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Project CARS 2, la recensione del “quasi” racing game definitivo

Slightly Mad Studios lancia il guanto di sfida a tutti i racer. Veramente tutti.

RECENSIONE di Aligi Comandini   —   18/09/2017
Project CARS 2
Project CARS 2
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Pochi generi nell'ultimo decennio sono divenuti imprevedibili come quello dei racing game: inizialmente al top delle vendite, questi veloci e spettacolari videogiochi si sono trasformati col passare del tempo, dando vita a un numero smodato di sottogeneri capaci di sfondare solo all'interno di specifiche nicchie di appassionati (con l'eccezione di pochi titoli arcade e di alcune serie "miste" famosissime come Forza e Gran Turismo). Questo strano turbinio di stravolgimenti e crisi ha colpito, tra i tanti, Slightly Mad Studios, il team responsabile dei Need for Speed Shift e della serie GTR. In una situazione di difficoltà, però, i nostri non si sono persi d'animo e sono riusciti a raccogliere qualche milioncino di dollari su Kickstarter, allo scopo di finanziare lo sviluppo dell'ambizioso Project CARS. La scommessa è riuscita: CARS ha dimostrato di essere un ottimo gioco di guida - e ha trovato un affidabile distributore in Bandai Namco - ma vuoi per le risorse inizialmente limitate del team, per la difficoltà di creare un progetto simile da zero, o per la semplice necessità di rispettare tempistiche non propriamente elastiche, è arrivato nelle case con più di un fastidioso bug, un parco macchine non superlativo e una fisica rivedibile. Oggi tuttavia noi non parleremo di quel titolo e delle sue mancanze, bensì del suo seguito: un capitolo potenzialmente eccelso poiché costruito attorno a fondamenta già stabili e migliorabili a dismisura. Sarà l'opera magna del team britannico, o c'è ancora molto da fare?

Ambizioni impossibili?

Le intenzioni degli sviluppatori di Project CARS 2 sono quanto mai chiare: offrire, nel mercato odierno, un'alternativa valida a Gran Turismo e a Forza, ma multipiattaforma e di stampo fortemente simulativo. Avete capito bene, il titolo Slighlty Mad vuole vedersela con i corsistici più venduti e amati del mercato, ma per farlo non intende seguire la stessa strada di quei due titoli, e punta anzi a un sistema di guida più vicino a lavori come Assetto Corsa e rFactor 2. Dovrebbe trattarsi di una missione impossibile, poiché seppur Forza e il lavoro di Polyphony siano giochi incredibilmente complessi e stratificati, buona parte del loro successo risiede nella loro accessibilità al grande pubblico e nella progressione graduale che riescono a offrire... Project CARS 2 ha quindi deciso di aprirsi alle masse puntando su un chiaro fattore: la personalizzazione dell'esperienza. In pratica il gioco parte con settaggi realistici agli aiuti, cambio automatico e una difficoltà discreta; ogni elemento è però modificabile: gli aiuti alla guida sono attivabili anche su auto che normalmente non dispongono di elettronica moderna, curve e traiettorie possono venir svelate sia da simboli a schermo che dalle tipiche indicazioni colorate sul tracciato, e l'intelligenza artificiale può addirittura venir ritoccata sia nell'abilità in pista che nell'aggressività.

Project CARS 2, la recensione del “quasi” racing game definitivo

In parole povere, può diventare facilmente appetibile anche per chi non dispone di una postazione professionale con volante e non mangia pane e benzina a colazione, a discapito del realismo. Se ad ogni modo si decide di fare il passo successivo, limitare le facilitazioni, aumentare il livello di sfida e dedicarsi anima e corpo all'apprendimento delle varie discipline, Project CARS 2 offre una cornucopia di esperienze difficilmente replicabile da altri titoli nello stesso genere. Ci spieghiamo meglio: quando parlavamo di simulazione non stavamo scherzando, e il gioco ci tiene a precisarlo offrendo non solo una diversificazione mostruosa delle varie tipologie di auto (percettibile chiaramente anche all'interno delle stesse categorie quando si scelgono auto di costruttori differenti) ma anche una fisica della gomme superlativa e un sistema atmosferico di altissimo livello, che raggiungono vette inesplorate grazie al cosiddetto Livetrack 3.0. Si tratta in pratica di un modello che si basa sulla scansione delle piste - ottenuta con un misto di droni e laser, stando agli sviluppatori - e le porta a cambiare in base alle precipitazioni. Vedrete perciò pozzanghere formarsi dopo brevi acquazzoni, banchi di nevischio e lastre di ghiaccio in condizioni di gelo, il tutto in zone dove dovrebbero formarsi in realtà (sempre secondo le parole del team).

