Meno male che ancora qualcuno permette a Suda 51 di sviluppare le sue idee: nessun altro si sarebbe inventato un action con protagonista un cheerleader ammazza zombie, appassionata di lecca lecca e con un fidanzato ridotto alla sola testa. Separata dal resto del corpo per evitare che l'infezione causata dal morso di un non morto si diffonda fino a renderlo un famelico mangia carne. Se la carica immaginifica di ogni opera del designer giapponese non si può discutere, la giocabilità è materia più aperta al confronto e, come vedremo, anche dalla nostra prova è emerso un prodotto in grado di spaccare l'utenza.
Gli elementi imprevedibili quando si parla Grasshopper Manufacture, d'altra parte, sono all'ordine del giorno e le gesta di Juliet Starling, la protagonista, un mix di demenzialità e momenti splatter. Dove le note horror sono giustificate dalla presenza in veste di scrittore di James Gunn, già sceneggiatore de L'Alba dei Morti Viventi. Gli elementi distintivi non mancano e da qualche ora neppure una data d'uscita: 12 giugno negli Stati Uniti, tre giorni dopo nel resto del mondo. In attesa di quel momento ci siamo dilettati con circa mezz'ora di demo sperimentata in prima persona.
Motosega e pompon
Se per un momento mettiamo da parte lo stile fuori di testa e le genialità sparse un po' ovunque, di Lollipop Chainsaw ci ha soprattutto colpito il ritmo spezzettato: ben inteso che ancora non abbiamo elementi sufficienti per dire se questo sia un bene oppure un male, però ci siamo seduti di fronte alla TV con l'idea di giocare un action puro con lunghi livelli da svuotare, e invece questa componente sembra essere solo una parte dell'offerta. Senza svelare dettagli sulla trama, quello provato era il quarto capitolo ma, ci ha spiegato il rappresentante del publisher Warner Interactive, lo schema è stato scelto per rappresentare l'esperienza nel suo complesso. Preso in mano il pad ci ritroviamo in un paio di stanze stracolme di vecchi cabinati, una sorta di sala giochi dismessa, e un buon numero di zombie da far fuori.
Un passaggio perfetto per fare conoscenza con un sistema di controllo piuttosto standard: con A e Y si eseguono i due attacchi con la motosega, debole e potente, mentre premendo X si colpisce con i pompon da cheerleader e con B si salta. Della parte posteriore del controller si sfruttano LB, per agganciare un bersaglio con la telecamera, e poi RB per eseguire un attacco speciale che allontana buttando a terra i nemici. Perfetto quando si è accerchiati oppure nei casi in cui ci sono dei civili da salvare per tempo, così da ottenere dei piccoli bonus e un miglior punteggio nella schermata riepilogativa di fine livello. Giocare con stile è cosa buona e giusta anche perché i progressi vengono scanditi da un leggerissimo strato di personalizzazione: Juliet può migliorare le sue statistiche e decidere che nuove combo sbloccare, dando così l'impressione di veder plasmare lo stile di combattimento e i punti di forza sulle proprie preferenze.
Non c'è insomma nulla di particolarmente nuovo nel gameplay d'azione, se non fosse che alcune trovate, come uno scontro al centro di una pista dotata di palo da lap dance sul quale ruotare uccidendo chiunque a portata di motosega, sono veramente spassose. Così come i nemici a tema rock/punk, con tanto di zombie dotati di stereo che potenziano quelli circostanti grazie alla musica sprigionata dal loro vintage ma potentissimo apparecchio a due casse. Insomma non sarà tecnico come Ninja Gaiden o spettacolare e curato come God of War, ma in termini di estro creativo Lollipop Chainsaw ha qualcosa da dire e molto del suo possibile successo se lo giocherà sulla capacità di non ripetersi. E proprio per questo entrano in gioco anche le costanti divagazioni sul tema...
Tra un passaggio in cui si menano le mani e l'altro, tutti relativamente brevi e limitati a stanze di dimensioni mediamente piccole, Suda 51 ha pensato bene di inserire spunti presi da esperienze diverse. Per superare ostacoli altrimenti insormontabili, Juliet chiede al suo fidanzato (a quello che ne rimane) di riprendere per qualche istante controllo di un corpo e darle una mano mentre il giocatore completa una sorta di lungo quick time event sincronizzato con la musica in sottofondo.
In altri momenti la visuale vola in alto e ci troviamo a raccogliere delle chiavi per aprire l'uscita di un livello che ricorda molto da vicino Pac Man, dove a rischiare di essere mangiati siamo noi. In un'altra occasione la telecamera scorre di lato fino a "bidimensionalizzare" il gameplay, che acquista però piccoli spunti da puzzle game. Ci sono tante trovate come questa e se da una parte può sembrare di giocare un collage di scene diverse, dall'altra non si ha mai l'impressione di fare due volte la stessa cosa. A rendere il tutto ancora più particolare ci pensa un aspetto che mescola elementi che ci si aspetterebbe in un gioco con protagonista la classica minaccia zombie - declinata soprattutto attraverso l'ultra violenza - ad altri totalmente diversi e per ora poco chiari, in particolari le scene in stile realtà virtuale. Per il tanto provato si sono messi in luce un impatto distintivo e tante situazioni diverse, mentre ancora dobbiamo essere convinti dall'effettiva possibilità di spezzettare così tanto l'esperienza e una giocabilità action frenetica e divertente, ma parsa non particolarmente profonda.
CERTEZZE
- Fuori di testa e ispirato
- Tanta varietà di situazioni
- Immediato
DUBBI
- Come action in sé sembra un po' standard