La forza è con te, gladiatore
Che la software house di George Lucas fosse capace di produrre titoli non per forza legati all’universo di Star Wars o delle avventure punta e clicca, lo si sapeva da tempo. E non deve quindi stupire più di tanto che proprio sotto tale etichetta sia stato realizzato questo Gladius, originale e interessante rpg strategico ambientato –come facilmente intuibile- nell’epoca dei gladiatori. L’onda lunga del film di Ridley Scott, che ha consacrato il talento dell’ottimo Russel Crowe, ha avuto quindi una influenza fondamentale sulla vena artistica dei programmatori statunitensi, che proprio su una tale atipica ambientazione hanno cercato di impostare uno dei tanti punti di distacco rispetto ai già citati classici del genere. Lo scopo del gioco è infatti seguire le gesta di un giovane gladiatore (o di una affascinante ragazza barbarica, scegliendo il livello di difficoltà easy) attraverso una serie di scontri all’interno di vere e proprie arene, con tanto di pubblico attivamente partecipe. Ovviamente, non da solo; l’intreccio narrativo vuole infatti che il protagonista sia intento a realizzare una scuola per gladiatori, con l’intento di partire dal dilettantismo per vederla imporsi alla fine come la migliore della regione. Viaggiando lungo il regno e visitando le diverse città è infatti possibile assumere, temporaneamente o indeterminatamente, i lottatori “liberi”, al fine di utilizzarli come supporto durante le battaglie. Le cittadine, oltre al luogo in cui raccogliere nuovi studenti, rappresentano di fatto il punto focale della maggior parte dell’offerta ludica di Gladius: al loro interno si svolgono infatti la stragrande maggioranza dei tornei e delle competizioni sui quali ruota la meccanica della produzione Lucasarts. Tutto si dipana via menù: una volta attraversata a piedi la mappa di gioco (in perfetto stile Final Fantasy) e raggiunte le mura amiche infatti, sarà data la possibilità di scegliere tra una manciata di competizioni, a loro volta divise in un numero variabile di sfide da affrontare spesso nell’ordine che si preferisce. Se nelle prime città l’ingresso alla maggior parte delle battaglie è libero e senza particolari limitazioni, proseguendo nel gioco si dovrà fare i conti spesso e volentieri non solo con tasse d’ingresso, ma anche con divieti di utilizzare per esempio una determinata classe di guerrieri. Sì perché, come in ogni rpg strategico che si rispetti, i gladiatori si differenziano tra loro per caratteristiche, abilità e armi in proprio possesso. Gli utilizzatori di armi bianche, inoltre, si distinguono anche per “stazza”: fattore, questo, che non risolve in una mera variazione estetica, ma che al contrario determina anche rapporti di efficacia negli scontri diretti in maniera simile al classico “carta forbici sasso”. A questo genere di gladiatori si aggiungono poi classi di supporto, come lancieri o addirittura animali, evocatrici, arcieri, amazoni, banditi e via dicendo. Una varietà sicuramente apprezzabile, e che si esprime anche nella fase di attacco vero e proprio; tra le maggiori particolarità di Gladius infatti, figura senza dubbio il sistema di controllo, specialmente al momento di colpire gli avversari. In tale occasione infatti, i programmatori hanno deciso di vivacizzare e rendere più dinamica una fase così puramente strategica subordinando l’efficacia dei propri colpi alla corretta pressione del tasto durante la fase di caricamento di una barra apposita. In maniera del tutto simile all’arcaico Track’n Field, oppure ai giochi di golf, una volta deciso di attaccare un avversario la suddetta barra si caricherà rapidamente, lasciando al giocatore il compito di interromperne la corsa nel ridotto settore capace di sfornare un fendente di grande effetto. Una pressione anticipata, e il risultato sarà assolutamente nella norma, mentre una ritardata genererà un colpetto dall’efficacia a dir poco ridotta. Tale soluzione trova un ulteriore ampliamento in occasione degli attacchi speciali, per i quali vengono richieste pressioni differenti o magari la realizzazione di vere combo nel tempo più ridotto possibile.
