BioShock Infinite non smette di far parlare di sé. Se lo consideriamo dal punto di vista della critica, il gioco di Irrational è un successo clamoroso. Basta consultare brevemente Metacritic per trovare ben ventiquattro perfect score su sessantuno recensioni (stiamo parlando della versione PC, ma anche le altre non sono da meno), con altri trentuno voti sopra il nove e i voti restanti che non scendono mai sotto l'otto. Anche Multiplayer.it non è stata da meno con il suo 9.1 e un sonoro 9.4 dato dai lettori (alla versione PC).
Tutto è bene quel che finisce bene? Non in questo caso. Alle critiche sui forum, scritte da gente che spesso non prova neanche ciò che commenta negativamente, dovremmo essere tutti più o meno abituati, quindi non stupisce di trovare qui e là lunghe discussioni sui difetti, veri o presunti, del gioco. Il titolo di Irrational ha però generato un fenomeno che non si era mai manifestato con tanta intensità verso un videogioco: la rivolta degli sviluppatori. In passato c'era stata qualche polemica tra operatori dell'industria su questo o quel titolo, ma mai niente di brutale come il tweet di Kris Piotrowski di Capybara Games, la software house responsabile di Superbrothers: Sword and Sworcery. "Bioshock is so flawed, so horrendous, so damaging, yet sits @ 94% metacritic. It's clear that we have drank our own Kool-Aid pretty hard." [Bioshock è così imperfetto, brutto, scoraggiante, e ciononostante ha 94% su metacritic. È evidente che stavolta la critica si è lasciata trasportare troppo dall'entusiasmo.] Insomma, per il buon Kris, i recensori avrebbero pompato i voti per una questione fideistica, nonostante BioShock Infinite sia pieno di difetti.
Comunque, nonostante l'asprezza del giudizio, questo tweet rientra ancora nella normalità, non fosse che gli si sono accodati decine di altri commentatori, tra cui alcuni personaggi di rilievo come Phil Fish (il creatore di Fez), che hanno plaudito al commento di Piotrowski andandoci giù pesante, soprattutto contro la stampa. Dalla bagarre è nato anche un piccolo browser game satirico che irride la presunta ricchezza narrativa di BioShock Infinite, chiamato BioShoot Infinite +1, altri si sono invece scagliati contro le troppe sparatorie da cui è fatto il gameplay, in contrasto con le ambizioni generali del titolo. Insomma, il vaso di Pandora è stato scoperchiato ed è il caso di provare a fare un po' di ordine, cercando di mediare tra le posizioni di chi ritiene il titolo di Levine e soci un capolavoro indiscutibile e quelli che lo ritengono un fallimento pompato dai critici incapaci.
Attenzione spoiler: esponendo le tesi dell'accusa e della difesa faremo ampiamente riferimento ai contenuti del gioco. Se non lo avete ancora giocato e non volete avere anticipazioni sulla trama, evitate di leggere il resto dell'articolo.
Le tesi dell’accusa
Prendete questo e il prossimo paragrafo come raccolte di tesi contro e a favore del gioco. Le idee qui espresse non rappresentano necessariamente la posizione del redattore che ha scritto l'articolo, né della redazione di Multiplayer.it, che si è espressa in merito al gioco nell'apposita recensione. Le tesi dell'accusa girano intorno a una serie di punti fermi molto forti. I detrattori non riescono a spiegarsi come BioShock Infinite abbia trovato il plauso della stampa, immemore di quello che BioShock fu.
Le accuse sono di non aver rilevato negli articoli l'impoverimento strutturale di Infinite rispetto al primo capitolo e di non aver dato peso a dei difetti pesanti come macigni, a partire proprio dal tanto decantato lato narrativo. Lì dove BioShock era un titolo più aperto e basato sull'esplorazione, con combattimenti più strategici grazie all'uso dei plasmidi e alla presenza di un nemico implacabile come il Big Daddy, BioShock Infinite è risultato essere un mero FPS di maniera, lineare e senza aperture, con la trama portata avanti dagli audiodiari, come avveniva cinque anni fa, e senza personaggi carismatici come quelli che popolavano Rapture. A parte la sezione iniziale, il titolo è basato completamente sui combattimenti, con i poteri del protagonista molto meno interessanti di quelli che si potevano usare nel primo BioShock e quasi tutti basati sul controllo dei nemici o sul causare danni. Mancano quindi tutti quei poteri che permettevano un modo di giocare più laterale, rimpiazzati dal nulla. Insomma, si va avanti e si spara. La trama stessa è stata oggetto di forti attacchi e critiche. Alcuni la considerano fin troppo derivativa, soprattutto nella soluzione con cui viene dipanata tutta la matassa (la teoria del multiverso, con tutte le sue derivazioni, quante volte è stata sfruttata negli ultimi anni?)
