitutto si avverte distintamente un feeling dissimile rispetto a quelle appena uscite di fabbrica, e se si sceglie di utilizzare una che avrà grazie ad un'ottica un range migliore e magari una raffica più pronunciata potete star certi che pagherà qualcosa in termini di rinculo e maneggevolezza. Sledgehammer Games parla di svariate decine di possibilità, di conseguenza è impossibile pensare ora di dare un giudizio definitivo sul bilanciamento globale, ma per quanto giocato sembra proprio che abbiano fatto un buon lavoro. D'altronde, come più e più volte i ragazzi americani hanno voluto ribadire, i tre anni di sviluppo sono serviti anche a questo. Il bottino ci regala anche vestiti, Exo e accessori. Nelle lobby tanto noi quanto i nostri avversari siamo ben visibili con un modello ad alta definizione che mostra tutto il vestiario, cosa questa che dovrebbe suscitare invidia tra i giocatori visto che è palese chi è di alto livello, ma soprattutto perché al pari delle armi, se non ci interessa essere i più belli del 2055 possiamo riscattare il loot per ottenere punti esperienza in modo da tagliare il tempo dedicato al salire di livello.
Soluzione interessante, quindi. Da ultimo, alcuni pezzi di bottino hanno una durata, se non li si sblocca nell'armeria possono sparire, e tornare come premio in seguito. A chiudere il ventaglio delle modalità, oltre allo split screen locale, troviamo il Combat Readiness Program, ovvero un miscuglio tra bot e umani (è online: serve quindi il Plus o l'abbonamento Xbox Live) dove apprendere le basi del gioco, ma senza guadagnare esperienza nel multiplayer vero e proprio e la Exo Survival, ovvero la modalità cooperativa.
Le meccaniche di base sono quelle dell'orda, quindi bisogna resistere insieme ad altri tre umani ad ondate su ondate di avversari, da intendere sia come soldati, sia anche come stormi di droni. Il tutto passando da nemici base a quelli ben più tosti da mandare a terra, gli Elite. Inoltre non si tratta solo di accumulare kill su kill, ma ci viene chiesto anche di portare a compimento particolari obiettivi, come disinnescare bombe, difendere una particolare zona o raccogliere informazioni da avversari appena uccisi (Kill Confirmed praticamente). Decisamente varia e anche e soprattutto ricca di possibilità. Di fatto si inizia scegliendo la classe, relativa al tipo di Exo, tra leggera, pesante e specialista, ognuna con statistiche di base, armi e Scorestreak peculiari. Tra un'ondata e l'altra ci viene data la possibilità di comprare nuovi armi, nuove modifiche per queste, proiettili e granate, ma soprattutto di potenziare la Exo, aumentando ad esempio la resistenza, aggiungendo abilità, potenziando l'efficacia delle armi stesse (accedendo quindi a quelle del loot), della Scorestreak equipaggiata e molto altro.
Nulla di particolarmente innovativo, ma senza dubbio Exo Survival funziona e diverte e spinge anche qui a collaborare attivamente per sopravvivere il più possibile alle ondate. A complicare il tutto poi ci sono le "condizioni ambientali" che rendono ancora più difficile la sopravvivenza. A Detroit potrebbe accendersi il vagone armato della monorotaia, mentre in Defender potremmo essere travolti da un devastante tsunami che allaga le parti basse della mappa, mentre nelle rovine della prigione di Baghdad potrebbero tornare in funzione le torrette di guardia automatizzate. A noi questa modalità è davvero piaciuta ed è anche decisamente "time consuming" come dicono gli anglosassoni. Il nostro primo giro si è concluso alla ventitreesima ondata in circa cinquanta minuti di gioco, ma alcuni colleghi sono arrivati alla novantatreesima, andando oltre le due ore di gioco continuate!
E la grafica?
