Arthur Bruno è un uomo con una storia da raccontare. Il picco della sua carriera di game designer è coinciso con il momento più buio.
Dopo il successo riscosso con Titan Quest, realizzato dal suo team di sviluppo Iron Lore Entertainent, il publisher gli ha negato la possibilità di realizzare un seguito, e il gruppo si è sciolto. Bruno però non si è dato per vinto e, fedele alla sua passione, anziché bussare ad altre porte dell'industria ha deciso di fondare una sua società insieme a un ex collega. Nasce così Crave Entertainment. Dopo aver acquistato i diritti per l'uso del motore e dei tool di sviluppo del vecchio Titan Quest, Bruno ne ha sviluppato una versione migliorata e nel giro di due anni di duro lavoro senza stipendio è riuscito a presentare ai fan un gioco già in avanzato stato di sviluppo. A quel punto Grim Dawn era una realtà capace di accendere le passioni dei videogiocatori desiderosi di mettere le mani su un certo tipo di giochi tradizionali per PC. Non restava altro da fare che ottenere i fondi necessari per assumere personale full time e qualche nuovo collaboratore, così da completare il gioco in tempi ragionevoli. Bruno allora lancia il suo progetto su Kickstarter. Gli anni spesi a creare un dialogo assiduo e costruttivo con i fan hanno fatto il resto. Grazie alla credibilità e alla trasparenza di Crave la raccolta fondi si è conclusa lo scorso venerdì con una somma di 537,515 dollari, rispetto ai 280.000 sperati.
Un successo enorme che ha subito portato a una sfilza di aggiornamenti sui nuovi contenuti che quel denaro rendevano finalmente possibili. Alcuni esempi: tre dungeon di livello alto, decine e decine di nuovi oggetti, un nuovo scenario da lasciar inventare ai fan, una fazione extra con la quale allearsi e mostri e boss aggiuntivi. Inoltre Crave ha promosso che il 5% dei profitti derivati dalla vendita di Grim Dawn serviranno a finanziare altri progetti meritevoli su Kickstarter. Questo sì che si chiama rispettare i fan e amare i videogiochi. Ora però che sapete tutto quello c'è da sapere sulla storia di Bruno e la nascita di questo gioco, assumiamo un'espressione greve e avventuriamoci nella terra vittoriana di Grim Dawn. L'avventura comincia.
Ogni giorno un nuovo giorno
Uno degli aspetti più appaganti di Grim Dawn è la struttura del mondo. Crate pare che abbia lavorato molto duramente per creare ambienti aperti con poche barriere.
Ci possiamo trovare quindi con le spalle al muro, inseguiti da un'orda di creature orripilanti per poi renderci conto che dietro di noi c'è una palizzata di legno. Basta allora un colpo potente e vedremo i frammenti volare in pezzi e una via di fuga aprirsi davanti a noi. Tutte le aree del mondo sono collegate tra loro e il dettaglio raggiunto è impressionante, soprattutto all'interno delle case. Su queste Crate ha speso molto tempo per dare al giocatore l'impressione di stare esplorando le dimore di persone vere costrette a fuggire in fretta e furia lasciandosi alle spalle i segni della vita che conducevano. Il mondo di Cairn infatti è devastato dal conflitto tra due forze titaniche provenienti da altre dimensioni. Gli esseri umani sono perciò schiacciati tra l'incudine e il martello e rischiano l'estinzione. Bruno ha quindi dato il massimo per creare ambienti credibili che riflettessero la situazione di una terra popolata da sopravvissuti impegnati a unire le forze, piuttosto che un regno impossibile dove un eroe solitario sconfigge il male. I giocatori però non devono affezionarsi troppo ai percorsi che conoscono meglio perché il mondo di Cairn è in gran parte generato casualmente a ogni nuovo gioco. Ci sono sì delle barriere fisse, ma queste cambiano disposizione quando si ricomincia da capo, costringendo a cercare nuove soluzioni per muoversi tra i pericoli che lo circondano ed evitare il tedio di ripetere un gioco che conosce già. Non solo. Cambiano anche i tipi di nemici e la loro disposizione. Perfino gruppi di personaggi non giocanti con tanto di missioni secondarie da intraprendere possono comparire dove prima non c'erano. Lo stesso discorso naturalmente vale per le case, per le quali Crate ha ideato un sistema di generazione modulare così da offrire situazioni sempre imprevedibili. Perciò se in una partita precedente abbiamo attraversato un campo di grano, in quella successiva potremmo trovarci di fronte un fiume. Oppure una strada sulla quale transitava una carovana di mercanti potrebbe nascondere ora una trappola mortale. Ma prima di pensare alla seconda o terza partita nel mondo di Grim Dawn, vediamo cosa possiamo aspettarci al nostro primo ingresso nel suo mondo steampunk.
Viaggio fai da te
Abbiamo parlato molto della case che esploreremo nel corso della nostra avventura. Crate dà molta importanza agli edifici chiusi in superficie perché tutti i combattimenti saranno influenzati dall'ambiente intorno a noi. Immaginate di essere forti con le magie e perciò temibili a distanza ma fragili come fuscelli in corpo a corpo e di sfondare la porta di una casa per sfuggire ai nemici ma trovarvi poi in un antro angusto tra mobili, letto e corridoi. In una situazione del genere cambiare velocemente tattica diventa indispensabile.
In pratica è come vivere l'esperienza di un dungeon - e ce ne saranno in Grim Dawn - però in superficie. Riguardo al fatto di sfondare la porta, avete capito bene. Molti elementi dello scenario si possono distruggere per modificare l'ambiente esterno in modo vantaggioso per noi. Inoltre Bruno ha promesso un'esperienza di gioco completamente libera per quanto riguarda il percorso da scegliere. Nessuno è obbligato a seguire la trama principale. Si può anche decidere qual è la propria città di partenza o allearsi con alcune fazioni piuttosto che altre per aprirci strade prima inaccessibili, magari aiutando un gruppo a riparare un ponte distrutto. Anche le scelte che saremo chiamati a fare non saranno banali ma avranno ripercussioni morali e influenzeranno il corso della nostra avventura. Su questo punto incrociamo davvero le dita perché la piaga delle missioni da fattorino sono un classico tallone di Achille di innumerevoli titoli, giochi di ruolo in testa.
Per quanto riguarda le classi disponibili, saranno in tutto cinque. Al momento è stato presentato l'Occultista, il Soldato e il Demolitore. Ciascuna classe potrà scegliere due abilità in cui specializzarsi e poi spendere punti nei relativi alberi per creare la propria forma finale preferita. E se dovessimo cambiare idea potremo sempre spendere il denaro guadagnato nel gioco per distribuire nuovamente i punti accumulati. Mettendo insieme un mondo composto da enormi scenari uniti tra loro senza soluzione di continuità, un tool di sviluppo per creare i propri mondi, fazioni con cui allearsi, libertà di movimento totale, ambiente distruttibile, trame influenzabili dalle nostre decisioni e una profondità tattica e di progressione all'altezza degli appetiti dei fan di giochi di ruolo d'azione della vecchia guardia, Grim Dawn potrebbe essere tutto quello che questi appassionati avrebbero voluto trovare in Diablo III. La versione alfa è prevista per la fine dell'anno e il gioco completo per l'estate del 2013. Avete perciò tutto il tempo di registrarvi sul sito di Grim Dawn e partecipare alle discussioni per aiutare Bruno a modellare il gioco dei vostri sogni.
CERTEZZE
- Un mondo aperto alle nostre scelte
- Tattico, profondo, old school
- Libertà di movimento totale
DUBBI
- Troppo ambizioso per un piccolo team