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Chi ha paura dell'orco cattivo?

Una nuova patch tra guerre civili, missioni leggendarie, isole senza tempo e tornei di mascotte: è il gran finale di Mists of Pandaria?

SPECIALE di Christian Colli   —   28/08/2013
World of Warcraft: Mists of Pandaria
World of Warcraft: Mists of Pandaria
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Siamo quasi arrivati alla fine, tra gli alti e i bassi di una quarta espansione, Mists of Pandaria, che dopo un inizio straordinario ha ceduto il fianco a quella che ormai potremmo chiamare una vera e propria crisi di identità in casa Blizzard. Nel tentativo di accontentare tutti e soprattutto i giocatori più casual, in modo che World of Warcraft potesse conquistare qualunque categoria di utenti, gli sviluppatori hanno perso di vista l'equilibrio: o troppo facile o troppo difficile... ma generalmente troppo, troppo facile. E così, da una parte si fanno contenti i giocatori che vogliono le ricompense facili, e dall'altra per gli utenti hardcore l'esperienza diventa ripetitiva e poco soddisfacente troppo in fretta. La ricerca dell'equilibrio perfetto prosegue, insomma, e potrebbe trovare un punto fermo in una delle novità di questa patch 5.4: intitolata L'Assedio di Orgrimmar, è anche un punto di svolta nella sempre affascinante e curatissima mitologia del franchise.

Il dinamico Assedio di Orgrimmar

Garrosh Malogri... no, scusate, proprio non ce la facciamo a usare i nomi italiani. Ricominciamo da capo. Garrosh Hellscream questa volta l'ha fatta grossa. In effetti è due anni che rompe le scatole e rende l'Orda sempre più insopportabile sia all'Alleanza che ai suoi stessi membri. Per non parlare del fatto che ha preso il potere con l'inganno e che si è inimicato praticamente tutti i capi delle altre razze. Dopo aver manipolato eroi ed eventi e aver quasi ammazzato il figlio del re Varian Wrynn, adesso è pronto a dare scacco matto all'Alleanza, all'Orda che l'ha rinnegato e a Pandaria stessa: dopo aver corrotto la terra dei Pandaren con il suo "cuore nero", Garrosh si è rinchiuso nella sua fortezza di Orgrimmar e si prepara a ricevere il potere smisurato degli Sha e dell'antico dio Y'shaarj.

Chi ha paura dell'orco cattivo?

I giocatori, sia dell'Alleanza sia dell'Orda, dovranno quindi assediare la storica capitale di Orchi e Troll, in un'incursione che attraverserà svariati luoghi, cominciando da Pandaria e finendo nella sala del trono di Garrosh. L'esito dello scontro avrà ripercussioni fondamentali sulla storia di World of Warcraft, pari se non superiori alla sconfitta del Re Lich o alla perdita dei poteri degli Aspetti: si dovrà scegliere un nuovo signore della guerra dell'Orda ed eroi leggendari come Thrall o Jaina dovranno venire a patti con un nuovo status quo. Dal punto di vista pratico, L'Assedio di Orgrimmar è una nuova incursione divisa in quattro ali e quattordici boss; purtroppo la maggior parte dei nemici che si affronteranno è abbastanza anonima, ma questo non ha impedito a Blizzard di progettare alcuni tra gli scontri più epici ed ingegnosi del gioco. Gli sviluppatori hanno voluto riporre molta enfasi sull'autonomia dei singoli partecipanti, quanto e più di quel che si è visto nella precedente e ottima incursione Il Regno del Tuono: bisognerà davvero conoscere il proprio ruolo nelle varie strategie per avere la meglio, insomma, e la consueta modalità Ricerca delle Incursioni rappresenterà un ottimo addestramento, seppur semplificato. Tra essa e le classiche difficoltà Normale ed Eroica si interpone adesso la modalità Dinamica, una grande novità con cui Blizzard spera di accontentare quella sempre più larga nicchia di giocatori che non vuole impegnarsi troppo ma che non trova neppure soddisfacente la difficoltà a prova di scimmia urlatrice della Ricerca delle Incursioni.

Chi ha paura dell'orco cattivo?

La modalità Dinamica, sostanzialmente, scala la difficoltà del boss e dei nemici di turno in base ai partecipanti, da dieci a salire, e ricompensa i giocatori con un nuovo livello di oggetti intermedio tra la difficoltà Normale e la Ricerca. Con la modalità Dinamica si risolve anche il problema, ormai sempre più frequente, dei pochi giocatori interessati a partecipare o a gestire alle incursioni da venticinque: in questo modo le gilde non avranno più grosse difficoltà a creare un gruppo adatto anche nei periodi di carestia o quando semplicemente hanno voglia di fare qualcosa di diverso. Inoltre, se un giocatore dovesse essere costretto ad abbandonare l'incursione o non fosse in grado di partecipare, la difficoltà scalerà di conseguenza, evitando quindi che il resto del gruppo butti la serata alle ortiche. Tutto questo si somma ai Reami Connessi, la nuova tecnologia che unisce virtualmente almeno due server in un'unica entità in cui i giocatori possono interagire senza più le barriere del passato: una soluzione elegante al problema della bassa popolazione di alcuni reami che di solito costringe alle famigerate - e spesso scomodissime, per giocatori e sviluppatori - fusioni di server.

Chi fa da se...

