C'è un motivo per cui Combined Operations è da settimane tra le primissime posizione nella classifica dei più venduti di Steam: per giocare la mod DayZ è necessario possedere l'originale ArmA II (anche in versione demo) e l'espansione Operation Arrowhead, entrambi raccolti all'interno del pacchetto proposto a 25 euro.
Bohemia Interactive sta monetizzando il successo che centinaia di migliaia di giocatori hanno negli ultimi due mesi tributato all'intuizione di Dean Hall. Dean, neozelandese sulla trentina, ha un background da militare che nel tempo ha sfruttato per inserirsi nello sviluppo delle simulazioni, finendo per approdare alla corte del team creatore degli FPS bellici più realistici in circolazione. Un percorso logico, che all'improvviso ha subito una sterzata poderosa e inattesa quando all'equazione Dean ha aggiunto i non morti e meccaniche votate a creare un ambiente immersivo al punto giusto.
Le premesse per la miglior simulazione di post apocalisse zombie mai realizzata. Nel corso dell'E3 conclusasi una decina di giorni or sono, abbiamo scambiato alcune battute con il creatore di questo fenomeno inarrestabile, a cavallo tra un presente ancora tutto da perfezionare e un futuro pieno di idee.
Voi e gli zombie
Munitisi di ArmA II ed espansione, per giocare a DayZ non resta che scaricare la mod, installarla e accedere ai server che permettono ad una cinquantina di persone di connettersi contemporaneamente. In questo processo si possono verificare tutta una serie di piccoli e grandi problemi ma per fortuna la community creatasi attorno al gioco è affiatata e guide tecniche come questa, o dedicate al gameplay come quest'altra, riescono con un po' di pazienza ad accompagnare fino all'avvio della prima partita. E qui inizia la paura: ci si ritrova catapultati in un punto casuale dei quasi 200 chilometri quadrati che compongono la mappa di Chernarus, senza bussola e senza punti di riferimento apparenti, immersi in un mondo virtuale popolato da zombie pronti a scattare al minimo rumore e con l'inquietante vincolo della permadeath.
In DayZ se si muore si perde tutto, il personaggio ma anche l'equipaggiamento faticosamente raccolto sgattaiolando tra le case dei centri abitati - si fa per dire - necessario a difendersi come le armi da fuoco ma anche a mantenere una condizione di salute decente, curandosi di non morire di sete, fame o dissanguati. Ci si muove per tentativi, i controlli e gran parte dell'interfaccia permutano quelli di ArmA II che, ineguagliabili per profondità, possono creare qualche mal di testa sulle prime. A prescindere dall'atmosfera, innegabile, il fascino del gioco cresce al susseguirsi della partite. Durante le prime si muore quasi subito, vittime di un non morto o di un altro giocatore disinteressato alla propria reputazione, ma quando i tempi di sopravvivenza si dilatano e cresce l'investimento fatto sul proprio personaggio, aumenta esponenzialmente anche la tensione. Le fonti d'ispirazione di cui ci parla Dean Hall sono prevedibili, come The Road, ma anche più sottili, Journey ad esempio, e dicono molto dell'esperienza che aspira a creare.
Aspira, appunto, perché DayZ è attualmente in alpha, ha fascino da vendere ma anche tanto potenziale inespresso che potrà venir fuori nei mesi a venire. Dean, ad esempio, ha coinvolto il fratello nel progetto per farsi dare una mano nello sviluppo di un narrativa che ben si riesca ad adattare al gameplay emergente dell'esperienza: un giorno per la mappa si potranno raccogliere nastri e documenti che contestualizzeranno quanto accade tra le verdi colline di Chernarus.
Non una storia - ciascuno continuerà a creare le proprie, è il bello della mod - ma una cornice. Maggiori interazioni tra gli utenti e con l'ambiente sono altri aspetti su cui gli sviluppatori si concentreranno, per magnificare l'eccezionale varietà di momenti unici che spontaneamente emergono incontro dopo incontro. Gruppi di giocatori già scelgono di collaborare per sopravvivere o cacciare, magari un giorno lo faranno in un ambiente condizionato in modo deciso dalle condizioni atmosferiche. Ma in fondo già oggi ci si può volontariamente confrontare con variabili molto differenti tra loro: il database centrale che raccoglie i personaggi permette di richiamarli, qualora al momento della disconnessione fossero ancora in vita, in server situati in posizioni geografiche diverse, ciascuno con un ciclo giorno e notte simulato di 24 ore. Un sandbox eccezionale che di giorno propone certe sfide, di notte altre, spesso opposte. Stimola a stare completamente soli e a cercare poche ma fidate persone con cui muoversi.
Cacciare e fuggire, esplorare e semplicemente cercare di restare vivi. La vera sfida per il progetto, secondo Dean, sarà aggiungere senza snaturare. Senza mettere troppi paletti che limitino i veri motivi per cui DayZ riesce a distinguersi. D'altra parte il possibile lavoro è moltissimo, le patch si susseguono ma è indubbio che i contorni vadano limati e che ci sono margini notevoli per migliorare. Ma anche in tal senso la strada sembra segnata: quella che oggi è una mod domani crescerà come un prodotto commerciale a sé stante. Niente free to play, ci viene chiarito. Probabilmente un processo a tre passaggi con alpha, beta e release giocabile un po' come fatto per Minecraft. A qualcuno questo non piacerà, non sappiamo come e quando cesserà di essere supportato come lo conosciamo oggi, ma è uno step logico se si aspira a far crescere l'esperimento e aprirlo a un'utenza più vasta. Per ora ci si gode gratuitamente questa fase piena di tanti errori e di quel fascino della scoperta che solo i giochi provati mentre in divenire, quando ancora sono dei cantieri aperti, sanno regalare.