Abbiamo avuto la possibilità di passare un paio di settimane in compagnia del secondo titolo sviluppato dal ristretto team di Monolith of Minds, nonché prequel della loro opera prima, Resolution, e siamo pronti a tirare le somme riguardo questo piccolo, problematico progetto nella nostra recensione di Lila's Sky Ark.
La narrazione che non c’è
Raccontare in modo altamente frammentario, diluendo situazioni, eventi e rivelazioni per coprire diverse ore di esperienza ludica è una costante abbastanza comune nei videogiochi. Spesso, la narrazione viene lasciata "ai margini", alla mercé della voglia del giocatore di andare a sviscerare o meno le vicende che hanno portato al regime situazionale di questo o quell'universo di gioco nel momento in cui vi ci si immerge. Può essere un ottimo modo per creare quel velo di mistero necessario a incentivare il pubblico a perdersi all'interno del mondo creato, ma rappresenta anche un'arma a doppio taglio.
È molto facile, infatti, venire sopraffatti dalla complessità espositiva di tale sistema narrativo, vuoi per un equilibrio mancato nel ritmo di disvelamento degli eventi, vuoi per la scarsa attrazione esercitata dall'universo creato.
Lila's Sky Ark è caduto proprio in questo tranello, ma lo ha fatto nel peggiore dei modi. Non solo le circostanze che sorreggono l'avventura di Lila non sono chiare, ma lo stesso universo nel quale Monolith of Minds ci vuole far immergere non è riuscito in alcun modo a catturarci.
La narrazione procede lungo due rette: una rappresentata da tredici lettere disseminate per la mappa che contribuiscono a costruire un quadro "secondario", creato con l'intento di andare a scavare nella personalità della protagonista; l'altra dai progressi ottenuti portando a termine le "missioni principali", che si esauriscono nell'esplorazione di una nuova area e nello sconfiggere un boss che affligge tale regione, così da proteggere Rainbow Ark dal giogo della Direttrice d'orchestra e dei suoi generali.
Questo stile di narrazione saltuaria, affidata al dialogo con personaggi sparsi per la mappa, alla sconfitta di nemici ostici e al ritrovamento di lettere "da un altro mondo", avrebbe tutte le carte in regola per funzionare, andando ad affascinare il giocatore con il suo lato enigmatico e celato, ma ci è sembrato sfociare solo nella confusione più totale, specialmente una volta portata a termine l'avventura (senza contare il fatto che ci vuole veramente poco per capire in che direzione sta puntando il racconto). In sostanza, ciò che concerne questo universo viene spiegato poco e viene spiegato male, lasciando il giocatore a bocca asciutta, senza alcun "premio" per aver perseverato e aver portato a termine il gioco, del quale il comparto narrativo, va specificato, è l'ultimo dei problemi.
Un gameplay macchinoso
Spesso la narrazione non è uno dei punti forti delle produzioni videoludiche indipendenti, specialmente quando il focus è posto principalmente sul gameplay. Quindi, da un titolo che è carente dal punto di vista narrativo, ci si aspetterebbe almeno un po' più di brio nelle sequenze d'azione. Incredibilmente, Lila's Sky Ark riesce a fare ancora peggio in questo ambito, sfiorando il limite massimo della frustrazione.
Il sistema di combattimento è di una macchinosità fuori scala. Per difenderci dalle creature che popolano le varie regioni del gioco, il nostro unico mezzo è lanciare loro oggetti. Si parte con piccoli vasi e scatole di legno, ma si arriva man mano a "munizioni" sempre più efficaci. Il che, di per sé, non sarebbe un male: è una rivisitazione del twin stick shooter, ma senza il "twin". Sì, perché per lanciare gli oggetti è necessario rimanere immobili, cosa che rende vulnerabili agli attacchi nemici. L'unico modo che abbiamo per evitare di venire colpiti è schivare, cosa che, però, fa cadere l'oggetto dalle mani, lasciandoci momentaneamente inoffensivi.
Fin qui tutto bene, direte voi. Può essere una dinamica interessante, che spinge a calcolare bene i tempi, a fare della strategia. Lo abbiamo pensato anche noi, almeno fino a che non abbiamo dovuto affrontare più di un nemico contemporaneamente. In questi casi, il campo di battaglia è più un luogo di pura caoticità e illeggibilità che un terreno di scontro capace di tirare in ballo le abilità del giocatore.