Altri attaccano l'essere il gioco fin troppo legato alla storia americana, con dettagli che si perdono per strada se non si conoscono alcuni fatti storici. Lo stesso tema della schiavitù sarebbe stato affrontato in modo fin troppo superficiale, banalizzandolo in un'oscillazione dei rapporti di forza fra fazioni che non fanno altro che spararsi addosso. Ed Elizabeth? Sicuramente un bel personaggio, ma non eccezionale come la si vorrebbe dipingere. Contraria allo spargimento di sangue, accetta subito la violenza come necessaria e si limita ad andare in giro per le mappe a raccattare soldi e munizioni per Booker DeWitt. Anche la sua presunta intelligenza artificiale sarebbe solo un'illusione, dovuta alla sua immortalità. Insomma, la povera Elizabeth sarebbe un personaggio stereotipato, simile a un cagnolino che segue DeWitt portandogli di tanto in tanto un osso. Infine, va citata la polemica nata intorno alla rimozione di alcuni contenuti mostrati in uno dei primi filmati di gameplay rilasciati. Molti si sono chiesti se non ci sia stata una qualche forma di censura che ha portato a tagliare qui e là elementi narrativi che erano stati inizialmente inclusi, impoverendo infine l'esperienza generale. Quest'ultima tesi sarebbe avvalorata dal lungo e travagliato sviluppo del gioco, con voci insistenti di un rush finale dovuto a un prodotto non soddisfacente, che è stato infine ampiamente rimaneggiato per farlo diventare più accettabile. Levine stesso ha parlato in più occasioni di contenuti rimossi per non offendere la sensibilità di qualcuno.
Le tesi della difesa
Le tesi della difesa sono quelle espresse dalla maggior parte delle recensioni positive che il gioco ha ricevuto su quasi tutte le testate mondiali. Il fascino del gioco risiederebbe principalmente intorno alla bellezza di Columbia, la città sulle nuvole in cui si svolge tutta l'azione. Per gli estimatori di BioShock Infinite sarebbe uno scenario realizzato con arte e maestria, capace di rivaleggiare con la tanto decantata Rapture, anche in virtù della sua maggiore vitalità, mostrata soprattutto nella fase iniziale. Insomma, l'effetto scenografico di queste immense isole galleggianti, sovrastate da gigantesche statue, varrebbe da solo il prezzo del biglietto, come lo varrebbe anche la trama, non banale come alcuni la descrivono analizzandola superficialmente.
Sì, è vero che alcune soluzioni narrative si sono già viste altrove, ma è altrettanto vero che sono state usate con grande maestria dagli scrittori, che sono riusciti a creare una storia appassionante in grado di tenere banco fino al finale, dove arrivano in sequenza una serie di colpi di scena che colpiscono come pugni nello stomaco. E poi, in quanti altri videogiochi ci sarebbero trame profonde e con personaggi sfaccettati come Elizabeth? In quanti altri titoli sarebbe visibile un lavoro così certosino sul background, con ogni dettaglio non lasciato al caso e capace di significare qualcosa nell'economia generale della narrazione? Insomma, il valore di un titolo si calcola anche facendo confronti, e BioShock Infinite dal punto di vista narrativo ne ammetterebbe ben pochi. E parlando del lato più prettamente ludico? Beh, si ammette la maggiore linearità rispetto al primo BioShock, ma si considerano anche le differenze che li caratterizzano. In primo luogo Rapture era una città ormai morta, con i suoi abitanti completamente fuori di senno, quindi era più logico poter trovare creature come i Big Daddy legati alle Sorelline. In secondo luogo BioShock Infinite tenta di compensare alcune mancanze, inserendo altre meccaniche come le rotaie, che rendono i combattimenti davvero acrobatici e diversi rispetto a quanto si è visto finora in un qualsiasi videogioco. Insomma, i critici ad oltranza sorvolerebbero troppo sulle nuove meccaniche, che rendono il titolo molto valido dal punto di vista strettamente ludico, nonostante alcuni limiti comunque sottolineati. E la troppa facilità dovuta alla scarsa intelligenza artificiale dei nemici? Anche qui la risposta è immediata: è vero che BioShock Infinite è molto facile, soprattutto ai livelli di difficoltà più bassi, ma è altrettanto vero che è in linea con le produzioni attuali, quindi con il gusto medio dei videogiocatori. Perché Irrational avrebbe dovuto discostarsene? Per far felice una nicchia? Per loro c'è la difficoltà 1999, che rende molto impegnativo il titolo. E perché per questo gioco la poca difficoltà dovrebbe rappresentare un difetto, lì dove in altri titoli non viene considerata tale? Aggiungiamo: dei combattimenti troppo difficili, non avrebbero spezzato eccessivamente il tessuto narrativo, facendogli perdere consistenza?
Conclusioni
BioShock Infinite è un titolo sopravvalutato dalla stampa, che si è fatta accecare dall'abile marketing di 2K e dalla fama di Levine, come afferma la fazione degli sviluppatori, oppure è effettivamente un capolavoro e i critici a prescindere stanno cercando qualcosa che non è mai esistito? La posizione più valida è quella intermedia (espressa soprattutto da videogiocatori), ossia che si tratta di un buon gioco e nulla più? Oppure anche loro hanno ridimensionato il loro giudizio in seguito alle discussioni nate sui forum? Ma non è proprio delle grandi opere suscitare accesi dibattiti e dividere gli animi? Oppure, in questo caso, si dibatte tanto solo per l'importanza economica dell'opera in questione e per il marketing battente che ne ha accompagnato il lancio, nonché per l'incredibile fama del primo capitolo che per tutto lo sviluppo del seguito e anche dopo la sua uscita ne ha reso costante e inevitabile il confronto diretto? Diteci la vostra nei commenti, non aspettiamo altro.