Modulation
Lo sviluppo dei personaggi e la loro crescita di livello, ovviamente legata all’ esperienza guadagnata in battaglia, ha inoltre un doppio fine: oltre ad aumentare le statistiche, rende disponibili un tot di punti lavoro, che rappresentano la merce di scambio fondamentale per far sì che i gladiatori imparino nuove mosse e abilità. Tra queste, attacchi magici, mosse difensive ma soprattutto combinazioni di attacchi, fondamentali per imporsi negli scontri più impegnativi. Molto interessante l’idea di inserire una variabile come quella del pubblico, e dell’influenza che questo può avere sul proprio gruppo. Una condotta di battaglia particolarmente spettacolare o basata su colpi speciali determina infatti un maggiore supporto del pubblico, che inciterà quindi con rinnovato vigore i propri beniamini. Guadagnare il favore dei presenti ha come vantaggio concreto un aumento delle statistiche, o una maggiore possibilità di portare a segno colpi critici. Non manca la facoltà di potenziare i propri atleti acquistando armi, armature e accessori nei negozi; apprezzabile, in questo senso, il riscontro visivo che ogni oggetto ha sull’aspetto del gladiatore. Tutto perfetto quindi? Non proprio. Purtroppo Gladius è un prodotto estremamente ambizioso, ma che non riesce a convincere appieno a causa di una serie di aspetti che avrebbero meritato senza dubbio una maggior cura. Anzitutto, la produzione Lucasarts rischia di diventare presto ripetitiva anche per i fan più accaniti del genere: entrare in una città e iniziare ad affrontarne le battaglie, significa nella maggior parte dei casi compiere una lunga serie di scontri all’interno della stessa, identica e limitata ambientazione. Ogni locazione ha infatti la sua arena, all’interno della quale si svolgono tutti i combattimenti; malgrado i differenti nemici e le condizioni di gioco infatti, spesso tutto si risolve nell’andare all’attacco degli avversari cercando di eliminarli prima che questi eliminino noi. La possibilità di sfruttare la conformazione e gli elementi delle arene è prevista, ma fin troppo marginale per rappresentare un vero elemento portante del gioco. A ciò, va aggiunto uno svolgimento della trama davvero, davvero lento: la sensazione, nemmeno troppo velata, è che i programmatori abbiano voluto dilatare forzatamente il monte ore complessivo necessario per portare a termine Gladius, inserendo troppe battaglie uguali l’una all’altra il cui superamento è spesso inevitabile. A ciò va aggiunta una struttura dei menù a tratti confusionaria e poco chiara, spesso motivo di frustrazione per i giocatori meno pazienti. Dei peccati tutt’altro che veniali quindi, che compromettono parzialmente quant’altro di buono è stato studiato dal team di programmatori. Tra questi, figura senza dubbio la componente estetica: pur senza far gridare al miracolo, il titolo è infatti ben realizzato, con uno stile particolarmente apprezzabile e un livello di dettagli decisamente valido. Piuttosto limitato il sonoro invece, con effetti ridotti all’osso e musiche di certo non indimenticabili.
Commento
Gladius è senza ombra di dubbio un buon punto di partenza, oltre che un interessantissimo esperimento occidentale in un genere da sempre dominato dai prodotti nipponici. Ciò nonostante, la produzione Lucasarts pecca probabilmente di inesperienza ed ingenuità, rivelandosi sotto alcuni aspetti decisamente migliorabile: una ripetitività di fondo marcata, una enorme lentezza nella narrazione e l’eccessiva macchinosità dei menù sono gli errori su cui il team dovrà lavorare, nell’eventualità in cui venga presa in considerazione l’idea di realizzare un seguito. Il che sarebbe davvero cosa gradita, dal momento che già così, pur coi suoi difetti, Gladius è un prodotto che gli amanti del genere dovrebbero seriamente prendere in considerazione.
- Pro:
- struttura di gioco ricca di spunti originali
- grande profondità
- aspetto tecnico di tutto rispetto
- Contro:
- narrazione troppo lenta
- durata globale diluita forzatamente
- rischia di diventare ben presto ripetitivo
Pensando ad rpg strategici su console, viene naturale richiamare alla mentre grandi capolavori come Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre, Vandal Hearts, Front Mission… guardacaso, tutte produzioni nipponiche. Riuscire a trovare un titolo degno di nota appartenente a questo filone, e confezionato lontano dalla terra del Sol Levante, è davvero impresa ardua. E a pensarci bene, il motivo non è affatto misterioso: chi sarebbe tanto coraggioso –o scriteriato- da sfidare i giapponesi in un territorio in cui hanno sempre regnato incontrastati, perlopiù in un genere di videogiochi palesemente di nicchia? Lucasarts.