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Aiutami 1.3, sei la mia unica speranza

Per l'MMORPG di Star Wars la patch 1.3 è il momento della verità, ma cos'è successo negli ultimi mesi nella galassia lontana lontana?

SPECIALE di Christian Colli   —   04/07/2012
Star Wars: The Old Republic
Star Wars: The Old Republic
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Più di duecento milioni di dollari per svilupparlo, più di duecentomila battute doppiate, più di cento server al lancio... Numeri impressionanti. Quando è uscito, Star Wars: The Old Republic aveva tutte le carte in regola per bissare il successo di World of Warcraft, grazie anche alla licenza più amata e conosciuta di sempre; il primo MMORPG a fondere veramente il gameplay con la storia, offrendo la complessità e la profondità della narrativa BioWare unite alla tradizionale struttura theme-park sdoganata dal colosso Blizzard. Gli MMORPG sono prodotti in divenire e non sono niente senza il supporto della community e, sopratutto, degli stessi sviluppatori:

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in questo senso, The Old Republic è stato una sonora delusione. Non siamo certo ai livelli del disastroso Final Fantasy XIV, ma i due titoli possono essere accostati per gli andamenti divergenti: da una parte, il titolo Square Enix è partito malissimo ed è andato via via migliorando nei limiti del possibile grazie a un flusso costante di patch; dall'altra, all'ottima partenza del titolo BioWare è seguito un periodo di silenzio e interventi singhiozzanti quanto inefficaci che ha portato al congelamento della comunità e, di conseguenza, degli account. Ma in cosa ha sbagliato esattamente BioWare e cosa cerca di aggiustare, ora, con la patch 1.3?

Meglio soli che...?

Non ci stancheremo mai di ripetere che il più grande pregio di Star Wars: The Old Republic risiede proprio nella fantastica fase di leveling, strutturata come un vero e proprio RPG di stampo BioWare; merce rara in un mercato MMO sempre più banale in cui l'attenzione è tutta rivolta al level cap e il percorso è solo un mero ostacolo da togliersi di torno il più presto possibile.

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Come abbiamo sottolineato anche in sede di recensione, la trama individuale di ogni professione offre decine di ore di ottimo storytelling e un buon tasso di rigiocabilità. Il problema è che BioWare sembra aver voluto dare fin troppa importanza al cosiddetto reroll, ovvero la creazione di nuovi personaggi, quasi facendolo diventare l'obiettivo primario del gioco come dimostra anche il sistema Legacy, una feature che incentiva a giocare e rigiocare la fase di leveling per sbloccare nuovi bonus e vantaggi di cui possono godere tutti i personaggi legati all'account, vecchi e nuovi. Il gioco si è trovato presto stretto in una morsa: da un lato, tutta l'enfasi riposta sul sistema Legacy e la crescita di più personaggi; dall'altro, un'eccessiva accessibilità e linearità dell'endgame, espresso dal farming ripetuto e ripetitivo di una manciata di istanze, raid-dungeon e missioni quotidiane. I giocatori più hardcore e quelli interessati al miglioramento del proprio personaggio principale si sono trovati ben presto a fare i conti con una cronica carenza di contenuti, afflitta ulteriormente da due consistenti problematiche lamentate fin dal lancio del gioco, la cui somma in certi casi si è rivelata fatale: il numero eccessivo di server, che ha sparpagliato la popolazione, e l'assenza di tool concepiti appositamente per facilitare la creazione dei party.

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La particolare struttura del titolo BioWare non è stata d'aiuto: impossibilitati a trovare i giocatori per formare un gruppo da qualunque punto della galassia, gli utenti si sono visti ben presto costretti a passare il tempo girandosi i pollici negli hub principali di fazione, magari senza trovare comunque quel tank o guaritore necessario a completare il party. Bisogna tenere conto che questi problemi sono abbastanza comuni in un po' tutti i nuovi MMORPG, per questo infatti esistono gli aggiornamenti, ma nel caso di The Old Republic la risposta di BioWare è stata davvero lenta e pigra. Il group finder arriva soltanto ora, a quasi otto mesi dal lancio, in concomitanza alla possibilità di cambiare server poiché, in effetti, la ricerca funziona soltanto sul proprio. Una toppa messa frettolosamente, insomma, per risolvere il problema comunque tardi e con un clamoroso dietro front rispetto alla filosofia degli sviluppatori in merito al group finder stesso, all'epoca ritenuto dannoso per la crescita della community. Ma il problema è stato davvero risolto? I giocatori sono tornati? La vita, insomma, ha ripreso a scorrere sui server?

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Il problema PvP

È certamente vero che i server si sono ripopolati grazie al servizio di migrazione offerto nelle ultime settimane, invero un po' contorto ma efficace. I risultati hanno comportato paradossalmente anche nuovi svantaggi: sì, alcuni server sono finalmente molto più popolati e, sì, il group finder aiuta davvero a creare un gruppo in modo facile e veloce per dilettarsi con i contenuti che lo richiedono; d'altra parte, su alcuni server sono tornate le micidiali code al log-in, peraltro gestite da una severissima routine di riavvio. A otto mesi dal lancio, collegarsi magari per partecipare al raid serale e trovarsi in coda con almeno un'ora di attesa è qualcosa in grado di mettere decisamente alla prova i nervi di ogni giocatore.

