Versione testata: Xbox 360
Dragon Ball, evidentemente, possiede - nel suo genere - le caratteristiche di un classico immortale. C'è da immaginarsi che neanche Akira Toriyama, quando nei primi anni '80 cominciò a disegnare le tavole di questa strana reinterpretazione dell'antico "Viaggio verso Occidente", si aspettasse di porre le basi per un successo irrefrenabile che, dal Giappone, avrebbe contagiato nel giro di un paio di decenni tutto il mondo, totalizzando numeri da best-seller.
La portata del fenomeno commerciale si estende come una marea dal manga agli anime, passando per le action figure fino ovviamente ai videogiochi. Non è certo questa la sede adatta ad analizzare le ragioni di un tale successo planetario, tuttavia sorge in alcuni casi il sospetto che la semplice sovra-esposizione spinta con veemenza piuttosto continua da parte di Shueisha/Toei/Bandai abbia in qualche modo innescato un meccanismo di auto-alimentazione del consenso nei confronti del brand, al di là dell'intrinseco valore che le pagine di Toriyama - specialmente in fase adolescenziale o pre-adolescenziale - sicuramente possiedono. Secondo Wikipedia (la risorsa del redattore pigro), sono addirittura 67 i videogiochi ispirati a Dragon Ball usciti su molteplici piattaforme nell'arco di circa 25 anni di storia del marchio, la maggior parte dei quali appartenenti al genere picchiaduro. Alla luce di questi numeri non è facile evitare di bollare l'arrivo di un nuovo esponente del genere, basato sulla medesima serie, come una mera operazione commerciale, tuttavia si possono individuare degli elementi che giustificano la persistenza ricorsiva dei piacchiaduro di Dragon Ball. E' una sorta di genere a sé stante, che può contare su un continuo ricambio generazionale del proprio pubblico e che pertanto viene riproposto in tempi diversi e su piattaforme differenti, evolvendosi insieme allo stesso medium videogioco. Meno giustificabile, però, è l'uscita a cadenza annuale di nuovi capitoli senza cambiamenti tali da evolvere sostanzialmente l'esperienza di gioco, cosa che trasferisce di peso questo Raging Blast 2, con tutte le sue velleità da complesso picchiaduro, nell'ovattato mondo auto-referenziale dei prodotti specificamente dedicati ai fan di Dragon Ball.
Una galassia di combattimenti
Quello che va sicuramente riconosciuto a Spike, il team di sviluppo di questo Dragon Ball: Raging Blast 2, è l'impegno profuso nel riempire di contenuti il gioco. Il roster di combattenti selezionabili è ulteriormente aumentato e conta ora circa 90 personaggi utilizzabili, ognuno dotato di un vasto numero di attacchi caratteristici e abilità speciali che determinano una quantità di mosse spaventosa, sebbene siano poi tutte piuttosto simili negli effetti e nelle meccaniche di utilizzo. Alla quantità di personaggi e relative trasformazioni vanno aggiunte le possibilità di personalizzazione effettuabili su ogni singolo combattente con l'applicazione di oggetti e abilità aggiuntive da conquistare e ampliare portando avanti la "modalità storia", che si presenta più vasta che mai. Per ogni personaggio è infatti possibile seguire un proprio percorso "narrativo", scandito ovviamente da combattimenti progressivi e caratterizzato anche da bivi che aprono le porte a inediti scenari alternativi rispetto alla storia tradizionale della serie. Il problema è che in tutto questo di narrativo c'è ben poco, al di là di poche battute senza un vero nesso logico scambiate dai combattenti all'inizio di ogni incontro, pertanto l'interesse nel proseguire fa leva soprattutto sulla volontà di collezionare quanti più bonus possibile di scontro in scontro e da questo punto di vista il gioco non si dimostra certo parco: tra personaggi sbloccabili, costumi alternativi, caratteristiche e abilità segrete da conquistare, un vero fan di Dragon Ball troverà sicuramente pane per i suoi denti. Insomma, si perde quasi completamente il dramma tipico degli scontri presenti nel fumetto/anime ma si guadagna in possibili combinazioni di personaggi e digressioni parallele, ma è difficile non rimpiangere qualche scenetta d'intermezzo dal sapore epico. Al termine di ogni combattimento ci troviamo su una sorta di griglia che possiamo "navigare" spostandoci sui nodi principali, corrispondenti ad altrettanti scontri. Ognuno di questi combattimenti presenta dunque una scena particolare e si caratterizza per delle regole specifiche a cui lo scontro deve obbedire, come determinati limiti di tempo, quantità di nemici variabili o varie tipologie di handicap imposte al giocatore.
Gli eterni scontri
La struttura da picchiaduro è derivata da quella del primo Raging Blast, che propone diverse tipologie di attacco distribuite sui vari tasti del controller, con lo stick analogico destro dedicato all'utilizzo delle abilità speciali. Il sistema di combattimento è stato ampliato e approfondito rispetto al primo capitolo, rendendolo maggiormente complesso da padroneggiare ma inserendo in questo modo un numero considerevole di attacchi, manovre difensive e poteri speciali che arrivano a coprire la totalità dei repertori per ogni singolo personaggio. Ci troviamo dunque con attacchi classici, combo, prese, attacchi con aura (a distanza) e abilità speciali da effettuare consumando l'aura, ricaricabile alla pressione di un tasto con la tipica animazione "fiammeggiante", oltre ad avere la possibilità di volare con la semplice pressione di un tasto. La corrispondenza e la sostanziale equivalenza di molti attacchi dei diversi personaggi contribuisce a rafforzare la sensazione che non ci sia una grossa differenza tra un combattente e l'altro, al di là delle ovvie distinzioni grafiche e di animazione e la cosa appiattisce considerevolmente l'elemento strategico e differenziante che una tale quantità di personaggi poteva apportare alla struttura di gioco.