Ogni volta che si lancia un oggetto, è necessario richiamarne un altro dall'inventario, cosa possibile o con i dorsali (comando rapido che segue il posizionamento degli oggetti nel proprio zaino) o con la classica ruota, in grado di congelare l'azione e lasciare al giocatore più tempo per scegliere con cosa continuare l'offensiva. Questo è proprio uno di quegli elementi macchinosi che appesantiscono il gameplay, dato che, se si vuole utilizzare più di un oggetto della stessa categoria, bisogna ogni volta richiamarlo dall'inventario, in un susseguirsi di "equipaggia, lancia, equipaggia, schiva, raccogli, lancia" che inizia a stufare dopo i primi dieci minuti di gioco (senza contare i bug che affliggono il gioco, tra cui l'improvviso e indesiderato lancio di un oggetto dopo che lo si raccoglie, andando a sprecare risorse anche molto preziose ai fini della progressione).
Oltre questo, va aggiunta la scarsa accuratezza del sistema di mira, che sembra puntare nella direzione desiderata, ma che, a causa della mal gestita prospettiva del gioco, porta a sprecare diversi oggetti. Per non parlare dell'impossibilità di calibrare la potenza di lancio, cosa che costringe ad affidarsi alle hit-box sbilenche dei nemici.
Inoltre, tutta questa complessità di meccanismi va a spezzarsi nel momento in cui si inizia a fare affidamento su alcuni poteri acquisiti da Lila durante l'avventura, che trasformano le sequenze di combattimento in un forsennato accanimento contro i nemici più ostici. Quindi, anche a livello di bilanciamento, il gioco fallisce, passando dalla prima metà relativamente impegnativa alla seconda metà dove ogni concezione di strategia e abilità diventano un intralcio all'unica soluzione percorribile: non lasciar riprendere fiato all'avversario.
Le criticità della versione Switch
Piccola parentesi. Abbiamo avuto modo di provare il gioco solo su Nintendo Switch, console che sembra la destinazione ideale per un titolo del genere. Immaginate, quindi, la nostra sorpresa quando ci siamo resi conto che, sulla console portatile per eccellenza, non è possibile giocare al titolo in modalità portatile. L'unica soluzione per giocarlo in mobilità è staccando i Joy-Con dalla console, una scelta che, sinceramente, non abbiamo compreso. Inoltre, la non proprio cristallina ottimizzazione appesantisce molto la console, portando a evidenti e significativi cali di fotogrammi durante le sequenze più concitate, specialmente quando sono presenti numerosi nemici a schermo. Nel caso di un boss specifico, che faceva apparire nemici minori a profusione, non era quasi più possibile comprendere cosa stesse accadendo (cosa già difficile di per sé, figuriamoci a tre fotogrammi per secondo).
L’esplorazione forzata
Il combattimento, tuttavia, è solo parte dell'esperienza. Una buona porzione del gioco, infatti, è incentrato sull'esplorazione della mappa di gioco. Il mondo di Rainbow Ark è diviso in quattro zone e un "quartier generale". Queste quattro aree (i soliti, abusati biomi: foresta, montagna, cielo e profondità della terra) contengono diversi segreti da svelare, cosa che porterà il giocatore a tornare sui propri passi più volte, anche contro la sua volontà. Sarebbe bello poter dire che tale procedura la si attua per recuperare qualcosa di valore, ma la maggior parte delle volte si torna in un area solo perché non si riesce a procedere e si pensa di aver lasciato qualcosa alle proprie spalle.
A questo punto va fatto un importante distinguo tra "esplorare" e "vagare". Nel primo caso si ha come obiettivo lasciarsi catturare dall'ambiente circostanze per trovarne peculiarità, vie alternative, segreti celati; nel secondo, invece, ci si trova a procedere a tentoni all'interno di un ambiente di difficile lettura, con l'unico scopo di riuscire a trovare, quasi fatalmente, una strada da seguire, non sapendo, oltretutto, se sia quella giusta o solo l'ennesimo vicolo cieco.
