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PC Magazine #112

Una GDC non indimenticabile chiude una settimana come sempre ricca di notizie e novità

RUBRICA di La Redazione   —   30/03/2013

Dopo dieci giorni spesi da una costa all'altra degli Stati Uniti, prima al PAX East di Boston e poi alla Game Developers Conference di San Francisco, si è fatta sempre più evidente la necessità di una scossa. Qualcosa che smuova un po' le acque e porti a galla nuove idee. Per carità abbiamo visto indie interessanti, una valanga di piccoli progetti spinti da enorme entusiasmo e potenziali hit del futuro, ma i grandi publisher, che nonostante tutto continuano a sviluppare il grosso dei titoli che generano maggior interesse, sono fermi al palo in attesa. Si aspetta, insomma, che questa benedetta nuova generazione di console - o di PC firmati Sony e Microsoft... - si mostri per davvero e sblocchi annunci e presentazioni. Suona male, ma per una volta si è sentita la necessità di avere qualcosa che generasse un po' di vecchio, sano hype. Le conferenze della GDC, tanto per intenderci, spesso danno indizi su quello che ci riserverà il futuro, anticipazioni di tecnica o gameplay in via di sviluppo. Questa volta, con quasi tutti gli sviluppatori abbottonatissimi, ci siamo dovuti accontentare. Anche il record di presentazioni che hanno coinvolto titoli e hardware pensati per il mercato PC non ci ha esaltato: Oculus VR ha catalizzato la maggior parte degli interessi grazie ad una spettacolare demo di Hawken, mentre Age of Wonders III, Rising Storm e Magicka Wars sono tre esclusive interessanti ma in nessun modo rivoluzionarie. Resta le piacevoli sensazioni di farsi largo tra una folla di appassionati di giochi di carte collezionabili e board game virtuali, al PAX East, e il bellissimo stand IGF della GDC, con decine di sviluppatori indipendenti disponibili a parlare e discutere delle loro opere. Per i fuochi d'artificio occorrerà aspettare l'E3 di giugno.

di Umberto Moioli

PC Magazine #112

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Ultimate Body Blows
Siamo nei primi anni '90. Il mondo videoludico è molto diverso da quello attuale. Uno dei generi più ricercato dal grande pubblico è quello dei picchiaduro a incontri, lanciato grazie allo strepitoso successo in sala giochi di Street Fighter 2. Ovviamente moltissime software house si buttarono sul filone,

Tanti nemici, lo schifo dura più a lungo
Tanti nemici, lo schifo dura più a lungo

alcune producendo delle ottime alternative bidimensionali al titolo Capcom (vedi alcune serie di SNK, tra le quali quella Fatal Fury), altre tentando la via del 3D (il primo Virtua Fighter di Sega risale al 1993, convertito nel 1994 per Sega Saturn). In generale, comunque, prevalsero le schifezze o i cloni insulsi, tutti titoli di cui non si parla più negli anni recenti ma che probabilmente i lettori più vecchi ricorderanno bene. Body Blows, che GOG ha riproposto nell'edizione Ultimate, che comprende tutti i combattenti e gli scenari di Body Blows e Body Blows Galactic, appartiene alla categoria dei grandi fraintendimenti della storia dei videogiochi. Quando uscì su Amiga fu spacciato per un capolavoro da videogiocatori e stampa specializzata. Era il 1993, la conversione di Street Fighter 2 per il 16 bit di casa Commodore era qualcosa da far rimpiangere le emorroidi, e allo sviluppo c'era il Team17. Cosa poteva volere di più un amighista? Inoltre graficamente era molto bello, anche se alcuni personaggi erano anatomicamente discutibili e assumevano pose da geroglifico egiziano quando stavano fermi. All'epoca non si facevano grossi discorsi sulla componente tecnica delle meccaniche dei picchiaduro, quindi passò l'idea che il pessimo sistema di combattimento che lo caratterizzava, di cui erano colpevoli anche i limiti dei controller dell'Amiga (fino all'arrivo dell'Amiga 1200 le periferiche di controllo supportavano uno stick per i movimenti e un singolo tasto per il fuoco), e gli squilibri immensi tra i personaggi, che ne erano una conseguenza, non fossero in realtà difetti così gravi se messi a confronto con i pregi tecnologici e con il fatto che comunque era il miglior picchiaduro a incontri per il 16 bit di mamma Commodore (c'erano certe schifezze che giravano su Amiga che meriterebbero uno speciale a parte). Certo, chi aveva provato Street Fighter 2 in sala giochi o su una console a scelta tra Megadrive e Super Nintendo,

