Appena una settimana fa vi abbiamo raccontato della nostra lunga sessione di gioco in compagnia di Rome II: Total War grazie a un evento organizzato da The Creative Assembly e SEGA, rispettivamente sviluppatore e publisher del sequel, proprio nella capitale della nostra nazione, per la precisione a Cinecittà. In quell'occasione abbiamo avuto l'incredibile opportunità di sederci, letteralmente, con Michael Simpson, Creative Director e figura storica della software house che ebbe la brillante idea, nel lontano 2000, di ideare la serie Total War e mettere in piedi in compagnia di un numero ristretto di persone, il primo prototipo funzionante dell'originale strategico. Tutto il resto è storia con otto differenti titoli ambientati nell'universo della saga e un futuro decisamente roseo per lo sviluppatore. All'ombra di un finto tempio dedicato a Minerva e costruito in uno strano mix di cartapesta e legna ci siamo imbarcati in una lunga chiacchierata con Michael e il risultato è un botta e risposta che potrete a leggere nelle prossime righe e che ci ha permesso di scoprire numerose indiscrezioni sulla serie, sulla sua genesi e sul suo futuro e anche diversi retroscena sui tentativi di The Creative Assembly di arrivare su console.
Rome II si svela con la nostra intervista a Michael Simpson, figura chiave di The Creative Assembly
Tu sei considerato quell'elemento propulsivo in The Creative Assembly che ha permesso la creazione della serie Total War...
...sì esatto, sono entrato in Creative quando eravamo appena in cinque proprio per mettere in piedi il team dedicato a Total War. Ci sono praticamente fin dall'inizio.
...e guardando indietro ti consideri soddisfatto per quello che è diventata la serie?
Sì assolutamente. Anche dopo tutti questi anni non mi sono ancora annoiato, nonostante stia sviluppando giochi da molto tempo... Ormai sono trent'anni. E credo che proprio i titoli della serie siano la cosa migliore che abbia mai fatto. Ti verrà da chiedermi perché li considero tali. Beh perché richiedono uno sforzo notevole e relativo a più elementi in contemporanea. Oltre infatti ad avere i classici artisti e programmatori, gli animatori e i ragazzi della produzione, abbiamo degli eccellenti musicisti ma anche economisti e storici. Abbiamo dovuto mettere in piedi un team molto particolare ed eterogeneo. Non credo che ci siano altri generi di videogiochi così divertenti da realizzare.
Ma c'è ancora qualcosa che ti piacerebbe vedere implementato nella serie ma che al momento non è ancora possibile realizzare? Oppure specifici periodi temporali che ti piacerebbe coprire.
Allora, in termini di epoche discutiamo sempre molto a lungo per decidere cosa coprire a partire da una una lunga lista di periodi storici che ci piacerebbe esplorare. Credo che prima o poi li faremo tutti, è solo una questione di ordine e di quale fare prima. Tra l'altro come avrai notato, ormai ci capita spesso anche di tornare indietro perché magari durante la discussione ci rendiamo conto che la potenza dei PC ora ci permette di affrontare meglio momenti storici che abbiamo già trattato in passato. Invece in termini di elementi di gioco, non mi sento ancora soddisfatto pienamente del realismo sul campo di battaglia che non rappresenta "uno a uno" quello che avveniva in passato. D'altra parte non ce la possiamo fare a mettere sul terreno duecento o trecentomila uomini. Sono troppi. Credo però che abbiamo realizzato un sistema praticamente perfetto per poterli controllare e gestire quindi anche in questo caso è solo una questione di tempo. Se consideri che ogni manciata di anni i numeri raddoppiano, ci arriveremo prima o poi.
Avete mai pensato a un Total War ambientato nel futuro o nell'epoca moderna?
Beh è nella lista di cui ti parlavo prima ma piuttosto in fondo nell'elenco. Ci sono diverse cose che rendono i giochi ambientati in epoche storiche realmente esistite che li rendono più facili da realizzare. Puoi usare la realtà come template principale e sono più semplici anche da bilanciare da un punto di vista strategico. In fin dei conti partiamo da elementi, unità e costruzioni che sono realmente esistiti e hanno avuto determinati valori sul campo di battaglia perché altrimenti la storia sarebbe andata a finire diversamente. Quindi le armate sono bilanciate e i confini sono al posto giusto e finché la nostra simulazione dei singoli individui sul campo di battaglia è corretta, il risultato è un gameplay bilanciato in modo ragionevole. È per questo che lo sviluppo è decisamente più semplice. Probabilmente un'ambientazione completamente inventata è più difficile da implementare...
