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10 giochi per Amiga che vale la pena di riscoprire

Vediamo dieci giochi per Amiga che vale la pena di riscoprire e che rappresentano quanto di meglio si possa trovare su questo storico computer.

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   26/05/2024
Un'immagine di It Came From the Desert

Gli appassionati di retrogaming sanno perfettamente che videogiocare in Italia negli anni '80 e nei primi '90 significava soprattutto farlo su computer, in particolare quelli di Commodore. Le console c'erano, ma erano un fenomeno marginale, con Nintendo che snobbava quasi completamente il nostro mercato e SEGA che si era fatta più aggressiva con il solo Mega Drive. I ricordi dei videogiocatori italiani più attempati sono fatti di Commodore 64 e Amiga. Quindi, perché non dedicargli un po' di spazio? Sentiamo che soprattutto l'Amiga oggigiorno non riceve l'amore che meriterebbe, pur essendo stato la casa di titoli e software house importanti. Ecco quindi che abbiamo deciso di stilare un elenco di dieci giochi per il sistema a 16-bit di casa Commodore che vale la pena di ricordare e, magari, rigiocare ancora oggi.

Tendenzialmente abbiamo deciso di includere nell'elenco quelle opere che consideriamo caratteristiche della macchina, nonché che hanno dato il massimo proprio su Amiga. Quindi non la consideriamo una top 10 assoluta, che è sempre un atto di arroganza (soprattutto se stilata da una singola persona) ma più un elenco ragionato che urla "Amiga" da ogni singolo poro e che può rappresentare un punto di partenza interessante per scoprire questo sistema e le tante storie che lo riguardano. Per dire, abbiamo escluso The Secret of Monkey Island e seguito non perché non siano dei capolavori assoluti (probabilmente starebbero in cima a un'eventuale top 10 vera e propria, ma di sempre), ma perché è possibile giocarli più comodamente in altri formati, in edizioni molto più recenti, e perché la versione Amiga non aggiunge nulla all'esperienza in sé. Stesso discorso fatto per altri titoli come Another World o Sid Meier's Civilization.

Del resto per Amiga furono pubblicati migliaia di giochi e per necessità ne abbiamo dovuti tenere fuori tantissimi, dovendoci limitare a riportarne solo dieci. Insomma, includere tutti quelli che avremmo voluto anche solo citare era semplicemente impossibile. Quindi, consci che ognuno di voi avrà sicuramente altre opere da indicare per arricchire questa umile selezione, vediamo insieme 10 giochi per Amiga che varrebbe la pena di riscoprire.

Ambermoon

Ambermoon era difficile, ma pieno di caratteristiche interessanti
Ambermoon era difficile, ma pieno di caratteristiche interessanti

Su Amiga ci sono moltissimi giochi di ruolo di grandissima qualità, come alcuni Ultima, gli Eye of the Beholder, Dungeon Master e tanti altri. Ambermoon (1993) di Thalion fu allo stesso tempo uno dei migliori e uno dei più sfortunati. Si tratta del secondo gioco di una trilogia iniziata con Amberstar e mai arrivata a compimento, che introduceva molte innovazioni, soprattutto tecniche, tante delle quali realizzate osservando Ultima Underworld e l'evoluzione della serie di Richard Garriott in generale.

Inizialmente disponibile solo in tedesco, arrivò dalle nostre parti grazie al ritrovamento di una versione tradotta e, paradossalmente, al fallimento della software house, che fece diventare di pubblico dominio tutti i suoi giochi, non potendoci più guadagnare nulla. Molto simile al predecessore per sistemi di gioco, Ambermoon era la storia di un ragazzo rimasto solo dopo la morte del nonno, che doveva imbarcarsi in una missione epica. Come accennato, era tecnicamente all'avanguardia, con fasi di esplorazione completamente in 3D, una rarità a quei tempi su Amiga. Era anche un gioco enorme, pieno di luoghi da visitare e cose da fare. Si tratta della classica gemma nascosta, che varrebbe la pena di riscoprire.

