Quando si parla di Gran Turismo, fa un po' effetto sapere di essere già a conoscenza della data d'uscita mesi prima dell'effettivo arrivo nei negozi. Questa cosa però non ha cambiato di una virgola la nostra eccitazione dopo aver ricevuto l'invito presso gli studi di Polyphony Digital in Giappone; il menu del giorno prevedeva una prova ulteriore del gioco, una tavola rotonda con mister Yamauchi e un tour dello studio molto interessante del quale vi parleremo nelle prossime righe. L'ufficio principale dello sviluppatore giapponese si trova al secondo piano di un palazzo situato nel quartiere di Echujima, ed ospita la bellezza di centocinquanta persone impiegate nei molteplici aspetti dello sviluppo.
Esistono però due ulteriori distaccamenti, il primo situato nel quartiere di Ueno, un atelier all'interno del quale lavorano i designer delle macchine del gioco; l'altro a Fukuoka, in seguito agli infausti eventi di Fukushima quando Yamauchi ha deciso di spostare verso ovest tutti quelli del team che lavoravano vicino alla centrale nucleare. All'ingresso dell'ufficio principale ci sono due televisori e due webcam che permettono di essere sempre collegati con le altre sedi, sulla destra invece c'è uno spazio molto grande costeggiato da due sale riunioni. Alla fine della sala è possibile scorgere una console da dj con due casse enormi: ogni tanto, infatti, Polyphony organizza un party con tutti i dipendenti, piloti che hanno contribuito al gioco e giornalisti; se vi trovate da queste parti a fine anno, siete tutti invitati al prossimo appuntamento in vista. Il nostro tour è cominciato con una spulciatina di tutti i premi e i dischi di platino ottenuti dai capitoli della serie: Gran Turismo è di gran lunga la simulazione automobilistica più venduta, ed ogni episodio si è attestato sempre attorno alle 10 milioni di copie. Proprio grazie a questo successo le collaborazioni sono state numerose, abbiamo scorto tra le altre cose un bel set di ruote Yokohama utilizzate dalla Nissan GT-R (sponsorizzata Gran Turismo) nella 24 ore del Nurburgring. Subito dopo, una postazione clamorosa con tre schermi da sessantacinque pollici e volante poco distante, questo per simulare la visuale all'interno di una automobile reale e nel caso specifico di Gran Turismo per testare la fisica di gioco e tutte le impostazioni.
Un mondo di macchine
A differenza di tanti altri sviluppatori, Polyphony ha deciso di gestire "in casa" anche il design della copertina e degli elementi promozionali attorno al gioco, dal più piccolo logo fino al font delle scritte di qualsiasi tabellone pubblicitario. D'altronde se c'è una cosa nella quale eccelle è la straordinaria attenzione per il dettaglio e la passione che traspare anche nelle cose all'apparenza meno importanti. Non sempre questo si rivela essere un fattore positivo, vedi ritardi o assenza di caratteristiche all'uscita del gioco, ma tant'è, Gran Turismo è così, prendere o lasciare.
Ovviamente, a controllare che tutto vada per il verso giusto c'è Kazunori Yamauchi, che dispone di un ufficio un po' particolare: al suo interno c'è innanzitutto un grosso tavolo rettangolare che serve per le riunioni, sulla destra c'è la sua postazione composta da più monitor mentre sul lato opposto un salotto molto spazioso con divano e diverse poltrone. A cosa servono è presto detto: innanzitutto per chiacchiere più informali con ospiti di pregio o amici, di fianco però è possibile scorgere una bacheca piena di vini, rinchiusi da un lucchetto. Si, avete capito, Mr. Yamauchi è un grande estimatore di vino e presumibilmente dispone di bottiglie del valore di diversi migliaia di euro nella sua collezione. Dulcis in fundo, proseguendo ci sono una serie di giacche e diverse valigie, Mr. Yamauchi ci ha spiegato che è sempre pronto a partire per qualche meeting di lavoro in Giappone o all'estero. La tappa successiva del nostro tour si è concentrata sugli sviluppatori e ai designer dei tracciati, l'idea è quella che ognuno di essi vada direttamente sul "campo" per una rappresentazione più accurata possibile delle piste, corredata da una miriade di foto (per Goodwood Hill Climb ne sono state scattate ben 130.000) e con dati precisi forniti dal GPS. Stiamo parlando anche dei riflessi del sole sugli edifici, degli sponsor e delle texture; ad esempio abbiamo notato una programmatrice che su un monitor aveva diverse foto degli alberi a bordo pista, dall'altro i tool di sviluppo grazie ai quali stava riproducendo la stessa esatta conformazione in digitale.