Ma che bella fanciulla!
Ma che bella fanciulla!

non riusciva a capire cosa ci fosse di bello nel lavoro del Team17, ma sono dettagli per un'epoca in cui la divisione tra i videogiocatori con computer e quelli con console era molto più netta di com'è oggi. Ultimate Body Blows, uscì nel 1994 su PC e CD32. A differenza che su Amiga, la conversione PC di Street Fighter 2 era stata più che dignitosa. Forse fu anche per questo che il titolo di Team17, nonostante il ricco parterre di personaggi selezionabili, non colpì veramente nessuno e l'insuccesso affossò la serie che fortunatamente morì lì, insieme alla legnosità dei suoi controlli, alle super mosse con barra di caricamento e alle vittorie ottenute ripetendo sempre la stessa tecnica fino alla nausea. C'è veramente poco di buono da raccontare sul gioco, che non vale sicuramente i soldi che costa (5,99 dollari), a meno che non siate degli appassionati di storia dei videogiochi che vogliono conoscere tutto, anche i momenti più bui del medium. Forse possiamo salvare le musiche di sottofondo e il fatto che fu uno dei pochi titoli a uscire su CD32 (di solito si prende in giro il Jaguar come macchina sfortunata, ma anche la console di Commodore non scherzò), ma per il resto molti di voi troveranno difficile anche capire perché i controlli che vengono impartiti non rispondono sempre come dovrebbero. Certo, se avete il gusto dell'orrido e volete aiutarci a capire come fece questa roba a ottenere voti eccellenti, siete i benvenuti.

di Simone Tagliaferri

Titolo: Ultimate Body Blows
Sviluppatore: Team17
Anno di pubblicazione: 1994
Come reperirlo: Il modo migliore per reperirlo per vie legali è l'acquisto su GOG. Ma perché farlo?
Perché giocarlo oggi: Se volete l'esempio lampante di come le mode accechino le persone, cercateci il capolavoro che alcuni, anche giornalisti di settore, millantavano negli anni in cui venne pubblicato per la prima volta.

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Guild Wars 2
La seconda parte di Flame & Frost sembra uscita ieri, invece è passato un mese e questa settimana possiamo già scaricare la terza parte, intitolata "The Razing". ArenaNet finora sembra proprio voler mantenere la promessa di aggiornare frequentemente il gioco, e in questo caso ci troviamo di fronte a una serie di novità davvero interessanti.

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Ne riparleremo approfonditamente tra qualche giorno, intanto vi ricordiamo che The Razing aggiunge due nuove missioni istanziate legate alla "Living Story", varie skin inedite per gli oggetti e la consueta dose di fix. Chiudono il cerchio l'apertura delle leaderboard e un mini-revamp al WvWvW, in cui è adesso possibile guadagnare gradi e sbloccare abilità e bonus specifici. Nel frattempo, lo sviluppatore Leif Chappelle ha spiegato la strategia che ArenaNet intende adottare con il lore di Guild Wars; Flame & Frost è solo il primo passo, pare: "Stiamo cercando di creare una vera e propria cronologia del mondo e gli eventi di Flame & Frost avranno delle enormi ripercussioni", spiega Chappelle. Poi aggiunge che nel 2013 vedremo evolversi ulteriormente il concetto di Living Story man mano che saranno rilasciate nuove patch. Vi suggeriamo di leggere il suo interessante intervento per farvi un'idea migliore; nel frattempo, val la pena segnalare anche il servizio di migrazione gratuita proposto da ArenaNet per i giocatori che desiderano spostarsi dal loro server a un altro di popolazione media o inferiore. L'offerta durerà fino alla fine di marzo, poi si dovrà pagare la consueta quota in gemme per spostare i propri personaggi: rifletteteci bene prima di confermare la procedura!

Final Fantasy XI Online
Quando si parla di MMO longevi, capita spesso di dimenticarsi dell'undicesima Fantasia Finale di Square Enix che, zitta zitta, si avvia verso i dieci anni di attività con una nuovissima espansione, uscita proprio questa settimana.