Stunt Car Racer

Stunt Car Racer offriva un enorme senso di velocità
Stunt Car Racer offriva un enorme senso di velocità

Ai tempi dei sistemi a 8 e 16-bit i simulatori di corse erano associati inevitabilmente al nome di Geoff Crammond, sviluppatore miracoloso che produsse capolavori quali Revs, The Sentinel, la serie Formula One Grand Prix (il cui primo capitolo ha rischiato di finire in questo speciale) e il qui presente Stunt Car Racer, risalente al 1989. Forte di un motore 3D proprietario fluidissimo su Amiga, era un simulatore di dragster che invitava il giocatore a guidare su dei circuiti davvero articolati, tra lunghi rettilinei, salti mortali e anche dei giri della morte. Era davvero difficile, per via della sua natura simulativa, con tanto di motore fisico integrato, che penalizzava a ogni singolo errore, ma era anche un'esperienza appagante da vivere a tutta velocità, che paradossalmente divertiva anche quando ci si andava a schiantare (chi non si divertiva a correre come un forsennato sapendo che poi il salto lo avrebbe portato fuori pista? Potete confessare o mentire, scegliete voi). Disponibile per diversi sistemi, la versione Amiga era la più colorata di tutte, nonché quella dove il senso di velocità era più alto. A suo modo un classico che ha contribuito non poco all'evoluzione del genere.

IK+

IK+ era semplice ma non sbagliava nulla
IK+ era semplice ma non sbagliava nulla

IK+ è Archer McLean al suo massimo livello tecnico ed espressivo. Stiamo parlando di un picchiaduro a incontri uno contro due in cui bisogna riuscire a ottenere la cintura nera in combattimenti di difficoltà crescente contro due avversari contemporaneamente, mossi o entrambi dalla CPU, o uno dalla CPU e uno da un altro giocatore umano. Pubblicato nel 1988 era un gioco concettualmente molto semplice, ma realizzato con una tale maestria da essere ancora oggi perfettamente giocabile. Mostra un modo di concepire i picchiaduro legato a una visione tradizionale delle arti marziali, tipico del mondo occidentale che tentava di cimentarsi con la disciplina (pensate a The Way of the Exploding Fist di Beam Software o a Budokan: The Martial Spirit di Electronic Arts per avere giusto un paio di esempi) come sottolinea bene anche lo scenario, composto in modo impeccabile come se fosse una cartolina proveniente dal Giappone, con un torii in campo medio sotto cui vediamo il sole che si riflette sulle acque.

Comunque sia, vuoi per la tecnica di combattimento molto specifica e vuoi per la capacità dimostrata da McLean di gestire un titolo del genere pur avendo a disposizione un solo pulsante del joystick, IK+ è ancora validissimo, probabilmente il massimo esponente di un filone che quasi non esiste più, se non nei più remoti anfratti della scena indie.

It Came From the Desert

It Came From the Desert era pieno di chicche e qualche cliché
It Came From the Desert era pieno di chicche e qualche cliché

Cinemaware viene spesso dimenticata quando si parla di commistione tra cinema e videogiochi, eppure fece tantissimo con le sue opere per provare a inserire temi e forme espressive della settima arte nel medium videoludico. Come dimenticare Defender of the Crown, Wings o Rocket Ranger? Il suo gioco più riuscito, almeno a giudizio di chi scrive, fu però It Came From the Desert (1989), sostanzialmente un film di serie B in forma di videogioco in cui delle formiche giganti attaccavano un villaggio minerario americano massacrando gli abitanti e distruggendo ogni cosa. Era sostanzialmente un'avventura dalla grafica molto elaborata in cui si visitavano diversi luoghi e si affrontavano dei mini giochi legati alle varie sequenze narrative, di cui il più celebre fu quello da sparatutto in prima persona in cui si dovevano colpire le antenne delle formiche per ucciderle. Nonostante alcune ingenuità, dovute più che altro ai limiti tecnici dell'epoca, offriva un'atmosfera eccellente, con la tensione che cresceva di dialogo in dialogo fino a scoppiare al momento dell'arrivo delle formiche.