Il nuovo engine proprietario di Sledgehammer Games segna un bel passo in avanti rispetto al passato, soprattutto nella campagna e in termini di dettaglio e quantità di oggetti a schermo, ma in alcuni frangenti il lavoro degli sviluppatori non è proprio impeccabile. Le scene in notturna sono senza dubbio le migliori, con il sistema di illuminazione, gli shader, e più in generale tutta l'effettistica a "colorare" la scena in un modo ben più "possente" e impressionante di Call of Duty: Ghosts.
Basta citare gli effetti di distorsione dell'aria lasciati dalle Exo al momento del doppio salto o dello sparo del fucile sonico. Di giorno, quando il sole "brucia" un po' gli ambienti si notano di più le magagne del motore, ovvero texture dettagliate, ma forse un filo troppo piatte e un ambiente un pò troppo "statico". C'è poi da sottolineare come alcuni modelli, in particolare quelli di secondo piano, abbiano giovato di una attenzione senza dubbio minore rispetto agli elementi più in vista della scena. Le vetture sono tra queste, e quando si arriverà alla terribile, ma per fortuna breve sezione in cui bisogna giocare a Frogger a Lagos, ci si accorge di una qualità grafica quasi scadente. Probabilmente per mascherare questo dettaglio non omogeneo a schermo è stato implementato un po' di blur. Poco male, perché il livello medio è decisamente più che buono, con il picco dei modelli dei protagonisti e dei mezzi più importanti dove i grafici di Sledgehammer hanno davvero dato il meglio di sé. In questo caso texture e conta poligonale sono ottimi, con animazioni facciali davvero sorprendenti.
Il multiplayer come d'obbligo taglia in maniera visibile, ma non devastante la qualità grafica globale (anche se alcune superfici sono da applausi: i bunker di Defender ne sono un esempio), il tutto però a vantaggio di un frame rate che dopo la mezza debacle dello scorso anno torna ad essere granitico sui sessanta frame al secondo come da tradizione del franchise. Insomma un nuovo motore che finalmente mette a tacere i mugugni dei forum di mezza Internet, perfetto per il suo ruolo, ma che per certi versi è ancora lontano dai pesi massimi del settore. C'è infine piaciuta l'estrema eleganza di un HUD pulitissimo, in cui tutte le informazioni sono relegate a degli ologrammi sulle armi, grazie al quale a schermo c'è solo il gioco e non posticce grafiche piene di numeri e simboli, e l'incredibilità qualità delle cutscene, in certi frangenti davvero sbalorditive soprattutto per quel che riguarda i protagonisti.
Conclusioni
Le idee di Sledgehammer Games sono risultate vincenti. Le nuove abilità hanno dato nuova linfa al multiplayer, mantenendo inalterati i canoni di base, ma aggiungendo al tutto una nuova dimensione, grazie ad un level design a tutto vantaggio della libertà di azione. Ovviamente non stiamo parlando di feature mai viste prima, ma per un franchise sin troppo conservatore è un passo avanti decisamente importante. Per questo stona che la campagna sia invece troppo ancorata al passato, non brutta, ma poco coraggiosa nel farci utilizzare in totale libertà le Exo. Cinque ore dal buon ritmo, che filano via lisce senza sorprendere, ma neanche senza momenti da buttare, ma non possiamo non citare un plot trito e ritrito in cui la presenza di Kevin Spacey poteva esser sfruttata molto meglio. Decisamente interessante e varia la modalità cooperativa in stile orda, e ben congegnato il Loot nel multiplayer, altro tassello vincente di un comparto multiplayer davvero azzeccato.
PRO
- Il nuovo multiplayer funziona, rinnova la serie e diverte
- Il loot è una bella aggiunta al sistema di crescita
- La modalità cooperativa
- Impatto tecnico finalmente next-gen
CONTRO
- Alcune abilità Exo nel multiplayer non sono proprio immediate
- Multiplayer coi bot solo online
- Breve durata della campagna e plot trito e ritrito
- Alcuni dettagli grafici non sono impeccabili