Quando hanno annunciato che la serie XCOM sarebbe stata ripresa per farne uno sparatutto, molti giocatori della vecchia guardia si sono giustamente inalberati (dicesi eufemismo). Non si trattava della classica paura del cambiamento, quanto della considerazione sull'inutilità di riesumare una storica serie di strategici a turni per farne l'ennesimo sparacchino.
Fortunatamente quel progetto è stato rallentato, visto che lanciare il gioco con tanta gente irata in giro per le piazze virtuali non era il caso, e 2K ha rimediato subito presentando uno strategico a turni sviluppato da Firaxis Games, la società di Sid Meier cui dobbiamo la serie Civilization. Ovviamente i fan si sono dimostrati entusiasti di questo nuovo titolo, che abbiamo avuto modo di testare in modalità single player per diverse ore - se vi interessa conoscere la modalità multiplayer, potete leggere l'anteprima prodotta dalla GamesCom di Colonia, oppure guardare la videoanteprima.
Prima di iniziare a descrivere il gioco è necessaria una premessa ideologica: sarebbe ingeneroso verso il titolo di Firaxis fare troppi paragoni tra il nuovo e il vecchio XCOM: Enemy Unknown. Il titolo originale rappresenta una punta d'eccellenza nel genere degli strategici a turni che non crediamo sia più possibile replicare. Il problema non è tanto la capacità del nuovo team di sviluppo, quanto l'impossibilità di ritornare a quel tipo di mercato che garantiva agli autori di non dover scendere a compromessi. Premesso questo è ovvio che al nuovo XCOM manchi qualche meccanica dell'originale, alcune delle quali sarebbero state mal digerite dai giocatori moderni. Resta da capire che se i nuovi equilibri riescano quantomeno a ricordare la profondità dell'originale e se le novità siano penalizzanti o meno.
Sul campo
La campagna single player inizia con un lungo tutorial. Si parte sul campo con una squadra di quattro soldati, tre dei quali destinati al massacro. La trama è quella classica dell'attacco alieno, che serve da canovaccio per legare le diverse missioni, di cui parleremo più avanti. La prima missione serve per prendere confidenza con i controlli di base.
L'azione è divisa in due fasi, il movimento dei nostri soldati e quello degli alieni, quest'ultimo completamente gestito dalla CPU. Ogni soldato ha dei punti azione da spendere che gli consentono di muoversi, di sparare, di mettersi sotto copertura, di stare in allerta per cogliere i nemici in movimento e, insomma, di compiere tutta una serie di azioni che aumentano con l'avanzare delle missioni e l'acquisizione di nuove armi e di nuovi livelli dei singoli soldati. Ogni azione è strutturata in vario modo. Ad esempio selezionando un personaggio sullo schermo appare l'area di movimento divisa a sua volta in due aree: l'area blu, più prossima al soldato, è percorribile mantenendo ancora un turno d'azione per sparare, lanciare granate e così via; l'area gialla invece, più lontana, si può raggiungere con uno scatto ma consuma completamente i punti azione a disposizione. L'idea è quella di spostarsi da copertura a copertura per individuare i nemici senza farsi cogliere di sorpresa.
Parlando di coperture ce ne sono di due tipi: quella parziale, che assegna un malus alla precisione dei nemici ma che rende comunque possibile colpire il bersaglio, e la copertura totale che protegge completamente il bersaglio, quantomeno dai colpi regolari. In XCOM: Enemy Unknown infatti è possibile distruggere quasi ogni copertura, con una granata ben assestata o con un colpo di bazooka andato a segno, ad esempio.
Colpite alla testa quel fottuto E.T.
Ovviamente sparare riveste una parte fondamentale nell'azione. A seconda del tipo di soldato selezionato, in squadre che possono avere da un minimo di quattro a un massimo di sei membri, e del livello tecnologico raggiunto, si disporrà di pistole, mitragliatrici, fucili a pompa, fucili di precisione, armi laser, lanciamissili, granate, armi al plasma e così via. La precisione di ognuna, a parte che dalle sue caratteristiche intrinseche, dipenderà da molti fattori, tra i quali alcuni gadget assegnabili alle truppe e le abilità sbloccate in fase di crescita di livello del personaggio.