Lo studio di Polyphony è composto anche da tanti ingegneri che si interfacciano con i piloti e le case automobilistiche per le specifiche tecniche delle macchine, l'aerodinamica e altri dati simili. A loro è demandato anche il compito di programmare e testare il gioco online, e proprio mentre transitavamo in zona, erano alle prese con sedici macchine in contemporanea connesse in rete. Su una parete adiacente abbiamo apprezzato dei bozzetti che illustravano il prototipo X2011 sviluppato assieme Red Bull, fino a quello nuovissimo targato 2014 che vedrà la luce proprio in Gran Turismo 6. Quanto alle autovetture abbiamo assistito ad una breve presentazione di come ne viene creata una per il gioco, mediante Autodesk Maya 2012: si parte con un modello base, per poi aumentare la complessità e la precisione di tutti i particolari mediante numerosi passaggi. Una volta ottenuta una forma soddisfacente, si passa alla vernice, agli elementi interni e ai dettagli più infinitesimali, finanche alla gestione delle luci sulla vettura stessa. Pensate che per ultimare una singola macchina ci vogliono dai tre ai sei mesi di sviluppo a seconda dell'esperienza dei programmatori, lo scopo per la versione PlayStation 4 sarà quello di mantenere le stesse tempistiche, ottimizzando il processo di sviluppo. Il nostro tour si è concluso con la visita alla libreria popolata di riviste e volumi legati in qualche modo al mondo di Gran Turismo, e con una serie di bacheche che ospitavano modellini di auto tra i più disparati, compresa la Lancia dei bei tempi, in grado di sfornare gioielli come la Delta e la Stratos Turbo.
Siamo volati fino in Giappone da Polyphony per uno tour dei loro uffici e la prova di Gran Turismo 6
Start your engines!
La seconda tavola rotonda in poche settimane con Kazunori Yamauchi ci ha permesso di apprendere ancora nuove informazioni in aggiunta a quelle che vi avevamo segnalato durante la Gamescom di Colonia. Da qui al 6 dicembre ci saranno ulteriori annunci in termini di piste e macchine aggiuntive, ed il supporto dopo l'uscita sarà enorme, sotto forma di contenuti sia gratuiti sia a pagamento. L'Australia farà capolino con un paio di piste / ambientazioni per adesso top secret mentre sarà possibile trasferire parte dei contenuti dei salvataggi da GT 5 a GT 6. Non tutti però, anche perché sono stati modificati dagli utenti più smanettoni, e non sarebbero sicuri per il nuovo capitolo. Anche in questo caso abbiamo chiesto a mister Yamauchi quale fosse lo stato di aggiornamento dei lavori in termini di sonoro legato al rombo dei motori.
Polyphony è perfettamente a conoscenza delle critiche degli utenti per quanto riguarda questo aspetto; il problema ad ogni modo non risiede nella fedeltà dei suoni, catturati in maniera "nativa" dalle macchine, bensì da problematiche tecniche che dovranno essere risolte con una programmazione riscritta da zero, ma che molto probabilmente non sarà possibile per il lancio del gioco, seppur la situazione sia migliorata rispetto a Gran Turismo 5. A fare compagnia a mister Yamauchi c'erano Malte Hammerbeck, designer in seno a Volkswagen, e Michael Grassl di KW Automotive, noto marchio di sospensioni per autovetture da corsa. Pensate che Hammerbeck ha soli trentaquattro anni e si occupa dei modelli di punta del noto marchio tedesco. Non solo, è anche riuscito ad emergere tra i suoi colleghi designer e ad essere scelto come la persona incaricata dello sviluppo del prototipo Volkswagen esclusivo per Gran Turismo, secondo il progetto Vision del quale abbiamo parlato in una precedente anteprima. Siccome ovviamente si tratta di un prototipo che non vedrà mai la luce nei negozi, non perché irrealistico ma perché costerebbe milioni di euro, Hammerbeck si è sbizzarrito nell'estremizzare le forme della Golf GTI, utilizzando tante feritoie per l'aria e fibra di carbonio in quantità, con una linea estremamente aggressiva. Per quanto riguarda KW Automotive, le loro sospensioni sono molto apprezzate in campo racing e in realtà sono già utilizzate da tanti produttori come Nissan con la GT-R, compresa quella della scuderia Gran Turismo.
La loro collaborazione nel gioco di Polyphony ha permesso allo sviluppatore giapponese di avere dati estremamente realistici e completi per il comportamento delle vetture su pista, gli stessi giocatori potranno testare inoltre le sospensioni quando giocano con una moltitudine di regolazioni anche per i principianti, aumentando il grado di realismo e di accuratezza da questo punto di vista. Proprio la gestione delle sospensioni e del comportamento della macchina nelle curve e nei saliscendi sono uno degli aspetti più importanti e inediti del modello di guida di Gran Turismo 6. La demo invero, non era molto dissimile in termini di contenuti e stato di avanzamento rispetto a quanto visto poche settimane or sono, ma è indubbio che il comportamento delle vetture sia più realistico. Abbiamo quindi un sistema di guida estremamente piacevole e divertente che però mantiene inalterati anche quei difetti legati alle collisioni e agli incidenti, che in realtà scopriremo solo a gioco uscito quanto sono stati migliorati. L'impatto grafico è davvero ottimo, grazie ai modelli delle macchine eccezionali e tutta la nuova gestione degli shader e delle fonti di luce. La pista di Goodwood Hill Climb è molto bella da vedere e si nota come sia stata sviluppata ex novo; come sempre avremo alti e bassi da questo punto di vista, ma siamo su livelli molto buoni per l'attuale generazione di console. Nel frattempo la data d'uscita di Gran Turismo 6 si avvicina e nei prossimi giorni vi regaleremo anche il nostro interessante press tour sotto forma di video, per far entrare anche voi all'interno degli studi di Polyphony Digital.