...perché devi creare tutto da zero e poi bilanciare ogni elemento?
...esattamente. Devi inventare.
La storia della software house
The Creative Assembly è uno sviluppatore inglese fondato il 18 agosto del 1987 nella città di Horsham nel West Sussex da Tim Ansell, ex programmatore di videogiochi che contribuì al rilascio di alcuni titoli per Amstrad CPC, Commodore 64 e Atari 800. Inizialmente Ansell perseguì l'idea di mantenere lo sviluppatore di dimensioni piuttosto contenute per poter lavorare personalmente su ogni titolo in qualità di programmatore. I primi titoli realizzati furono alcuni porting da Amiga e ZX Spectrum a DOS come Stunt Car Racer di Geoff Crammond e Shadow of the Beast di Psygnosis. A partire dal 1993 The Creative Assembly inizia a lavorare con Electronic Arts per realizzare una serie di titoli sportivi come i primi FIFA, i giochi basati sulla Rugby World Cup, il gioco ufficiale della Cricket World Cup e anche alcuni titoli basati sull'Australian Football League. A quel punto divenne chiaro che la società doveva espandersi e Ansell assunse Michael Simpson nel 1996 come Studio Director. Simpson aveva un passato come designer di microchip e in un attimo riuscì a trasformarsi in un eccellente game designer realizzando da solo le basi per la serie Total War. Nel marzo 2005 The Creative Assembly fu acquistata dal publisher SEGA diventando una sussidiaria europea e ricevendo abbastanza fondi per aprire un secondo studio di sviluppo, SEGA Studios Australia, a Fortitude Valley, nel Queensland.
Ma non hai mai avuto voglia di fare qualcosa di diverso? Affrontare nuovi generi o creare un altro franchise?
Beh stiamo facendo un po' di cose diverse e altrettanto interessanti. Abbiamo annunciato un MOBA, un gioco in stile Battle Arena ambientato nell'universo di Total War. È praticamente un altro genere perché invece di essere uno strategico lungo da affrontare, propone battaglie molto brevi, da dieci, quindici minuti al massimo in una modalità multiplayer tutti contro tutti. È una cosa piuttosto particolare e interessante e alla fine ci siamo ritrovati a dedicargli molta più attenzione per lo sviluppo rispetto a quello che ci eravamo immaginati all'inizio; praticamente come se fosse un capitolo normale della serie.
Ti ho fatto questa domanda perché in passato avete provato a fare altre cose, ma su console. Mi vengono in mente Stormrise o Viking...
...no aspetta Stormrise è un altro discorso perché non eravamo propriamente noi. Avevamo questo studio australiano e si è trattata di una loro creazione perché a un certo punto ci hanno detto che non volevano più lavorare su Total War ma volevano realizzare qualcosa di loro...
...ok è vero ma Viking l'avete fatto proprio voi...
Il discorso è un po' più complesso. Dentro The Creative Assembly ci sono sempre stati due team. Quando sono entrato io c'erano questi cinque ragazzi che lavoravano su titoli sportivi per Electronic Arts e poi hanno proseguito in parallelo realizzando Spartan, Viking e un titolo dedicato ad Alien... Giochi action per console. È come avere due studi differenti e separati.
E non c'è interazione tra di voi?
Come no? Abbiamo la stessa cucina, ci vediamo tutti i giorni, ci teniamo al corrente sul lavoro che stiamo svolgendo. Quindi sì, interagiamo. Ma non ci scambiamo più molta tecnologia. Lo facevamo una volta ma nel tempo ci siamo allontanati su questo fronte. In compenso ci scambiamo molte idee. Ad esempio c'erano un paio di ragazzi estremamente interessati alle tecniche di pathfinding [il codice necessario a gestire i movimenti di un'unità da un punto A a un punto B] e hanno condiviso con noi le loro conoscenze in merito migliorando sensibilmente il codice che utilizzavamo una volta.
Ma state ancora pensando soltanto alla serie Total War...
Sì. Assolutamente.
...e non vorresti provare a fare altro. Ti chiedo questo perchè negli ultimi anni molte personalità del mondo dei videogiochi hanno provato a buttarsi su cose completamente inedite magari anche uscendo dalle software house che hanno contribuito a creare. Mi viene in mente Peter Molyneux [fondatore di Bullfrog e Lionhead, oggi in 22 Cans] ad esempio che ha provato a mollare tutto per sperimentare altre cose...