L’importanza del feedback

Tornando alle gomme, queste reagiscono a tali mutamenti dei tracciati poiché deformabili, e donano (persino con il pad) sensazioni ben lontane dalla piattezza di un titolo "misto" o di un arcade. Per ovvie ragioni, tali caratteristiche necessitano di un volante dotato di Force Feedback per essere percepite al meglio, e l'unica debolezza dell'esperienza sta proprio qui: senza una postazione decente Project CARS 2 non riesce a sfruttare tutto il suo potenziale, nonostante il sistema di guida resti eccelso. Ah, visto che stiamo parlando del Force Feedback; se fate parte del gruppo di giocatori che ha maledetto a lungo il precedente capitolo proprio per le problematiche legate a questo aspetto, potete tranquillizzarvi: la software house questa volta ha lavorato al meglio per gestire tutto a dovere, e la maggior parte dei volanti in commercio sembra rispondere alla grande. Un bel passo avanti, non c'è che dire.

Project CARS 2, la recensione del “quasi” racing game definitivo

Se la guidabilità è promossa a pieni voti, comunque, non significa che il sistema sia perfetto: Il numero notevole di automobili ha inevitabilmente portato gli Slighly Mad a concentrarsi maggiormente su certi modelli, e si nota qualche caduta di stile qua e là. Le Catheram (per non dire le super leggere in generale) su pista bagnata ci sono parse quasi inguidabili, ad esempio, e vi sono categorie che sembrano rispondere in modo piuttosto dissennato su piste martoriate dalle condizioni atmosferiche. Non parliamo peraltro necessariamente di auto volutamente rese difficili da gestire: in generale Project CARS 2 è un titolo che punta al realismo "controllato", quindi gran parte delle macchine sono ben piantate sul terreno, e perdere il controllo di una vettura da corsa moderna risulta estremamente difficile se non si fanno errori madornali (paradossalmente, è più reale questo approccio di quello "hardcore" di altri simulativi, dove certe vetture sono assolutamente ingestibili nonostante tecnologie avanzatissime le rendano alquanto docili). Per carità, si parla di casi isolati se si considera quanto ben di dio offre il gioco, il cui roster di bolidi spazia da varie categorie di Formula a mostri di potenza classici, passando per supercar, go kart, auto da Rallycross e comuni mezzi stradali (parliamo di oltre 170 scelte, mica bruscoli).

Occhio ai testacoda

Al di fuori della fisica delle gomme e della guidabilità, le cose non sono altrettanto esaltanti. Ci sono stati sensibili miglioramenti anche negli impatti, nel sistema di danni, e nell'intelligenza artificiale in questo seguito, eppure non si tratta di migliorie risolutive. Prendiamo ad esempio proprio la sfida offerta dalla CPU, che risulta sicuramente più sveglia, attiva e propensa a comportamenti più realistici rispetto al passato, ma è al contempo estremamente altalenante di specialità in specialità. Pompare al massimo l'abilità dell'intelligenza artificiale offre una sfida solo per super esperti, certo; peccato che in certe categorie (su certe piste ghiacciate la cosa è evidente) gli avversari fatichino moltissimo a girare con tempi degni, risultando facilissimi da battere. Non solo, conviene tenere basso il livello di aggressività, poiché mentre su piste con un buono spazio di manovra difficilmente vedrete altri piloti speronarvi, lo stesso non si può dire del loro comportamento su tracciati con strade strette, dove si rischia a volte di venir colpiti a tradimento addirittura in partenza. Situazione simile anche per gli impatti, che sono ben lontani dal realismo della guida, e non creerebbero quasi problemi nella maggior parte dei casi se non fosse per le penalità e il sistema di danni. Si poteva fare qualcosina in più.

Project CARS 2, la recensione del “quasi” racing game definitivo

Nessuna protesta invece per i contenuti, a dir poco mostruosi. Project CARS 2 non offre una progressione a la Gran Turismo, come abbiamo già precisato a inizio articolo, non ha "patenti", e tutte le auto sono sbloccate immediatamente per le gare singole. Lo stesso non si può però dire della modalità carriera, che divide numerosi tornei in livelli di abilità, e permette di cominciare dalle categorie minori per passare di volta in volta a competizioni sempre più veloci e spettacolari, a loro volta personalizzabili nel dettaglio (la maggior parte delle coppe permette di scegliere il numero di giri, e se eseguire o meno qualificazioni e prove libere). È un buon modo per spingere il giocatore a testare ogni tipo di auto disponibile - le competizioni delle categorie minori rimangono sbloccate e affrontabili anche quando si sale di livello - e l'unico difetto reale del tutto risiede nella necessità di dover completare un'intera coppa una volta selezionata, senza chance di abbandonare tutto e ripartire in un'altra scuderia. Anzi, a volerla dir tutta c'è anche un altra mancanza: mancano le decorazioni.

