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Il nuovo Garry's

DayZ incontra Minecraft ed è già un cult su internet

PROVATO di Mattia Armani   —   05/07/2013
Rust
Rust
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Rust, sviluppato da quel Garry Newman che ha creato il celebre Garry's Mod, è uno sparattutto in prima persona che mescola elementi tipici di titoli come Minecraft, Stalker e DayZ. Il risultato è un survival multigiocatore caratterizzato da zone radioattive, atmosfera post-nucleare sovietica e crafting piuttosto complesso. Attualmente il titolo, accessibile attraverso il plug-in per browser di Unity, è ancora acerbo e lo stesso Newman, nella pagina ufficiale del gioco, ci avverte che durante lo sviluppo ci saranno enormi cambiamenti. Ma l'impostazione è già stata decisa ed è possibile, grazie alla versione alpha, saggiarne il potenziale. L'unico server attualmente online consente a qualche centinaio di giocatori di lottare per la sopravvivenza in un'ampia zona rurale infestata dagli zombie. Il personaggio parte equipaggiato con un'accetta, un flare e un kit medico.

Il nuovo Garry's

Quest'ultimo è a dir poco vitale, visto che le ferite non si rimarginano automaticamente e, se non vengono trattate, portano alla morte. Ma è la scure è l'unico mezzo che consente di aumentare in modo effettivo le speranze di sopravvivenza del nostro avatar. L'accetta, infatti, è uno strumento universale, presumibilmente studiato in un segretissimo laboratorio cinese, che permette agli avatar di estrarre minerali da specifiche rocce, di uccidere e scuoiare gli animali e di ottenere legna dagli alberi. Quest'ultima può essere poi usata per accendere un fuoco che consente di cuocere il cibo, di fondere i metalli e di ottenere il cuoio dalla pelle degli animali. Ma il legname può anche essere lavorato per costruire fondamenta, pilastri e mura con cui è possibile edificare un rifugio. Attualmente il titolo non pone limiti in termini di collocazione o dimensione degli edifici e permette ai giocatori di costruire tanto piccole casupole nascoste quanto veri e propri fortini da sfruttare come basi operative per un clan e come imponenti difese contro i giocatori aggressivi. Ma la casa, per quanto utile, non costituisce una garanzia assoluta. Le porte, infatti, possono essere abbattute a colpi d'ascia e questo fattore rende possibile assediare e razziare le basi degli altri giocatori. Molti, inevitabilmente tendono a stipare tutta la roba di valore nell'inventario prima di effettuare log out, vista l'impossibilità di difendere la propria magione una colta sconnessi, ma è chiaro che servono dinamiche più strutturate che speriamo di veder comparire già nella versione beta del titolo. Per ora, comunque, caricarsi di tutto prima di effettuare il log out è una necessità non solo legata alle meccaniche di gioco. Le strutture, infatti, vengono cancellate dagli sviluppatori, con tutto quello che contengono, ogni due o tre giorni, per necessità tecniche legate al server di test. Ma, nonostante la precarietà della situazione, l'abitazione resta un rifugio sicuro dove trascorrere la notte, dove lavorare i materiali raccolti in tranquillità e dove parcheggiare temporaneamente i beni più preziosi per non perderli in azione. Inoltre i giocatori devono proteggere il proprio sacco a pelo, strumento fondamentale per avere un punto fisso di respawn quando si viene uccisi. Nella versione finale di Rust le case, ovviamente, non scompariranno ma non è ancora chiaro come sarà controllata l'edilizia selvaggia. La speranza è che Garry Newman e i suoi collaboratori abbiano preso in considerazione un sistema di "housing" sostenibile, capace di evitare che l'intera area di gioco si trasformi in un garbuglio di mura, fondamenta abbandonate e case disabitate.

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Con Rust la sopravvivenza corre sul filo, arrugginito, di un'accetta

Il duro mestiere del sopravvissuto

Per ora il crafting è l'unico strumento di evoluzione concesso ai personaggi di Rust che possono imparare a costruire strumenti avanzati, gadget di vario tipo e armature sempre più efficaci. I progetti, che compaiono casualmente nel bottino degli zombie, sono lo strumento più semplice per ottenere nuove conoscenze, ma il gioco ci consente anche di risalire ai piani di un oggetto utilizzando un kit di ricerca, strumento impossibile da costruire e per questo dotato di grande valore. Una volta ottenuto un kit, cosa che di solito richiede l'uccisione di uno zombie o di un giocatore, quello che serve è un foglio che può essere realizzato dalla legna.