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Seekers of Adoulin è la quinta espansione, annunciata quasi a sorpresa quando perfino i fan credevano che Vana'diel non avesse più nulla da dire. Sfortunatamente, l'espansione non uscirà per PlayStation 2 anche in occidente, dove però sarà disponibile per PC e Xbox 360. Curiosamente, è anche l'ultimo gioco a essere prodotto per la vecchia console Sony. L'aggiornamento aggiunge alla già nutrita lista di Job anche gli inediti Rune Fencer e Geomancer: il primo è un nuovo tank basato principalmente sul controllo della magia, in grado di piegare i bonus e i malus elementali al suo volere; il secondo, invece, è una sorta di incrocio tra Bard e Black Mage, basato principalmente sul posizionamento. Nella nuova area di Ulbuka ci saranno ovviamente nuovi mostri da sconfiggere, tra cui i sette enormi Nakkual. Chi intende lanciarsi all'acquisto della copia digitale tramite Steam, però, resterà deluso: la collector's edition digitale porterà un discreto ritardo e Square Enix promette di comunicare immediatamente la data ufficiale di disponibilità non appena la situazione si sarà chiarita.

Rift
L'MMO di Trion World non è sicuramente il più giocato del mondo, ma possiede una mole di utenti tale da convincere gli sviluppatori a optare per un modello free-to-play seguendo le arrendevoli orme di una concorrenza che ormai sembra prendere questa via a pochissimi mesi dal lancio. Rift è anzi piuttosto vigoroso, al momento, e vi ricordiamo che è uscita da pochissimo anche la sua prima espansione, Storm Legion.

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Ma se i server sono vivi e vegeti in occidente, lo stesso non si può dire delle sue performance oltroceano: il 25 aprile saranno chiuderanno infatti i server coreani a poco meno di un anno di distanza dalla loro apertura. A quanto pare il mercato coreano non è rimasto soddisfatto, preferendo gettarsi tra le braccia di donnine seminude armate di asce gigantesche. La situazione è piuttosto strana, per non dire allarmante, se si considera che la stampa coreana è stata oltremodo positiva nei confronti di Rift. D'altra parte, la concorrenza di TERA e Blade & Soul è stata troppo forte e l'uscita di Diablo III ci ha messo una bella pietra sopra. Per fortuna, l'esito della loro avventura asiatica non ha depresso gli sviluppatori di Trion, che sono già al lavoro sui prossimi aggiornamenti: uno degli sviluppatori si è infatti lasciato sfuggire sul forum ufficiale che il team sta lavorando ad alcune Soul nuove di zecca e ad altre novità non meglio specificate per le varie classi del gioco.

The Secret World
Davvero curioso il modo in cui Funcom ha mostrato in esclusiva una delle nuove zone ancora in lavorazione del suo sfortunato MMO/thriller/horror/sci-fi. Tutto è cominciato quando un giocatore con un sacco di tempo da perdere ha deciso di salire sul treno della missione Last Train to Cairo aggiunta dall'Issue #6 (in pratica, l'ultima patch).

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In sostanza si tratta di una missione ambientata su un treno in cui ci sono da sconfiggere svariati boss: dal treno è possibile scendere sia con le buone che con le cattive, ma il mega fan in questione si è chiesto cosa sarebbe successo se fosse rimasto a bordo per un po' di tempo, così ci è rimasto per ben tredici (13!) ore consecutive. Beata gioventù... Che poi, in realtà, a Cairo non ci è mai arrivato, ma a un certo punto si è visto comparire davanti nientepopodimeno che Joel Bylos, il direttore di The Secret World in persona. Usando i suoi superpoteri da GM, Bylos ha modificato la matrice e teletrasportato il giocatore nella nuova zona di Tokyo per una specie di giro turistico a sorpresa che ha rivelato un'area di vaste dimensioni dove dovrebbe proseguire la sottotrama relativa all'inquietante Orochi Group.

di Christian La Via Colli

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Avete presente quanto sono lenti e inaffidabili gli sviluppatori indipendenti? Con la scusa della qualità rimandano, ritardano, si perdono. Mica come Ubisoft che ti assicura puntuale per Natale il seguito del seguito di un gioco che sta per uscire, come uno spacciatore previdente. E quindi come si fa? La soluzione ci arriva da Gabe, che tutto vede e a tutto provvede. Oggi su Steam si possono giocare anche titoli in fase alfa, per lo più sviluppati da team indipendenti. I vantaggi per gli sviluppatori sono tanti, per esempio un anticipo di fondi che permetterà loro di chiudere il gioco in tempi ragionevoli, senza contare i suggerimenti e le segnalazioni di bug fornite dagli utenti. Perciò se smaniate dalla voglia di dire Io c'ero e l'ho visto crescere, potete subito investire su due titoli di grande pregio, Kenshi e Prison Architect.