Anche qui, dunque, il tentativo di rendere maggiormente complesso il sistema di combattimento per andare a sconfinare nel territorio dei picchiaduro classici viene raggiunto solo in parte, rimanendo la ferrea volontà di sperimentare tutte le mosse tipiche dei personaggi preferiti un elemento fondamentale per mettersi seriamente all'opera tra le combinazioni di tasti. Non è tanto la profondità strategica del combattimento quello che rende necessario un tale quantitativo di mosse, quanto piuttosto il solito spirito collezionistico da prodotto su licenza manga. Non che ci sia nulla di male, ma è una questione di prospettive: se ci si aspetta il bilanciamento limato alla perfezione tra personaggi diversi che si incastrano tra loro come in uno Street Fighter, per dire, siamo fuori strada. Qui la generosa farcitura di combattenti e mosse risponde all'esigenza di creare la simulazione videoludica definitiva dell'universo di Dragon Ball, cosa di per sé comunque lodevole e in buona parte raggiunta. Peccato che al di là dell'emozione di interpretare i vari personaggi della serie, riprodotti con dovizia di particolari e mosse caratteristiche, il divertimento dato dal meccanismo degli scontri - qui alquanto semplificato - tenda a latitare.
Obiettivi Xbox 360
Ci sono 50 obiettivi per 1000 gamerpoints in totale all'interno del gioco. Data la struttura frammentata in tante opzioni di gioco, la raccolta completa passa attraverso l'impegno in ognuna di queste, cercando di raggiungere particolari risultati all'interno di tutte le varie sezioni. Il lavoro di raccolta degli achievement si presenta dunque lungo e non certo facile, ma per un vero fan di Dragon Ball potrebbe essere alla portata.
It's over nine thousand
All'abbondanza di personaggi e mosse corrisponde un'altrettanto vasta possibilità di scelta tra le modalità di gioco, comprendenti singolo e multiplayer. Oltre alla già citata modalità "galassia" in singolo possiamo cimentarci nel tutorial, in scontri progressivi all'interno di livelli da completare, nei vari tornei tipici della serie (Tenkaichi, il gioco di Cell) sia in singolo che in multiplayer e ovviamente lanciarsi in sfide online, tra le altre opzioni. Spike non si è certo limitata in quanto a soluzioni di gioco, garantendo in questo modo una grande quantità di ore distribuite su esperienze ludiche piuttosto diverse, seppure tutte basate sulla medesima tipologia di gameplay.
Anche dal punto di vista tecnico le evoluzioni rispetto al primo Raging Blast ci sono state, seppure meno evidenti rispetto all'ambito contenutistico. Una delle novità maggiormente sbandierate è data dalla possibilità di interagire con le ambientazioni circostanti, sostanzialmente distruggendole. Come da tradizione Dragon Ball infatti, i combattimenti non si svolgono all'interno di arene limitate ma in ambienti decisamente vasti (che riprendono le ambientazioni topiche della serie) nelle quali è possibile muoversi liberamente a terra, in aria e anche sott'acqua. In corrispondenza di elementi significativi dello scenario e di attacchi particolarmente potenti, è possibile vedere l'effetto di questi sull'ambiente circostante, con risultati decisamente spettacolari tra montagne che si sgretolano, costruzioni che crollano e voragini che si aprono sul terreno, ad esempio. Connessa alla possibilità di vagare liberamente per le aree di gioco e alla contemporanea necessità di tenere lo sguardo puntato sull'avversario è la soluzione adottata per inquadrare il combattimento, che anche in questo capitolo, come nel precedente, si dimostra generalmente piuttosto scomoda e in certi casi veramente fastidiosa. La telecamera posta dietro al protagonista infatti spesso piazza l'avversario in un punto cieco oppure non riesce a seguire con la necessaria velocità i repentini cambi di posizione e direzione di questi, con ovvi risvolti negativi sulla fruibilità del gioco. Ottimo invece il lavoro effettuato sulla modellazione dei vari combattenti, che grazie a un sapiente utilizzo del cel-shading risultano praticamente identici alle controparti animate del cartone animato, sia come aspetto e proporzioni che in termini di animazione.
Conclusioni
Raging Blast 2 è un buon esponente del merchandising targato Dragon Ball ma non è un ottimo picchiaduro in senso assoluto. E' apprezzabile la quantità di contenuti inserita da Spike in questo titolo, che si traduce in altrettante ore di gioco per chi vi si dedica seriamente, ma anche in questo caso non ci si stacca dalla concezione di videogioco adatto quasi esclusivamente ai fan più appassionati della serie firmata Akira Toriyama, per i quali effettivamente questo titolo rappresenta un eccellente investimento monetario in rapporto alla sua longevità. Tutti gli altri difficilmente riusciranno ad oltrepassare la sensazione caotica dei combattimenti e l'impressione di trovarsi davanti una miriade di "skin" diverse per un unico personaggio giocabile.
PRO
- Abbondanza di personaggi e modalità di gioco
- Buona realizzazione tecnica
- E' Dragon Ball
CONTRO
- Flebile esperienza come picchiaduro
- Ancora qualche problema di telecamera
- Non interesserà i non appassionati