Jimmy White's Whirlwind Snooker

Per Jimmy White's Whirlwind Snooker Archer McLean sviluppo un motore 3D ultra performante
Per Jimmy White's Whirlwind Snooker Archer McLean sviluppo un motore 3D ultra performante

Un gioco di biliardo in uno speciale simile? Davvero? Il motivo dell'inclusione è molto semplice: Jimmy White's Whirlwind Snooker era eccellente (e in qualche modo lo è ancora). Dietro c'era quel genio di Archer McLean, che si era sviluppato da solo un motore 3D fluidissimo per gli standard dell'Amiga e delle macchine a 16-bit in generale, e aveva curato talmente tanto il realismo e l'interfaccia utente da aver superato e doppiato qualsiasi concorrente dell'epoca. McLean impiegò anni per realizzarlo. Oggi esistono middleware per tutto, ma lui dovette sviluppare un motore fisico da zero, senza avere grossi riferimenti cui guardare, che da solo gli portò via molti mesi. A impreziosire il tutto, alcune simpatiche quanto irriverenti trovate come le palle che provocano il giocatore. Curiosità: all'epoca il gioco ebbe un tale successo che finì anche in televisione, commentato da Jimmy White stesso nella trasmissione GamesMaster del canale britannico Channel 4. Più importante ancora, Jimmy White's Whirlwind Snooker fu preso a modello per tutti i simulatori di biliardo successivi e non solo, considerando la perfezione del suo motore 3D.

Lotus Turbo Challenge 2

Lotus Turbo Challenge 2 era un sogno per gli appassionati di giochi di corse arcade
Lotus Turbo Challenge 2 era un sogno per gli appassionati di giochi di corse arcade

Lotus Turbo Challenge 2 (1991) di Gremlin è uno dei migliori giochi di corse arcade per Amiga, se non proprio il migliore. L'ispirazione era quella del solito OutRun, ma l'opera di Magnetic Fields riusciva lì dove le conversioni ufficiali del classico di SEGA avevano fallito. Rispetto al primo episodio, comunque molto valido, era tecnicamente più avanzato, con repentini cambi di condizioni atmosferiche durante le corse e la possibilità di visualizzare la gara a schermo interno, dove sfrecciavano decine di auto. Inoltre era velocissimo e offriva un modello di guida semplice, ma allo stesso tempo appagante, per il tipo di gioco che voleva essere. Presentava anche una buona varietà di scenari, tutti resi con grandissima cura, che sfruttavano a dovere la paletta grafica dell'amiga e le sue caratteristiche, finendo per farlo risaltare sulla concorrenza.

Sensible World of Soccer '96/'97

John Hare non amava le simulazioni
John Hare non amava le simulazioni

Per sua stessa ammissione, John Hare di Sensible Software non ne sapeva moltissimo di calcio quando realizzò Microprose Soccer prima e Sensible Soccer poi, di cui Sensible World of Soccer '96/'97 è la versione ufficiale più aggiornata. Anima anarchica e creativa, non era un appassionato dello sport in sé, quindi non gli interessava molto di renderne le dinamiche. Ciò che voleva era di sfruttarlo per fare un gioco che fosse il più divertente possibile e così fu, tanto che ne venne fuori quello che per anni fu considerato il miglior gioco di calcio elettronico esistente, capace di vendere più di due milioni di copie tra tutte le versioni.

Lì dove il concorrente diretto Kick-Off di Dino Dini, sempre inquadrato dall'alto, cercava di simulare una partita di calcio in ogni suo aspetto, Sensible Soccer puntava tutto sulla velocità, con scambi rapidi tra i giocatori, tiri a effetto marcatissimi e altre finezze che lo rendevano e lo rendono ancora oggi un'esperienza folleggiante (esiste una comunità molto attiva di Sensible Soccer, che si occupa di aggiornarlo con una certa costanza). Paradossalmente era un gioco di calcio che poteva piacere anche a chi non amava il calcio.