Agli appassionati di avventure grafiche tra voi segnaliamo che sono terminati gli Adventure Game Studios Awards, nei quali ha trionfato Resonance, facendo incetta di premi, tra i quali Migliori dialoghi, Migliore storia originale, Miglior gameplay a altri ancora per la grafica e la realizzazione tecnica. Insomma, una dimostrazione di talento narrativo da parte del team di XII games che ha pochi precedenti nella storia dei videogiochi. E pensare che molti considerano questo genere di giochi solamente dei punta e clicca.

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Molleindustria ha rilasciato un nuovo gioco che, come tutti quelli precedenti, tratta in modo brillante un tema rilevante per tutti noi che respiriamo su questa terra. In passato si è parlato di autodeterminazione, di sfruttamento, di aborto. Adesso invece con The Best Amendment l'attenzione è sulla convivenza in un mondo popolato da altre persone. Già, avete fatto caso a quegli esseri umani che riempiono le strade, entrano nei negozi, lavorano, vivono, hanno le palle girate, ridono, proprio come facciamo noi? Ecco ognuno di loro ha un punto di vista. Per scoprire qualcosa in più sul relativismo morale scaricate allora The Best Amendment e iniziate a sparare ai cattivi, tenendo a mente che per loro il cattivo siete voi. I giochi di Molleindustria sono tutti gratuiti, e questo non fa eccezione, ma ora siamo invitati a fare una donazione libera che andrà a finanziare un progetto intitolato Imagining Better Futures Through Play, una serie di laboratori che speriamo possano realizzarsi grazie alla generosità dei giocatori come noi e voi.

Il 24 aprile arriva su Steam il fiabesco Don't Starve, un gioco di sopravvivenza dalle forti tinte dark ambientato in un mondo selvaggio e sviluppato dagli stessi autori di Shank e Mark of the Ninja, i sinuosi di Klei Entertainment. Al momento Don't Starve è disponibile solo in versione beta, ricco di contenuti aggiornati e in attesa di altre corpose novità promesse dagli sviluppatori. Lo scopo del gioco è quello di tenere duro in un modo procedurale cercando di sfamare il protagonista, evitare che si faccia ammazzare da un mostro o che perda il senno riflettendo sul suo stato di personaggio di un videogioco. La direzione artistica del gioco è molto accattivante, sebbene non brilli per originalità, e in più sembra che ci sia tanto da fare e da scoprire in questo gioco. Se volete approfittare dell'offerta è adesso disponibile con uno sconto del 20%.

Altri due giochi da non perdere su Steam sono l'intricato e punitivo La-Mulana, che vi chiederà di dare sfoggio di tutte le vostre abilità di videogiocatori per risolvere puzzle, saltare da una piattaforma bastarda all'altra ed esplorare pericolosi templi sotterranei irti di trappole, e il malinconico Cart Life, dove nei panni di venditori ambulanti di una cittadina degli Stati Uniti, dovremo fare i conti con le ambizioni e le delusioni di vite che ogni giorno lottano contro una quotidianità difficile. Da tagliarsi le vene, direte voi, e in effetti non è il massimo dell'allegria. In compenso è talmente veritiero e toccante da lasciare un segno profondo. Consigliatissimo.

Chiudiamo con due giochi gratuiti, uno dei quali, il secondo, è il solito, immancabile browser game. Il primo invece è Barbarium, pronto per il download, che ha come protagonista appunto un omone palestrato con i capelli lunghi che, in un mondo futuristico pieno di clichè da B-movie, deve salvare donzelle rigorosamente svestite. L'altro è Host Master Deux: Quest for Identity, una commedia-avventura di Double-Fine nella quale impersoniamo Tim Shafer, che deve convincere il buttafuori della Game Developer Conference che lui è proprio il geniale sviluppatore e non un impostore venuto a parlare al suo posto.