Il gioco è un continuo vagare alla ricerca di qualcosa di solo brevemente accennato, un pertugio nascosto che all'apparenza sembra una strada secondaria, ma che si rivela essere quella principale; il tutto alla ricerca di un obiettivo che lampeggia forsennatamente sulla mappa. E questo vagare non ricompensa con niente che contribuisca a un incremento della fascinazione nei riguardi del mondo che stiamo attraversando. Sono solo percorsi, insenature e sporgenze che cambiano colore a seconda del territorio che si attraversa. Da notare come sia proprio "l'esplorazione" a portare via la maggior parte del tempo. In poco più di cinque ore di gioco, buoni due terzi li abbiamo passati a ripercorrere strade già battute, alla ricerca di vie che si sono svelate la totalità delle volte essere "nascoste" da un design poco felice e da un inserimento forzato di alcune meccaniche mai sperimentate prima, che non vengono introdotte in alcun modo.
In breve, quella che voleva essere una libera esplorazione lasciata al giocatore, si tramuta in una distesa nebbiosa che più che incentivare l'indagine di ogni più piccola porzione della mappa, diventa un obbligo imposto dal gioco, se si vuole portare a termine l'avventura.
Anonimia visiva
Come se non bastasse, anche dal punto di vista grafico il gioco non brilla. Oltre a essere altamente anonimo, realizzato in una pixel art che non sembra avere nulla in più da dire rispetto a quanto già detto da altre produzioni decisamente più capaci di far aderire la propria visione artistica alle necessità del gioco creato, Lila's Sky Ark è un crogiolo di confusione prospettica e stilistica. Dalle più generali ingiustificate giustapposizioni tra grafica di gioco e illustrazioni d'intermezzo completamente discordanti da quest'ultima, alla difficoltà di lettura dell'ambiente circostante (piagato dalla già citata prospettiva, coadiuvata da una pessima gestione artistica degli elementi visivi, che fanno a pugni per avere la supremazia sulla scena), fino a diversi effetti grafici enigmatici, che confondono il giocatore alle prime armi (quanto ci abbiamo messo a capire che l'alone rosso ai bordi dello schermo rappresentava l'alba e il tramonto e non le condizioni critiche della salute di Lila), ogni elemento che compone il comparto visivo è una piccola sconfitta per la coerenza stilistica che il gioco vorrebbe proporre. Anche a livello sonoro non eccelle, però, almeno in questo caso, si limita a quello, senza discostarsi dai margini del "discreto".
Conclusioni
Lila's Sky Ark è un gioco molto breve, eppure è riuscito a farci desiderare che durasse ancora meno. Nonostante fossero passate appena cinque ore di gioco, ne abbiamo sentite sulle nostre spalle molte di più, tanto che ci ha spiazzato la lunghezza dell'epilogo finale, che ha occupato una buona porzione del tempo impiegato a portare a termine l'avventura firmata da Monolith of Minds. Tutto di questo gioco ci ha portato a livelli di frustrazione inimmaginabili, mettendo sempre più a fuoco l'idea che non basta la voglia e l'ambizione per realizzare un videogioco, pur andando a richiamare la matrice nostalgica che alberga all'interno di tutti. Servono tanti altri piccoli, ma seminali passi per creare un prodotto che abbia veramente qualcosa da dire. Serve una visione d'insieme coerente, forte, capace di catturare il pubblico immediatamente. È un gioco di equilibri millimetrici che, sulla carta, sembra facile da ottenere, ma che si rivela essere la falce che miete il maggior numero di vittime. Forse l'ambizione più grande è stata quella di pensare che l'opera prima del team fosse abbastanza conosciuta da potersi permettere di realizzare un titolo che omettesse tutto ciò che fonda l'universo narrativo nel quale è immerso, convinti che chi si sarebbe approcciato al gioco fosse un fervente conoscitore del "Red Code". Oppure il gioco è semplicemente figlio di scelte poco felici che, unite sotto un'unica bandiera, hanno portato al collasso dell'efficacia del titolo, soffocando la sua voce e annichilendo le sue intenzioni.
PRO
- La sequenza finale è godibile
CONTRO
- Gameplay macchinoso e frustrante
- Comparto narrativo frammentario e opaco
- Visivamente confusionario e blando
- Diversi bug, a volte anche bloccanti