Il panorama MMO è indubbiamente molto cambiato negli ultimi anni, al punto che oggi è lecito chiedersi se il genere per come l'abbiamo finora conosciuto possa durare ancora a lungo. Non a caso, i processi di sviluppo dei più recenti titoli di genere stanno subendo notevoli rallentamenti, una logica alla quale non si è sottratto Wildstar, nuova proposta massiva e fantascientifica di NCsoft. L'avevamo visto qualche mese fa a Londra, scoprendo diverse novità sul sistema di classi, ma una visita presso lo stand Gamescom del publisher sudcoreano ci ha permesso di vedere nuovamente e provare brevemente il gioco, presentato questa volta dal combat designer di Carbine Studios, Chris Lynch, evidentemente ansioso di svelare alla stampa le novità che Wildstar si appresta a portare nell'ambito degli scontri di massa online. Prima di passare direttamente alle dimostrazioni, il designer ci ha fornito un breve ripasso di quanto Wildstar si propone di offrire ai futuri giocatori, ricordandoci come i contenuti di certo non manchino.
Se non puoi combatterli, controllali
L'ambientazione fantascientifica di Wildstar non deve far pensare alla classica "hard sci-fi" occidentale, dato che, per spirito e design, l'opera sembra ispirarsi molto di più a World of Warcraft, con grafica fumettosa e colori accesi. In una lontana galassia, caratterizzata da una sua mitologia che potrà essere esplorata dai giocatori più interessati alla contestualizzazione, uno dei mondi tecnologicamente più avanzati sparisce nel nulla insieme alla civiltà che ospitava, gli Eldan.
Successivamente, il pianeta Nexus ricompare misteriosamente, dando immediatamente il via a un feroce scontro per il suo dominio. Da queste premesse prende il via una trama condivisa in grado di offrire oltre cento ore di potenziale gameplay attraverso le sole quest, un gran numero di dungeon estesi, un sistema di housing e grandi possibilità di personalizzazione. Le due fazioni in lotta, Dominion ed Exile, presenteranno naturalmente caratteristiche differenti, ma ad accomunarle è un sistema di combattimento studiato per svecchiare alcune caratteristiche tipiche degli MMO, eliminando automatismi e dando spazio a un'azione molto più controllata e strategica, senza però dimenticare il lato spettacolare degli scontri. Una chiara esemplificazione di questo concetto è la possibilità per il giocatore di vedere costantemente il raggio d'azione delle abilità d'attacco, così da sapere esattamente quando è il momento di attivarle, e quali nemici verranno colpiti. Questa filosofia trova piena soddisfazione nel "crowd control", concetto molto diffuso negli MMO, e fondamentale nel combat system di Wildstar. Per chi non avesse familiarità, si tratta di abilità destinate al temporaneo blocco di unità nemiche, molto utili quando si combatte in netta inferiorità numerica e in PvP.
Quando si subirà un attacco crowd control in Wildstar, sarà sempre possibile reagire, così da eliminare quei fastidiosi "tempi morti" che hanno finora caratterizzato i combattimenti degli MMO tradizionali. Una filosofia che i ragazzi di Carbine definiscono "breakout gameplay", dimostrando come un'abilità specifica come il Disarmo, invece di far semplicemente sparire i bonus di attacco conferiti dall'oggetto equipaggiato, in Widlstar fa effettivamente saltar via l'arma dalle mani del giocatore, il quale potrà decidere di perdere qualche secondo per correre a recuperarla. In questo modo, il bersaglio dell'abilità subirà comunque un disagio dal punto di vista tattico, senza però rimanere del tutto inabilitato. Lo stesso vale per molte altre abilità offensive, come la cecità temporanea, che oscura graficamente una parte dello schermo rendendo più difficile muoversi e combattere, oppure il disorientamento, che inverte le direzioni dei comandi di movimento. Come verificato anche nella brevissima prova, tutte queste soluzioni contribuiscono a rendere molto dinamico e immediato il gameplay, eliminando di fatto i fastidiosi tempi di attesa solitamente generati dal crowd control.
Wildstar propone idee interessanti, ma corre un grosso rischio commerciale
Pianeti lontani
Se il combattimento offre effettivamente alcune interessanti nuove idee in ambito MMO, per il resto l'offerta messa sul piatto da Wildstar sembra ricalcare quella di altri classici del genere, con qualche piccola eccezione. Gli sviluppatori sono infatti molto concentrati sull'offrire al giocatore la possibilità di possedere e personalizzare un proprio spazio all'interno del mondo di gioco, che vada al di là del classico concetto di housing. Oltre all'abitazione principale, infatti, i giocatori potranno dedicarsi alla personalizzazione di un piccolo lotto di terra tutt'intorno, modificandone la morfologia e la vegetazione.
Poco prima di congedarci, abbiamo scambiato due parole con Chris Lynch riguardo al particolare modello commerciale scelto per Wildstar, il quale, pur basandosi su una classica sottoscrizione mensile intorno ai 14 euro, offre anche un'interessante variante (già esplorata da EVE Online e TERA). In sostanza, l'asta in game permetterà ai giocatori di rivendere ad un prezzo arbitrario i cosiddetti CREDD precedentemente acquistati sul sito ufficiale, pari ad un mese di sottoscrizione. In questo modo, gli sviluppatori lasceranno ai giocatori la scelta se utilizzare l'oro accumulato in gioco per acquistare oggetti e potenziamenti, oppure pacchetti di sottoscrizione, mentre altri potrebbero invece dedicarsi alla compravendita di CREDD, accumulando conseguentemente gradi quantità di oro. Un libero mercato, sebbene i costi di base della sottoscrizione e dei singoli CREDD (che dovrebbero aggirarsi attorno ai 19 euro l'uno), inquadrano sicuramente Widlstar come un gioco tutt'altro che economico, soprattutto considerato che la scatola di base avrà un prezzo standard e comprenderà un solo mese di sottoscrizione di partenza. Per quanto le meccaniche siano indubbiamente interessanti, NCsoft sta correndo un grosso rischio applicando un modello commerciale pieno (prezzo scatola più sottoscrizione) a Wildstar e quindi, anche se future prove dirette dovessero confermare l'assoluta qualità del progetto, è lecito nutrire dei dubbi sulle potenzialità di questa strategia.
CERTEZZE
- Sistema di combattimento interessante
- Housing molto ben strutturato
DUBBI
- Il modello commerciale potrebbe spaventare molti utenti
- Le counter del crowd control andranno bilanciate con molta attenzione