Indie della settimana
Retro/Grade è un originalissimo rhythm game camuffato da sparatutto a scorrimento orizzontale. La storia che fa da pretesto per tutte le scelte artistiche e di gameplay è di per sé folle. Il gioco comincia infatti dall'ultimo colpo necessario per sconfiggere il boss finale. Subito dopo scorrono i titoli di coda. Poi succede qualcosa, una frattura nello spazio tempo, un'inversione, ed è tutto da rifare. Rick Rocket aveva salvato l'umanità e all'improvviso i suoi sforzi sono stati vani, a meno che non ripercorra tutte le sue gesta rifacendo esattamente le stesse azioni. Roba da matti. Per quanto riguarda il gioco vero e proprio, a seconda del livello di difficoltà scelto per affrontare la storia, ci sono da due a cinque corsie sulle quali muoversi spostandosi dall'una all'altra in verticale con la nostra navicella, pilotata dal prode Rick Rocket, che intanto tiene il tempo con la testa. Ogni volta che un punto luminoso raggiunge la nostra posizione dobbiamo farci trovare sulla sua corsia e premere la barra spazio. Quei punti luminosi sono i nostri colpi, sparati nel passato. Non è meravigliosamente assurdo? Tutte le meccaniche tipiche dei rhythm game sono state riprodotte. In alcuni casi dovremo perciò premere più volte la barra spazio in rapida sequenza (lancio dei missili) oppure tenerla premuta (fascio laser). C'è però una novità molto interessante. Anche i nemici infatti ci hanno preso di mira nel passato, ciò significa che alle nostre spalle vedremo arrivare singoli colpi o raggiere di proiettili laser da schivare. Se subiamo troppi danni o manchiamo troppi appuntamenti con il tempo addio a Rick Rocket. Per fortuna abbiamo una scorta limitata di carburante speciale che ci permette di riavvolgere il tempo e rifare alcuni passaggi. Ci sono poi moltiplicatori di punti, bonus e tutto quello che ci si può aspettare da un gioco del genere.

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Ai livelli di difficoltà più bassi terminare i dieci schemi della campagna è uno scherzo, mentre ai livelli avanzati lo schermo si riempie di proiettili come in uno sparatutto di tipo bullet hell (inferno di colpi). Ma il bello arriva con le Sfide, che sono il cuore del gioco. Queste battaglie singole sono brevi e dense di azione e per vincerle dobbiamo rispettare un limite, che può essere per esempio raggiungere un certo moltiplicatore, oppure giocare al doppio della velocità. Bastano poche sfide per sbloccare nuove astronavi, modalità cheat, artwork, pezzi musicali bonus da mixare poi con il lettore musicale e altro ancora. Questo innesca un circolo virtuoso in cui si vorrebbe staccare ma si torna sempre per un'altra partita, allungando di molto la longevità del gioco, che comunque richiede almeno dieci ore per essere completato in modalità storia a tutti i livelli di difficoltà. Dal punto di vista visivo Retro/Grade è fantastico, pulito e luminoso. I controlli sono reattivi e precisi e non abbiamo mai assistito a un rallentamento. L'unico limite può essere la musica, perché è solo di tipo elettronico. Intendiamoci, sono tutti pezzi accattivanti e orecchiabili ma se odiate queste sonorità è impossibile che amiate Retro/Grade. Peccato solo che il gioco non possa contare sulla licenza di grossi nomi. L'azione frenetica di Rick Rocket con sotto un pezzo dei Daft Punk avrebbe fatto girare Retro/Grade per mesi e mesi sul PC di qualunque appassionato. La cosa bella comunque è che non bisogna essere amanti dei rhythm game per apprezzare questo gioco; noi per esempio non lo siamo. Eppure abbiamo trovato Retro/Grade quanto di più piacevole si possa comprare oggi su Steam nella sezione dei giochi indipendenti. Da non perdere.

di Andrea Rubbini

Titolo: Retro/Grade.
Sviluppatore: 24 Caret Games.
Distribuzione: DD.
Sito di riferimento: Link.
Prezzo: 9,99€ .
Compralo su Steam: Link.
Da sapere per giocare al meglio: è possibile collegare una chitarra da gioco e usarla al posto del mouse o del joypad.

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Numeri e prospettive del mercato PC
Mentre il PC domina sul fronte dell'architettura, adottata anche dalle console di nuova generazione, dal punto di vista delle vendite globali le cose vanno piuttosto male, a causa della rapida diffusione dei tablet. Sempre più acquirenti ritardano l'acquisto di un nuovo PC, rinnovando invece il proprio tablet per restare tecnologicamente aggiornati. A subire maggiormente la pressione della concorrenza è, inevitabilmente, il laptop, la cui portabilità è stata resa obsoleta dai nuovi dispositivi miniaturizzati. Nei mercati consolidati il computer fisso regge ancora, probabilmente anche grazie al gaming, ma con l'evoluzione dei videogiochi per tablet le cose potrebbero cambiare ulteriormente. In termini numerici i laptop hanno, nel 2013, perso l'8.1 percento nei mercati consolidati e lo 0.8 in quelli emergenti mentre il PC da postazione ha perso il 4.8 percento nei mercati consolidati e il 3.8 in quelli emergenti.