Le variabili sono veramente molte e mettersi a illustrarle tutte non avrebbe molto senso. L'importante è che si scenda in campo con un gruppo equilibrato, capace di coprire ogni campo e di adattarsi alle varie situazioni, poi spetta al giocatore decidere come muoversi e l'equipaggiamento da utilizzare. Ad esempio è indispensabile portarsi dietro truppe di supporto capaci di curare i feriti gravi o incapacitati, come può sempre tornare utile un cecchino che copra il gruppo dalla distanza.
Gli alieni dal canto loro sono di molti tipi. Ci sono i nemici base piuttosto deboli e male armati che però dispongono di poteri psichici di supporto; ci sono quelli che sembrano appena usciti dalla borsa di New York e che sono agili e veloci, con un letale attacco velenoso; ci sono nemici corazzati dotati di granate e di molti punti vita; ci sono dei robot capaci di volare e infine ci sono degli alieni insettiformi che iniettano uova di alieno nelle loro vittime, trasformandole in larve/zombi. Ogni alieno ha una sua tattica d'attacco diversa che richiede strategie differenti per essere contrastata. Ad esempio se si lasciano agire indisturbati gli insettoni in mezzo a una folla di civili, ben presto ci si troverà a combattere contro un esercito di non morti, oltretutto veramente resistenti ai nostri colpi. L'unica tattica valida contro tutti i nemici è quella di non farsi mai trovare in campo aperto, pena il massacro immediato, con l'intelligenza artificiale subito pronta a sfruttare le mancanze dell'intelligenza umana.
Nella base
Alle missioni sul campo di battagli si affianca in modo ineccepibile la gestione delle risorse a disposizione per combattere gli alieni. Dopo ogni missione ci si ritrova all'interno della base operativa degli XCOM, la cui posizione geografica si può selezionare all'inizio del gioco. Qui bisogna compiere una serie di azioni fondamentali e gestire il budget assegnatoci dalle varie nazioni. Apparentemente si tratta di decidere quali ricerche scientifiche compiere, quali oggetti o infrastrutture costruire e così via. In realtà c'è molto di più. La schermata riepilogativa del supporto e del panico nelle diverse nazioni è inizialmente poco preoccupante:
il pianeta è ancora piuttosto tranquillo nonostante la presenza degli alieni e ci fornisce i fondi che ci servono per andare avanti con versamenti mensili. Ben presto però ci si troverà a dover fare delle scelte gravosissime: scansionando le attività degli alieni si potranno ricevere diverse missioni random, tra le quali alcune contemporanee in più nazioni. Purtroppo di queste ultime se ne potrà affrontare solo una alla volta, portando requie in un luogo, ma facendo salire il panico negli altri. Ogni missione ha un suo livello di difficoltà e una ricompensa specifica, ma spesso si dovranno sacrificare le valutazioni meramente operative ed economiche per andare a salvare un certo territorio già provato, oppure si potranno abbandonare scientemente alcune nazioni, facendole cadere nel panico, per ottenere una data ricompensa, ben sapendo che con un comportamento simile se ne perderà il supporto e si riceveranno meno fondi mensili.
Ogni tanto le nazioni invieranno delle richieste (materiali, oggetti e così via). Se non si vorrà, o non si sarà in grado di accontentarle, lo scontento del richiedente salirà e si rischierà di perderne il supporto (sono molto suscettibili, nevvero?). È finita qui? No, perché c'è un'altra situazione che può causare malcontento: il mancato abbattimento di un ufo che sorvola una certa nazione. Scansionando le già citate attività aliene si potranno infatti individuare degli UFO che andranno abbattuti con gli aerei intercettori. Nel caso non si disponga di intercettori o l'UFO sia in un territorio non raggiungibile, quest'ultimo uscirà dai radar e sarà perso, con relativo imbruttimento delle popolazioni che hanno visto i simpatici alieni volare per giorni sopra le loro teste o attaccarli.