...non con grandi risultati mi viene da aggiungere [ride]...
Hai ragione. È un periodo storico molto strano...
Direi interessante più che altro. Soprattutto per quello che riguarda gli strategici stanno avvenendo cose molto interessanti. A partire da Facebook dove c'è ad esempio mia nipote di diciassette anni che gioca a degli strategici senza sapere che appartengono a questo genere. È partita da lì e ora gioca a Clash of Clans su iPhone che è comunque abbastanza hardcore come strategico. Ci sono 300 milioni di persone che potrebbero fare lo stesso e alla fine arrivare su PC a giocare al mio gioco. È solo una questione di tempo.
Io provo a chiederti qualcosa su Warhammer perchè so che ci state lavorando...
...sì abbiamo la licenza nel nostro studio...
...ma immagino che tu non possa dirmi nulla in merito...
Esattamente. Non è questo il luogo adatto o il momento per parlarne.
Va bene, allora ti chiedo cosa possiamo aspettarci dopo Rome II. Rilascerete espansioni, DLC o qualcos'altro?
Beh sì per forza. Ormai i tempi sono cambiati: non puoi più rilasciare un gioco e poi passare ad altro. Lavoreremo su Rome II per almeno un altro paio di anni. Rilasceremo aggiornamenti, qualche volta dei DLC...
Ma possiamo aspettarci anche delle vere e proprie espansioni?
In realtà non abbiamo ancora deciso in proposito. Sicuramente c'è tantissimo materiale da cui attingere ed è evidente che i giocatori vogliono nuovi contenuti. E noi cercheremo di darglieli finché ci è possibile.
E per quanto riguarda la serie principale? Possiamo aspettarci un nuovo capitolo inedito o piuttosto un altro sequel ancora? Magari uno Shogun III?
Guarda non credo che faremo mai qualcosa con un tre alla fine. Non mi piace proprio questa idea. Magari prima o poi dovrò infrangere questa regola che mi sono dato ma non per i prossimi dieci anni. Ci sono talmente tante altre cose che posso fare prima.
Le origini del mito
La serie Total War nasce nel 2000 con l'uscita di Shogun: Total War e consta di ben otto capitoli se si tiene conto anche dell'imminente Total War: Rome II. Con una precisione svizzera The Creative Assembly è riuscita a sviluppare e rilasciare un nuovo capitolo ogni due anni con sole tre eccezioni. Abbiamo così avuto nel 2002 Medieval, nel 2004 il primo Rome, nel 2006 Medieval II, quindi a distanza di tre anni Empire: Total War, probabilmente il capitolo più vasto della serie, anche se questo non lo portò ad essere il più apprezzato dal pubblico. Ad appena un anno di distanza fu la volta di Napoleon e, ancora soltanto 12 mesi dopo arrivò sul mercato Total War: Shogun II, capitolo che segna, tra le altre cose, la trasformazione del titolo con Total War che diventa il prefisso al nome dell'episodio. Nel 2013 sarà il turno di Rome II. Non sono mancati anche alcuni spin-off della serie. Spartan: Total Warrior ha rappresentato l'arrivo su console dello sviluppatore mentre Total War Battles: Shogun ha segnato lo sbarco, sicuramente meglio riuscito, su piattaforme mobile. Infine c'è Total War: Arena, titolo di cui si è visto ancora molto poco e che attualmente è fase di closed beta. Sarà il primo titolo dello sviluppatore a tentare la via del free to play proponendo un mix tra un classico strategico in tempo reale e un MOBA di ultimissima generazione.
Secondo te è possibile che con la prossima generazione potremo finalmente vedere un Total War su console?
Guarda, secondo me ci sono tre ragioni che spiegano come mai in passato non abbiamo visto molti strategici su console. Prima di tutto c'è la tecnologia: non c'è abbastanza memoria né processori abbastanza potenti per gestire gli script. Poi c'è la questione dei controlli e dei meccanismi per gestirli attraverso il pad ma questo non è un problema, è solo una questione di design e non è neanche un design così complesso...
Quindi secondo te non è un problema di controlli e di joypad?