Pure racing

No, non parliamo di comparto tecnico, parliamo di fronzoli, contorno, elementi capaci di abbellire l'esperienza. La carriera è ricchissima e variegata, vero, ma una volta vinto un torneo il "premio" offerto dal gioco non è altro che un breve filmato con una coppa tridimensionale, accompagnato dallo sblocco di eventi speciali separati dalle competizioni tipiche. Niente personalizzazione visiva del pilota o filmati capaci di farvi sentire realmente nel pieno dell'azione, e persino le mail ricevute dai responsabili del vostro team sono fredde, impersonali, e spesso ripetute (sul serio: inanellate una serie di vittorie e il vostro capo si congratulerà con voi con una pari serie di mail copiaincollate). L'unica cosa che fa sentire parte di una reale squadra è la presenza di un ingegnere di pista, che cambia automaticamente l'assetto della macchina in base a una serie di domande legate a singoli aspetti dell'esperienza del giocatore (un furbo modo di bypassare l'enorme complessità delle opzioni di messa a punto della vettura, comunque modificabili manualmente a parte). F1 2017 e Forza sono ancora lontani da questo punto di vista.

Project CARS 2, la recensione del “quasi” racing game definitivo

Ben diversa invece la situazione per quanto riguarda l'online. È evidente che gli Slighlty Mad vogliano puntare sul fiorente mondo degli e-sports con il loro ultimo nato, pertanto - tra opzioni multiplayer classiche come le prove a tempo e le gare custom - troverete anche un menu dedicato allo streaming online e agli eventi ufficiali, e delle sfide della community che vi vedranno competere con i tempi di innumerevoli piloti in tutto il mondo. È un bel pacchetto, capace di rendere un titolo già gigantesco praticamente infinito per un appassionato. Ottimo poi il comparto tecnico, che vanta oltre sessanta piste di lodevole qualità e auto stupende: la qualità visiva dei tracciati di Forza e la cura maniacale delle vetture della serie Polyphony sono un'altra cosa, ma Project CARS 2 si difende lo stesso egregiamente, viaggia a 60 FPS anche su console (non perfettamente stabili, ma comunque si sentono) e il suo meteo dinamico gli fa fare un discreto balzo di qualità. Per carità, su PlayStation 4, dove l'abbiamo provato, sono stati fatti evidenti sacrifici a livello di dettaglio, eppure non è il caso di lamentarsi davanti a un colpo d'occhio del genere. Chiudiamo col sonoro, che ci ha diviso: da una parte il suono dei motori è di tutto rispetto, e il rombo di certi mostri dà grandi soddisfazioni; dall'altra la colonna sonora è invece a dir poco dimenticabile, e non abbiamo notato opzioni per personalizzarla.

Conclusioni

Versione testata PlayStation 4
Multiplayer.it
8.8
Lettori (61)
7.9
Il tuo voto

Project CARS 2 rappresenta una sensibile evoluzione rispetto al precedente capitolo, capace di perfezionare il sistema di guida alla base della serie e offrire un'esperienza completamente personalizzabile, che con le dovute modifiche risulta in grado di esaltare sia gli amanti dei titoli simulativi duri e puri che l'utenza meno appassionata. Il balzo in avanti non è stato impeccabile, vero: alcune mancanze del predecessore si sentono ancora, qualche baco secondario infastidisce, e l'assenza di contorno lascia un po' di amaro in bocca. Per chi ama i giochi di guida, però, questo è sicuramente uno dei migliori titoli in circolazione, e c'è ben poco altro da dire.

PRO

  • Gran numero di piste e vetture, tutte estremamente curate
  • Sistema di guida ampiamente personalizzabile, più realistico e simulativo rispetto al passato
  • Varietà estrema e gran quantitativo di contenuti
  • Meteo dinamico e tracciati che mutano in base alle precipitazioni

CONTRO

  • Alcuni bug minori infastidiscono
  • Su intelligenza artificiale e fisica c'è ancora del lavoro da fare
  • Poco "contorno" rende la carriera impersonale