Tipi di missione e gestione della squadra
L'ultimo aspetto del gioco di cui vale la pena di parlare sono i tipi di missione in sé. Ne abbiamo provate molte: si va da quelle in cui bisogna ripulire un'area dalla presenza degli alieni, a quelle di recupero di ostaggi, ad altre in cui bisogna entrare in un UFO alieno abbattuto o atterrato per recuperare informazioni e tecnologie.
Alcune volte il reparto scientifico della base ci chiederà di catturare alieni vivi per interrogarli, mentre in altri casi abbiamo dovuto salvare alcuni cittadini in preda al panico per via di un attacco in corso, cercando di farne ammazzare il meno possibile. La varietà di compiti da svolgere è molto alta ed è aiutata dalle mappe random, che offrono situazioni di gioco differenti, in cui la distruttibilità delle coperture aggiunge un tocco in più alla strategia. Ad esempio mettersi dietro un auto può rivelarsi letale per un soldato, visto che i noti veicoli a quattro ruote hanno la brutta tendenza a prendere fuoco e ad esplodere sotto i colpi nemici, trasformandosi in trappole. Allo stesso tempo alcune coperture molto deboli, come balaustre o lapidi (sì, si combatte anche nei cimiteri), sono facilmente distruttibili da esplosivi e armi a raggi, facendo diventare letali gli attacchi combinati degli alieni.
Una parte fondamentale per la vittoria sul campo di battaglia è la gestione della squadra. Volendo è possibile avere un esercito di un centinaio di uomini da schierare sul campo, ma ci sono alcune questioni da tenere in considerazione. La prima è che le reclute sono molto svantaggiate nelle missioni avanzate, soprattutto se non hanno compagni di squadra di alto livello (superando le missioni ogni soldato riceve punti esperienza e può salire di grado, sbloccando abilità diverse a seconda della classe) a dargli manforte. La seconda è che un soldato ferito deve essere curato. Le cure richiedono più o meno giorni a seconda se le ferite sono più o meno gravi (il tempo può essere ridotto acquistando un'abilità di squadra), ma nel tempo richiesto quel soldato non può andare sul campo. Capirete che con questi presupposti diventa deleterio far crescere solo pochi uomini, perché si rischia di trovarsi nelle missioni avanzate con il meglio della squadra in infermeria e con delle reclute a fare da carne da macello in prima linea.
Un giudizio preliminare
Un veloce commento questa prova su strada lo merita. Sinceramente ci aspettavamo molto meno. Invece Firaxis sembra essere riuscita nel miracolo di equilibrare una buona profondità strategica con le esigenze del pubblico moderno, creando quindi un sistema di gioco a turni estremamente dinamico e sfaccettato, che potrebbe piacere sia all'esperto che al neofita.
Graficamente XCOM: Enemy Unknow non stupisce mai, ma sembra fare il suo sporco lavoro favorendo la chiarezza del campo di battaglia all'accumulo di dettagli, magari belli da vedere ma superflui e potenzialmente dannosi. La progressione delle missioni sembra molto buona, anche se non abbiamo potuto sperimentare il titolo fino al suo epilogo e, quindi, sospendiamo ogni giudizio. Oltre agli aspetti positivi è giusto citare anche i negativi. In primo luogo in alcuni casi il sistema di coperture crea delle assurdità, tipo cecchini o nemici che riescono a colpire i nemici attraverso i muri. In un caso ci è capitato addirittura di uccidere con una pistola un nemico dietro una porta chiusa. In altri casi, invece, è capitato che il gioco avesse caricato male alcuni elementi, rendendo impossibile sfruttare alcune coperture. Speriamo che i problemi vengano tutti risolti nella versione definitiva.
CERTEZZE
- Sembra molto profondo
- Buona la parte gestionale
- Azione dinamica, anche se a turni
DUBBI
- Sopravvivrà al confronto con i vecchi X-COM?
- Qualche bug fastidioso