Assolutamente. Se gli strategici su console in passato sono andati male è soltanto perché avevano un design errato e una gestione sbagliata dei controlli. C'è bisogno di innovazioni più intelligenti. Comunque tornando a noi, il terzo motivo è come i giocatori vedono i titoli per console rispetto a quelli per PC: su computer sei abituato a fare sessioni di gioco lunghe anche tre ore; su console è già tanto se arrivi a trenta minuti. Sono tutte cose interessanti e che ci devono far riflettere sul fatto che probabilmente gli strategici devono essere diversi su console. E credo che tutto si risolva con un design corretto. Il motivo per cui noi non siamo arrivati su console con un Total War è solo perché non abbiamo tempo. Abbiamo un sacco di altre cose da fare se pensi che per sviluppare questo Rome II solo su PC ci abbiamo messo due anni. E poi ci sono i DLC e le patch... e poi lavoreremo sul prossimo progetto.
Credo che al momento ci sia una vera e propria corsa per arrivare su console. Blizzard ci prova con Diablo III...
Sì lo so. È una delle ultime cose che vogliamo fare semplicemente perché non possiamo fare tutto. Dobbiamo scegliere su cosa lavorare, non siamo una software house enorme. Non posso dirti nulla su come affronteremo la questione...
...ma puoi dirmi che prima o poi arriverete anche voi su console?
Sì, non è più impossibile. Prima era proprio impossibile, ora non lo è più.
SEGA ha rilasciato proprio di recente Company of Heroes 2, un altro strategico e credo che l'unico vero difetto che affligge il gioco riguardi la storia e la narrativa e come quest'ultima si colleghi al gameplay. Siccome anche il nuovo Rome II avrà un grande focus sulla componente narrativa, non c'è il rischio che potrebbe esserci lo stesso problema perchè magari tralasciate il gameplay?
No, non penso proprio perché si tratta comunque di due giochi molto diversi in termini di strategia. Il nostro è praticamente un sandbox: hai la posizione di inizio e poi puoi fare quello che ti pare. Costruisci il tuo impero, scegli le battaglie che vuoi combattere e così via. È ambientato in un'area molto vasta e in un periodo storico piuttosto ampio. Siamo ben coscienti che il tempo a disposizione del giocatore è molto prezioso e non possiamo perderne troppo con la storia e con la necessità di raccontarla. Spero che quanto abbiamo inserito nel gioco sia abbastanza: abbiamo voluto narrare degli intrighi politico-economici della Roma antica ma non volevamo che il giocatore passasse troppo tempo su questo aspetto perché non fa parte del "core" del gioco. Il gameplay vero e proprio è nella costruzione dell'impero e nel tatticismo delle battaglie. Dobbiamo sempre essere molto attenti nel focalizzarci troppo sulla storia.
Come riuscite a bilanciare il gioco di capitolo in capitolo per cercare di soddisfare sia i giocatori più hardcore, sia per tentare di raggiungere i neofiti per allargare il vostro mercato?
Beh intanto abbiamo molti livelli di difficoltà. Con quello facile ad esempio, anche se non hai mai visto un gioco della serie Total War né hai giocato a uno strategico, probabilmente riesci comunque a vincere. È veramente facile. Ma comunque divertente.
Ma io non credo sia solo una questione di difficoltà. Di solito i giocatori più casual rimangono lontani proprio dal concept perché lo reputano troppo complesso...
Sì effettivamente dobbiamo gestire la complessità e in ogni capitolo indaghiamo i modi e le possibilità per far entrare nuovi giocatori nella serie in modo facile e immediato. Oggi per esempio hai provato il Prologo ed avrai sicuramente notato che ti tiene per mano per farti conoscere ogni aspetto del gioco. Ti dice dove andare, cosa fare, come interagire. Poi ci sono i video tutorial e persino un consulente online che cerca di capire quando c'è bisogno di un aiuto o quando qualcosa non è chiara. Insomma abbiamo molte forme di aiuto. E senza dimenticare l'enciclopedia che ti permette di leggere tutte le informazioni su ogni unità o costruzione. Insomma c'è parecchio supporto in merito e non credo che i giocatori possano più portare avanti la scusa di un titolo troppo complesso da gestire o addirittura da capire.
Per chiudere cosa credi sia cambiato nel gameplay in tutti questi anni: dal primo Total War a quello che sta per uscire?
Il gameplay di base è ancora lo stesso. Tutto quello che hai amato del gioco originale è ancora lì: decidere la grandezza del tuo impero, costruire le cose di cui hai bisogno, andare in giro e conquistare. Ovviamente nel tempo abbiamo aumentato il livello di dettaglio e alcune meccaniche sono state modificate, ad esempio l'esplorazione. Insomma credo che il gioco sia familiare per i veterani ma allo stesso tempo completamente nuovo. Lo so, è una risposta furba... [ride]
Grazie mille per il tuo tempo.
Grazie a te per le domande.