Speedball 2: Brutal Deluxe

Ice Cream! Ice Cream!
Ice Cream! Ice Cream!

I Bitmap Brothers furono tra le prime rockstar dell'industria dei videogiochi, nonché tra gli sviluppatori più in vista della scena inglese degli anni '80. Considerati dei maestri dell'Amiga, per la capacità dimostrata di saper sfruttare al limite le caratteristiche dell'hardware, lasciarono il segno quasi con ogni loro titolo. In particolare molti ricordano quel capolavoro assoluto di Speedball 2: Brutal Deluxe del 1990, una delle più riuscite rappresentazioni in forma videoludica di uno sport fantascientifico ultra violento.

Guidando i Brutal Deluxe, il giocatore doveva vincere una partita dietro l'altra di diversi campionati giocati tra squadre corazzate, non solo segnando goal a ripetizione, ma anche mandando all'ospedale gli avversari con pugni e scivolate, con tanto di robot medici che trasportavano fuori dal campo gli infortunati. Tra una partita e l'altra si potevano spendere i crediti accumulati per migliorare l'attrezzatura o per acquistare giocatori d'élite, che garantivano le prestazioni migliori. Pur essendo stato rifatto più volte, pur avendo un seguito ufficiale (Speedball 2100) e pur essendo uscito su diverse piattaforme, la versione Amiga rimane indubbiamente la migliore e la più iconica.

The Chaos Engine

The Chaos Engine era davvero difficile
The Chaos Engine era davvero difficile

The Chaos Engine (1993) dei Bitmap Brothers era ed è uno sparatutto steampunk inquadrato a volo d'uccello davvero eccezionale. Possiamo considerarlo la summa dell'opera della software house fondata da Mike Montgomery ed Eric Matthews, nonché uno dei giochi migliori della fase calante di Amiga. Pensato per due giocatori, vantava un'intelligenza artificiale così avanzata (in caso di assenza, il secondo giocatore umano veniva sostituito dalla CPU) che chi lo provò per la prima volta in fiera negli anni novanta all'inizio faticò ad accorgersi che il secondo giocatore non era umano. Veloce, tecnicamente all'avanguardia e pieno di trovate tipiche dei Bitmap, come la presenza di bonus che si attivavano raggiungendo certi punti non segnalati della mappa, era anche davvero molto difficile, nonché il simbolo di un'epoca in cui ci si aspettava che i giocatori riuscissero ad avanzare solo quando erano diventati davvero bravi. Strani tempi.

Turrican II: The Final Fight

Turrican 2 era davvero esplosivo
Turrican 2 era davvero esplosivo

La serie Turrican, formata da dei platform 2D con forti elementi da sparatutto, è una delle più amate in assoluto dagli amighisti, nonostante un terzo episodio inferiore ai primi due e la presenza di versioni per praticamente tutte le maggiori piattaforme dell'epoca (del resto era praticamente una conversione da Commodore 64). Turrican II: The Final Fight è in assoluto il capitolo più ricordato, nonché quello che esprime al meglio le peculiarità della serie, per la presenza di enormi livelli a scorrimento multidirezionale, di una grafica ultra dettagliata e molto colorata, di boss enormi e di fasi da sparatutto classico come intermezzo, senza dimenticare l'iconica colonna sonora composta da Chris Hülsbeck. Insomma, ci troviamo di fronte a Factor 5 ai suoi massimi livelli, per un titolo che un po' guardava alla serie Metroid di Nintendo (solo in senso lato), un po' faceva bene le sue cose risaltando sulla concorrenza per la qualità complessiva di ogni suo aspetto. Era così ben fatto che potrebbe essere venduto anche oggi come un indie moderno dal gusto retrò e probabilmente non se ne accorgerebbe nessuno.