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Strade di fuoco

Di nuovo a caccia di zombi per Resident Evil 6

PROVATO di Matteo Santicchia   —   27/08/2012
Resident Evil 6
Resident Evil 6
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Grazie ad un lungo codice preview giunto in redazione siamo tornati a giocare Resident Evil 6, potendo quindi provare con tutta calma le tre storie dei tre del gioco. Iniziamo subito col dire che la demo non ha offerto un materiale particolarmente inedito, visto che tra Captivate, E3 e GamesCom i primi due livelli di ogni singola storia erano stati abbondantemente sviscerati. Non sono mancate comunque sorprese, e in tal senso Leon continua ad essere il nostro eroe preferito. La fuga nelle rovine in fiamme brulicanti di zombi di Tall Oaks è puro Resident Evil, un infermo di fiamme, esplosioni, spazi stretti e angusti, qualcosa che ci ci riporta con la mente agli albori della saga, seppur rivisto e attualizzato alla luce della svolta action del franchise.

La stanchezza di Leon

Lasciamo da parte per un attimo i mostri giganti col punto debole sulle spalle e il solito mutante assassino allergico ai barili esplosivi per tornare a riprendere le fila del discorso di Leon. Lo avevamo lasciato sul punto di entrare nei tunnel della metropolitana insieme ad Helena, strada questa più "sicura" nella lunga marcia d'avvicinamento verso la cattedrale fuori città. Nella metro le dinamiche da survival horror si sono palesate più forti che mai, complice un buio pressocché totale rischiarato solo da poche luci, le quali stagliavano le ombre degli zombi sulle pareti facendo sembrare un piccolo gruppo come un esercito in avvicinamento.

Strade di fuoco

Il tutto poi complicato dai vagoni della metropolitana "fantasma" che passavano di tanto in tanto, da evitare accuratamente tramite quick time event. Quando poi il gruppetto zoppicante è diventato un vero e proprio gregge abbiamo utilizzato una bella bomba da azionare tramite telecomando, posizionata proprio sul loro percorso. Una soluzione questa forzata dal titolo e che ha messo in luce una scelta di gameplay che in alcuni frangenti è da interpretare come una vera e propria criticità. La scarsità delle munizioni è qualcosa con cui (in tutte e tre le storie) bisogna far conto, gli amanti del survival horror trattengano però le grida di giubilo. Finire i proiettili nel bel mezzo di un combattimento ci spinge ad utilizzare pugni e calci o a vagare senza sosta per il livello sperando che qualche zombi morto rilasci una bella scatola extra di piombo. I problemi sono due però. Capcom ha inserito la stamina, proprio come se fossimo in un gioco di ruolo, e dopo tre o quattro colpi ben assestati Leon si limiterà a dare un paio di calcetti sugli stinchi dei non morti con efficacia pari a zero (è importante notare che il più prestante Chris e l'esperto in corpo a corpo Jack soffrono meno l'affaticamento).

Strade di fuoco

Ciò ci spingerà a scappare e a muoverci il più possibile, e questo, se ci troviamo in spazi stretti, è spesso e volentieri piuttosto problematico visto che la telecamera ostacola la visuale, nascondendo addirittura il grosso modello del protagonista, o non facendoci vedere chi ci sta attaccando. Insomma un bel problema, e se non si è lesti ad utilizzare l'erba curativa (navigando in tempo reale un farraginoso inventario) vedremo la scritta "Sei morto" con fastidiosa regolarità. Sono insomma meccaniche strane queste inserite degli sviluppatori. Ci mettono contro tanti nemici come se fossimo in un titolo action, ma ci danno pochi proiettili. Ci invitano ad usare il corpo a corpo, ma il protagonista si stanca. Ci invitano ad "esplorare" i livelli, ma la telecamera non segue adeguatamente il giocatore. Capcom ci vuole davvero mettere alla prova: meccaniche del genere, anche se declinate in salsa più shooter con Chris e Jack, sono senza dubbio quanto di più survival sia possibile oggi in un titolo mainstream come Resident Evil, ma danno però l'impressione di essere poco bilanciate. Tutto sta a capire se con la progressione del gioco queste problematiche vengano accettate, assimilate e fatte proprie dal giocatore. Se così non fosse però sarà possibile limare questa criticità attivando dei veri e propri perk. Ce ne saranno molti e andranno dal danno aumentato a una maggiore resistenza, caricatori più grandi, minor rinculo o maggior possibilità che i nemici droppino qualcosa di utile. Insomma le limitazioni intrinseche del gameplay possono essere mitigate da importanti scelte fatte a monte spendendo dei preziosi punti accumulati con azioni di coppia o raccogliendo dei "pedoni" sparsi per il livello.

Tutti al cimitero!

Ma il culmine della fuga da Tall Oaks c'è stato quando Leon e Helena, insieme ad un gruppo di sopravvissuti fortunatamente armati sino ai denti, sono passati attraverso un classico del genere zombesco, ovvero l'assedio. Senza dubbio questo è stato il momento più intenso della demo, anche se ha esacerbato quanto scritto precedentemente, e ci ha fatto conoscere una sorta di mid-boss. Se lo scheletro saltellante e l'uomo col collo da giraffa sono stati mandati al tappetto piuttosto agilmente, il gigantesco non morto sovrappeso ci ha quasi fatto a pezzi, tollerando tranquillamente i pallini del fucile a pompa.

Strade di fuoco

Ma alla fine ce l'abbiamo fatta, passando dall'affollamento killer in una stanza di dieci metri quadrati a quello che forse è anche un luogo peggiore, una cattedrale circondata da un enorme cimitero, ricolmo di bare scoperchiate e cani famelici. Insomma cosa ci ha detto questo corposo assaggio di Resident Evil 6? Senza dubbio è stato utile per approfondire il complesso sistema di combattimento, rinnovato dalle fondamenta e che promette un buon numero di varianti e personalizzazioni al proprio stile di gioco. Alcune scelte ci lasciano un po' interdetti, ma comunque vanno viste nell'ottica della progressione del gioco. Riguardo a Chris e Jack le nostre sensazioni sono quelle dei precedenti incontri: continuano a mostrarsi come le sezioni più deboli e meno ispirate del gioco, e sembrano soffrire le voglie di Capcom di realizzare uno shooter moderno. Non che non funzionino, ma queste fasi iniziali danno l'impressione di essere prese di peso da un generico sparatutto in terza persona e non da un franchise ben riconoscibile con sedici anni di carriera alle spalle.

CERTEZZE

  • Leon convince sempre di più ad ogni incontro
  • Il sistema di perk potrebbe plasmare efficacemente il proprio stile di gioco...

DUBBI

  • ...ma valutato sul lungo periodo
  • Alcune scelte di gameplay appaiono poco bilanciate
  • Chris e Jake poco peculiari