La patch 5.4 è l'ennesima dimostrazione che Blizzard sta cercando di accontentare tutti i giocatori, seppur commettendo qualche scivolone qua e là. A fare da contraltare alla componente squisitamente multigiocatore della nuova incursione c'è tutta una serie di contenuti pensati anche e soprattutto per i giocatori solitari.

Chi ha paura dell'orco cattivo?

Prosegue la missione leggendaria del Principe Nero, che in effetti richiede la partecipazione all'Assedio di Orgrimmar ma per il quale basta la semplice Ricerca delle Incursioni: finalmente tutti i giocatori che hanno avuto la pazienza di completare le missioni di Wrathion di patch in patch potranno mettere le mani su un mantello leggendario di qualità spropositata, con tanto di spettacolare effetto grafico. C'è poi una nuova zona chiamata Isola Senza Tempo che in un certo senso assomiglia all'Isola del Tuono della patch 5.2, ma che propone una tipologia e una varietà di contenuti abbastanza inedite: Blizzard sembra essersi voluto adeguare alla moda a cui hanno aderito i MMORPG più recenti, proponendo una propria versione ancora sperimentale degli eventi dinamici di Guild Wars 2. Chi ha partecipato alla campagna della patch 5.3 avrà già una vaga idea di cosa lo aspetta: nell'Isola Senza Tempo ci sono pochissime missioni, e gli eventi accadono perlopiù a ritmo casuale, proponendosi sulla mappa sotto forma di icone. Che siano scontri con uno o più nemici o obbiettivi di vario genere, è il giocatore che decide se raggiungere l'area interessata e partecipare. L'isola è disseminata di creature rare, forzieri nascosti e rompicapi da risolvere liberamente per guadagnare nuove ricompense. Ci sono anche due boss da incursione a cielo aperto, e uno dei due è affrontabile solo dai giocatori che hanno completato la missione leggendaria del Principe Nero. Per gli amanti delle battaglie tra mascotte, l'Isola Senza Tempo propone anche un torneo settimanale che permette di "acchiappare" la versione mascotte delle quattro divinità di Pandaria. Non manca neppure il PvP nell'isola, seppur con regole tutte sue, a dimostrare che Blizzard non si è dimenticata di quella parte del gioco, nonostante i giocatori se ne interessino sempre meno:

Chi ha paura dell'orco cattivo?

forse è per questo che si è voluto dare una bella revisionata anche alle Arene. Un nuovo sistema di matchmaking e calcolo dei punteggi permette ora ai giocatori di partecipare ai duelli nelle Arene senza fare parte di una squadra ben precisa: è possibile invitare in gruppo qualunque giocatore e mettersi in coda per una battaglia all'ultimo sangue. Un'altra novità degna di menzione, tutto sommato, è l'Arena di Addestramento: nonostante il nome, questa feature non ha nulla a che fare con il PvP, e propone invece una serie di sfide prettamente PvE pensate per mettere alla prova l'abilità del giocatore e del ruolo scelto per affrontare la sfida. Secondo Blizzard, questa modalità dovrebbe servire a insegnare ai giocatori come ricoprire un ruolo della "sacra triade", ma non per questo dovrebbe essere disdegnata dai veterani, che potranno confrontare i loro record e sbloccare le immancabili Imprese. Chiude il cerchio una discreta dose di cambiamenti e modifiche alle varie classi e alle loro abilità, tra le quali spiccano la revisione di alcuni incantesimi di cura del Paladino e la meccanica dell'abilità passiva Vendetta. Ma qui entriamo veramente nello specifico, e se siete interessati ai dettagli vi suggeriamo di leggere le patch notes.

L'Assedio di Orgrimmar è un punto di svolta nell'affascinante e curatissima mitologia del franchise.

In conclusione

L'Assedio di Orgrimmar è un aggiornamento davvero affascinante, se non altro per come mette in discussione ed evolve la storia della guerra tra Orda e Alleanza che da anni sembrava essere finita in secondo piano, tra draghi redivivi, invasioni di zombie, entità extra-terrestri e divinità lovecraftiane. Fa anche piacere vedere che Blizzard ha ripreso a mostrare i momenti salienti della storia nel gioco vero e proprio, senza costringere gli utenti a recuperare romanzi e fumetti per colmare palesi buchi narrativi.

Chi ha paura dell'orco cattivo?

Gli encounter progettati dimostrano ancora una volta il livello di eccellenza raggiunto della società di Irvine in campo PvE, e con tutto quello che c'è da fare siamo sicuri che i giocatori avranno pane per il loro denti almeno per qualche altro mese: è ormai sempre più chiaro che questa patch 5.4 non sarà l'ultima del ciclo di Mists of Pandaria, ed è altamente probabile che la prossima espansione sarà anticipata da un nuovo aggiornamento di minore entità in cui probabilmente vedremo le conseguenze della crisi. Nel frattempo, Blizzard ha per le mani una patata bollente: World of Warcraft sembra perdere utenti a ogni trimestre già da un po' di tempo, e benché il numero di account resti pur sempre straordinario, è segno che la community comincia ad avere voglia di qualcosa di nuovo o di diverso. Cambiano i tempi, ovviamente, e la concorrenza si fa sempre più agguerrita, proponendo nuove idee che paiono essere ghiotte anche a Chilton, Metzen e compagnia. La nuova strategia di Blizzard sembra essere quindi quella di bilanciare i contenuti, accontentando praticamente ogni categoria di giocatori, dagli hardcore ai casual passando per i... be', semi-casual. Sarà davvero la strada giusta da percorrere, o soltanto l'ennesimo esperimento temporaneo?