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Windows 8, in sostanza, non è riuscito a resuscitare il mercato PC e non ha spronato le vendite nemmeno nei nuovi mercati. Inoltre le previsioni per il 2013 indicano un ulteriore calo del 3.5% per i computer fissi. Gli analisti prevedono però una risalita dei laptop, forse giustificata dai nuovi ultrabook, la cui percentuale di decrescita dovrebbere diminuire dall'8.1 al 4.1 percento. Al contrario il mobile dovrebbe mantenere un tasso di crescita estremo. Nei mercati emergenti i rifornimenti ai negozi di smartphone e tablet dovrebbero salire, rispettivamente, del 35.1 e del 60.7%. Con cifre del genere i tablet supererebbero le forniture globali di PC da scrivania entro la fine anno e la stessa sorte, se il trend dovesse continuare, toccherebbe nel 2014 ai laptop. Ovviamente non è detto che questi numeri tocchino i PC da gioco. Parliamo infatti del totale assoluto che include milioni di PC usati esclusivamente per navigare, lavorare o guardare film in aereo. In tutti questi casi è inevitabile, e perfino naturale, che la combinazione prezzi economici e portabilità favorisca il tablet. Inoltre un maggiore venduto non determina automaticamente una maggiore diffusione. Tablet e smartphone hanno, ovviamente, un tasso di ricambio molto più elevato rispetto ai PC ma questi, anche in forza della dimensione dello schermo e dell'insostituibilità del mouse, restano essenziali per un'infinito numero di mansioni. In ogni caso, un calo del mercato potrebbe influire il tasso di crescita tecnologico e, quindi, andare comunque a danneggiare tutti quelli che non hanno intenzione di abbandonare la propria postazione da scrivania. Windows 8, comunque, non è l'unica arma del mercato PC. In questi ultimi tempi abbiamo assistito a un recupero di Linux, anche per il gaming, e alla nascita di nuovi PC compatti, tra cui l'attesa Steam Box, che potrebbero recuperare quanto perduto in termini di vendite sostituendo i grandi case con piccoli cubi multimediali che, all'occorrenza, possono diventare console, PC o hub casalinghi, comodi da posizionare anche in spazi ridotti. In ogni caso i dati del gaming su PC sono positivi, almeno secondo un recente report che parla di un incremento dell'8% nel corso del 2012 per un totale di 20 miliardi di dollari di fatturato. Si parla di guadagni complessivi per 6.8 miliardi di dollari e di circa un miliardo di giocatori. Ovviamente in questa equazione rientrano i giochi social e i mercati orientali, ma la crescita del digital delivery su PC e i numeri macinati da Minecraft e Diablo III dimostrano che il gioco su PC è diffuso a livello globale.

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Inoltre, in ottica futura, dobbiamo considerare anche la questione del cloud gaming, che, in caso di successo, potrebbe addirittura sostenere il gaming su PC, garantendo una continua produzione di titoli compatibili con la piattaforma assemblabile. Non è detto, tra l'altro, che il diffondersi di questa tecnologia porti automaticamente all'impossibilità di caricare un gioco sul proprio computer. Infatti, sebbene il cloud gaming appaia come risolutivo nei confronti della pirateria e possa essere fruito con qualsiasi dispositivo dotato di schermo e connettività decenti, relegare l'intero mercato allo streaming causerebbe dei problemi in relazione al modding e metterebbe fuori gioco tutti quelli che, per un motivo o per l'altro, non possono connettersi a internet in modo permanente. Certo, l'aumento di clientela, garantito dall'eliminazione di terminali costoso e dalla possibilità di giocare attraverso qualsiasi tablet e televisore, sarebbe enorme, ma il mercato punta quasi sempre ad accontentare tutti, per ottenere il massimo risultato e per questo è possibile, anche in forza dell'assenza di costi di conversione, che sopravvivano entrambe le forme di distribuzione. Nvidia è già entrata nel mondo del cloud gaming con il sistema GeForce GRID, in occasione del CES, e AMD si è appena lanciata all'inseguimento dell'avversaria presentando, durante la GDC, le schede video Radeon Sky che dovrebbero arrivare sul mercato nel secondo quarto del 2013.

di Mattia Armani