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Ma anche per trasformare la cellulosa in carta serve un progetto che anche in questo caso può essere ottenuto sterminando creature o studiando un foglio di carta con un kit di ricerca. La formula, insomma, è tanto semplice quanto efficace e, per ora, permette al giocatore di imparare a costruire la classica granata, due tipi di mitragliatore, il fucile a pompa, due tipi di pistola, tre di proiettile, la già menzionata carta, il piccone, il flare, tre gadget da agganciare alle armi e tre tipi di vestiario in tessuto normale, cuoio e kevlar. Se a questo sommiamo case e oggetti realizzabili senza bisogno di progetti, il sistema di crafting risulta già decisamente ricco, considerando che il titolo è uno sparatutto, nelle fasi iniziali dello sviluppo, e non un gioco di ruolo. E l'obiettivo degli sviluppatori è proprio quello di arricchire ulteriormente questo aspetto del titolo che, nella versione finale, sarà anche più rifinito e complesso. Risulta inutile, dunque, soffermarsi sulle approssimazioni, come l'uso dell'accetta per estrarre i minerali dalla roccia, che abbondano nella alpha di Rust. Si tratta di scorciatoie adottate per rendere il titolo giocabile in tempi brevi e per consentirci di dare un'occhiata al concept mentre via via vengono aggiunti nuovi elementi. Per ora i modelli dei giocatori sono tutti uguali e privi di segni di distinzione, cosa decisamente irritante considerando la presenza del fuoco amico, manca completamente il supporto social, fondamentale per consentire ai clan di organizzarsi, e anche il comparto grafico è in alto mare con centinaia di glitch, svariate texture abbozzate e i soli modelli dei giocatori ad apparire in forma quasi definitiva. Ma, nonostante lo stato embrionale del progetto, gli sviluppatori hanno voluto accentuare l'importanza di alcuni elementi che rendono Rust un titolo già coinvolgente. Tramonti brucianti e albe rosse incorniciano ampie valli e grandi montagne che possono favorire la visibilità quanto limitarla.

Il nuovo Garry's

La posizione, insomma, è importante e l'orientamento, non supportato da mappe integrate nel gioco, è difficile. Inoltre, di notte, la visibilità dipende molto dalle fonti di luce ma queste sono visibili a grande distanza e spesso accendere una torcia dopo il calar del sole è come vestirsi di bianconero in una curva piena di tifosi dell'Inter. Ma un fuoco acceso in una casa, anche questo visibile a grande distanza, può scoraggiare i predatori, tanto più se tra le assi di legno si intravedono varie figure che armeggiano tra le mura della struttura. Inoltre, non è detto che tra noi e la luce non ci sia qualcuno nascosto nel buio assoluto, un velo nero che per qualche minuto rende tutto indistinguibile accentuando l'importanza di un comparto sonoro piegato alle esigenze del gameplay. Passi e spari, infatti, si sentono a grande distanza e contribuiscono a aumentare una tensione già alimentata dall'elevata mortalità, dall'atmosfera intensa, dalla fame e dall'aggressività degli altri giocatori che spesso reagiscono alla tensione sparando a tutto quello che si avvicina loro. In un contesto del genere non stupisce che organizzare le difese mentre un compagno protegge chi raccoglie la legna risulti già un'esperienza emozionante. E l'emozione si intensifica ulteriormente se ci aggiungiamo i loschi figuri della base vicina che ci tengono d'occhio, la notte che incombe e i gli improvvisi colpi di accetta di un novello Jack Nicholson che ha deciso di fare irruzione in casa nostra. Il concept, in sostanza, funziona e non vediamo l'ora di vederlo calato in un contesto più ricco e rifinito, che dovrebbe includere anche i veicoli e qualche altra sorpresa.

CERTEZZE

  • Un titolo che emoziona pur essendo grezzo e privo di pretese artistiche
  • Crafting e survival sono come il cacio e i maccheroni
  • Un passo in avanti per i survival multiplayer

DUBBI

  • Bilanciare l'housing lasciandolo libero non è facile
  • Per esaltare un concept di questo tipo serve un'infrastruttura social potente