ColorZ è disponibile per il download sul servizio Wiiware di Nintendo Wii
A un anno di distanza dal lancio europeo si può affermare che il Wiiware è stato un successo: più di ottanta giochi disponibili in totale, pochi di qualità eccelsa (Lostwinds e World of Goo su tutti), altri buoni e, com'è ovvio che sia, anche alcuni prodotti disastrosi. Con altrettanta fermezza tuttavia si può dire che non tutti i risultati sperati sono stati raggiunti: Nintendo è stata la prima a nascondersi (che l'abbia fatto o meno per lasciare spazio ad altre società poco importa), e i titoli sperimentali che in molti si aspettavano sono stati meno del previsto, a riprova che le ferree tenaglie del mercato sono fortissime anche nei servizi che, quantomeno in teoria, dovrebbero aiutare i creativi ad allentarle. Exkee è una di quelle software house, per risorse e formazione, che non avrebbe potuto pubblicare su console senza Wiiware, così come ColorZ, probabilmente, non sarebbe mai uscito in versione retail.
RGB
In ColorZ si controllano tre alieni dotati di navicella, incaricati di ripulire vari pianeti da un virus letale a colpi di "colore": in maniera non dissimile da Ikaruga, per sconfiggere i nemici bisogna attaccarli (in questo caso in modo meno fantascientifico e più rugbistico, ovvero schiantandocisi contro) quando la navicella è della loro stessa tonalità. Exkee ha realizzato un ottimo gioco, l'impianto ludico è più che soddisfacente, così come i cambi di ritmo, di cui parleremo tra poco: quello che lascia basiti è la maniera in cui sono riusciti a
rovinarlo, almeno in parte, attraverso scelte per lo meno discutibili; la prima delle quali, ricollegandoci al discorso interrotto poco fa, è relazionata alle modalità di alterazione dei colori della nave. Il giallo si crea mischiando blu e verde, lo sa ogni bambino: eppure non tutti i bambini (e non solo) sanno che il giallo si forma unendo il verde al rosso, nonostante sia un colore primario (accettando il concetto di colore primario nella sua accezione popolare, viste le finalità dell'articolo). Sebbene possa apparire contraddittoria, la frase precedente non esprime concetti sbagliati: nel primo caso la fusione dei colori avviene per sintesi sottrattiva, nel secondo per sintesi additiva, e non c'è dubbio che quella sottrattiva sia la mescolanza più nota, conosciuta e intuitiva. Visto e considerato che, nonostante il titolo, il fulcro del gioco non risiede nelle modalità d'intersezione dei colori, stupisce che Exkee abbia deciso di adottare la sintesi additiva per i suoi Ufo: creare il ciano unendo verde e blu confonde chiunque, figuriamoci ipotetici novizi, e solleva delle difficoltà piuttosto inutili.
HardcorZ
Come anticipato prima, non c'è dubbio che la struttura portante di ColorZ sia fatta bene: i livelli scorrono in automatico verso la conclusione, però lo fanno in modo piuttosto caratteristico, variando spesso direzione e, soprattutto, ritmo.
Brusche accelerate e repentini cambi d'inquadratura costringono il giocatore a stare sempre attento e concentrato, e contribuiscono a rendere meno piatto il fluire degli stage. I nemici (non altro che virus più o meno mobili sedimentati in diverse parti del livello) vengono annientati se toccati col giusto colore, ma provocano danni, al contrario, se colpiti con una tonalità diversa dalla loro. Il primo Ufo si controlla col puntatore del Wiimote, quindi spostarlo qua e là per il livello richiede una discreta sensibilità, nonostante sia possibile, per semplificare le cose, tenere premuto un pulsante del nunchuk per immobilizzare la nave (soluzione temporanea comunque, dato che, al contrario vostro, il livello continuerà a muoversi). Non abbiamo scritto "primo" Ufo casualmente: gran parte degli stage vi costringeranno a pilotare più di una navicella simultaneamente, attraverso (oltre al puntatore) il control stick del nunchuk e, in caso di un terzo alieno, il d-pad del Wiimote; questa, come avrete intuito, è la seconda scelta compromettente compiuta da Exkee. ColorZ è un gioco molto impegnativo, il game design sottintende una certa esperienza coi videogiochi, per finirlo non basta concludere gli stage, vanno anche completati accumulando tanti punti: l'ulteriore scoglio apportato dal controllo contemporaneo di tre navicelle non aggiunge altro che frustrazione, e, più che sfidati dal gioco, ci si sente quasi fregati. Sarebbe stato più semplice architettare i livelli contemplando la possibilità che potessero essere affrontati con una, due o tre navi in base al numero di giocatori, piuttosto che forzare una singola mente a guidare tre personaggi allo stesso tempo.
Multiplayer
Giocato in due (o in tre) ColorZ è molto divertente e impegnativo, un po' come lo sono i livelli in singolo con una sola navicella; malgrado ciò, quella che abbiamo
poco fa definito come la seconda malaugurata scelta di Exkee, si ritorce anche contro la modalità multiplayer. Dei circa venti livelli disponibili sono quattordici quelli "omologati" per più di una nave, dei quali solo nove per tre Ufo; non solo, gli stage pensati per tre navicelle costringono un giocatore, se affrontati in due, a controllare due dei tre dischi volanti, originando, seppur in minor misura, la stessa confusione della modalità single-player. Sintetizzando il tutto, l'approccio ideale per godersi ColorZ sarebbe affrontare gli stage con tanti utenti quanti Ufo su schermo; converrete però che dovrebbe essere il gioco a declinarsi in relazione ai giocatori, e non il contrario. Per semplificare ulteriormente le cose, e qui arriviamo alla terza discutibile scelta compiuta da Exkee, ciascun utente, per entrare in partita, deve essere in possesso di un Wiimote con annesso Nunchuk, nonostante siano necessari solo due tasti e la navicella sia gestita col puntatore del telecomando.
Conclusioni
Sebbene Exkee abbia fatto di tutto per rovinare il suo lavoro, ColorZ si merita comunque una valutazione sufficiente, perché, se affrontato in condizioni ottimali, è molto divertente e impegnativo. Purtroppo le "condizioni ottimali" sono troppo difficili da raggiungere, e tre difetti tarpano le ali a questo titolo: inspiegabilmente in multiplayer serve un nunchuk per giocatore, i colori si mescolano per sintesi additiva (che è poco intuitiva) e, soprattutto, troppo spesso un solo utente deve controllare due o tre personaggi contemporaneamente, situazione che, piuttosto che sfidare il giocatore, sembra testarne i limiti umani.
PRO
- Buon level design
- Impegnativo
- Stage ben ritmati
CONTRO
- Controllare due personaggi è difficile...
- ... controllarne tre è quasi impossibile
- I nunchuk in multiplayer non servivano