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Lo stesso vale per il PvP, un elemento di Star Wars: The Old Republic che ha vissuto una vera e propria odissea. Il titolo BioWare viene immesso sul mercato con una quantità di contenuti PvP davvero soddisfacente: tre Warzone a squadre, aree appositamente dedicate e un intero pianeta concepito per le battaglie campali tra Repubblica e Impero. C'è pane per i denti di ogni PvPer serio, ma qualcosa non funziona e il bilanciamento delle classi, spina nel fianco di praticamente ogni MMORPG, è il problema minore. Le Warzone sono giocate e apprezzate, ma non è possibile scegliere quale giocare e nei server a media o bassa popolazione le code sono fastidiosamente lunghe; le aree dedicate non hanno scopo e non se le fila nessuno; Ilum, il pianeta PvP, è devastato dall'ingenuità dei programmatori, che non gli hanno dato abbastanza spazio in Beta, e dalla malizia dei giocatori, che abusano di ogni trucco o exploit pur di vincere.

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Nel giro di due mesi la struttura di Ilum viene riveduta e corretta almeno tre volte, ma ogni volta c'è qualche nuovo bug o problema che lo rende ingiocabile, colpa anche della mediocre ottimizzazione del client che fatica in presenza di troppi giocatori. Entro marzo, BioWare decide di riprogettare il pianeta da capo, ma nel frattempo il danno è fatto: alcuni exploit hanno consentito ai giocatori senza troppi scrupoli di migliorare l'equipaggiamento prima del previsto, provocando un netto squilibrio nelle fazioni. L'unica possibilità di redenzione, per BioWare, è introdurre le tanto anticipate "Ranked" Warzone nel tentativo di dividere i giocatori per livelli di competenza e offrire nuovi stimoli agli utenti annoiati tramite punteggi e oggetti tutti nuovi. Ebbene, le Ranked Warzone arrivano solo ora, alla fine di giugno, a mesi di distanza dalle prime crisi, dopo un netto calo delle sottoscrizioni che ha perfino condotto al licenziamento di una buona parte dello staff originale. Ma cos'ha fatto nel frattempo BioWare?

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È colpa dei midi-chlorian!

A onor del vero, BioWare non ha mancato di rilasciare alcuni interessanti contenuti nell'arco di questi ultimi sei mesi, a cominciare appunto dal sistema Legacy. Un'altra Warzone si è intanto aggiunta alle tre iniziali e due nuovi dungeon, "Kaon under siege" e "Lost island", hanno costituito una sorta di arco narrativo minore per giocatori di alto livello con il quale dilettarsi dopo gli eventi conclusivi della storia di classe. Molto più interessante, però, è stato il "world event" che per un paio di settimane ha suscitato parecchio interesse incentivando a tornare anche i giocatori che avevano temporaneamente mollato la presa sul gioco.

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Si è trattato di una piccola ma divertente parentesi costituita da missioni giornaliere e ricompense "social" che ha perfino ravvivato l'apatica situazione dei server PvP, aggiungendo un po' di pepe a un contenuto principalmente PvE. Accolto con grande entusiasmo dalla community, l'evento non ha però avuto i seguiti sperati, rigettando nella monotonia del farming chiunque avesse avuto perfino la determinazione di massimizzare ogni classe del gioco. Praticamente su ogni problema, la supplicata risposta di BioWare è stata lenta e non priva di danni collaterali. Eccezion fatta per l'eccellente opzione di personalizzazione dell'interfaccia, richiesta a gran voce da prima del lancio e arrivata "soltanto" cinque mesi dopo, Star Wars: The Old Republic resta tuttora afflitto da pecche che dovevano essere risolte da parecchio tempo. Anche le famigerate texture ad alta risoluzione concesse finalmente con una patch primaverile hanno lasciato un po' di amaro in bocca. E tutta quest'attenzione per gli aspetti social di un gioco in cui la comunità fa decisamente una gran fatica proprio a socializzare, lascia intendere che gli sviluppatori non hanno le idee chiare sulla direzione che il super costoso MMORPG dovrebbe prendere. Qualcosa, finalmente, si muove con questo update 1.3 che, oltre alle Ranked Warzone e al group finder, rivitalizza un po' il crafting con la possibilità di aggiungere augment slot all'equipaggiamento o di rendere gli indumenti social utili anche in situazioni effettive di gioco.

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Resta comunque tanto rammarico per la sorte di un progetto fantastico, gestito però in modo raffazzonato e poco lungimirante. L'ottima base RPG resta, ma stiamo parlando di un Massive Multiplayer Online RPG, non di un'avventura single-player con occasionale co-op, e di questo BioWare dovrebbe finalmente convincersi, abbandonando le divagazioni del Legacy e concentrandosi sui problemi primari di un gioco, tra i più validi nel genere, che avrebbe davvero tanto da offrire. Nuovi raid, nuovi dungeon, zone PvP, un client ottimizzato, manutenzioni più brevi e meno frequenti, un miglioramento alla vivibilità dell'esperienza - teletrasporti, per favore: lo sappiamo che non è Star Trek ma dopo sei mesi non si può continuare a perdere dieci minuti per cambiare pianeta! - e risposte velocissime ai problemi lamentati dalla userbase. Per il futuro, ci sono dei piani: durante l'E3 si è parlato di un aggiornamento 1.4 che alzerà il livello massimo introducendo nuove abilità e una nuova razza (i Cathar), ma anche inediti dungeon e il seguito vero e proprio della storia di The Old Republic. Una sorta di mini-espansione, insomma, per cercare di sopravvivere al massacro che sarà indubbiamente causato dall'uscita combinata di Mists of Pandaria e Guild Wars 2. La Forza, insomma, dovrà essere davvero forte in BioWare...