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Dietro al Cancello Nero

Grazie al titolo Monolith andremo a caccia dell'Oscuro Signore

ANTEPRIMA di Alessandro Arndt Mucchi   —   23/01/2014
La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor
La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor
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Da molti definita seminale per l'intero genere fantasy, l'epica Tolkieniana è tra le opere dell'immaginario umano più sfruttate nei processi creativi dei vari media. Dagli epici libri dello scrittore britannico siamo passati a trasposizioni cinematografiche (e non parliamo solo della monumentale opera di Peter Jackson, ma invitiamo ad andare a rivedersi l'evocativo cartone animato del 1978) e, a partire dal 1982, videogiochi.

Dietro al Cancello Nero

Il nostro passatempo preferito sembrerebbe sulla carta il perfetto mezzo per veicolare l'immersione nella Terra di Mezzo, occasione per tuffarsi al cento percento in un mondo affascinante, dettagliato e complesso, occasione per impersonare uno tra gli eroi ed antieroi che animano le pagine di Tolkien. Purtroppo però, almeno dalla rinnovata attenzione sulla saga causata dalle pellicole neozelandesi, Il Signore degli Anelli non ha trovato un videogioco capace di rendere gloria alle sue vicende, con molte produzioni mediocri ed alcune addirittura insufficienti. Una maledizione destinata a durare? Ad invertire la serie di delusioni (o mezze delusioni) ci provano i Monolith Productions, già noti per le serie di F.E.A.R. e Condemned, con il loro Middle-earth: Shadow of Mordor, titolo che siamo andati a scoprire in anteprima in una nebbiosa mattinata londinese. Riusciranno i buoni propositi degli sviluppatori statunitensi a tradursi in effettiva qualità produttiva?

Di nuovo in lotta contro l'Oscuro Signore nella Terra di Mezzo. Ce la faremo?

One way ticket to Mordor

Tra le pagine de Lo Hobbit il negromante di Dol Guldur viene solo citato di sfuggita: c'è questa forza oscura che si sta manifestando nascosta dall'opprimente groviglio di rami di Bosco Atro, ma l'avventura del buon Bilbo appare ben più importante. Ne Il Signore degli Anelli, poi, scopriamo che si tratta in realtà dell'Oscuro Signore, e che da Dol Guldur questi si rintana tra le lande desolate di Mordor, ormai manifestando apertamente la sua ostilità ed iniziando a raccogliere un'armata per i suoi piani di dominio del mondo. Il titolo Monolith si posiziona temporalmente tra le due principali opere di Tolkien presentandoci il protagonista, Talion, come un ramingo di Gondor stanziato in prossimità del Cancello Nero per tenere sotto controllo il divenire degli eventi di là dalla fortificazione. Ovviamente le cose non vanno come sperato, e Sauron attacca l'avamposto di Gondor massacrando tutti gli uomini, donne e bambini che vi trova, compreso Talion e la sua famiglia.

Dietro al Cancello Nero

Da qui partono gli eventi narrati in Shadow of Mordor, con Talion che torna in vita come una creatura a metà tra un uomo e uno spirito, decisa a vendicare i suoi cari andando a colpire il nemico direttamente nelle sue terre. Sappiamo poco altro dell'aspetto narrativo della produzione, anche se la presenza di Christian Cantamessa (Red Dead Redemption) alla guida degli scrittori dovrebbe far ben sperare, ma l'impressione è che l'idea degli sviluppatori sia di andare a raccontare una fase poco esplorata nei libri principali, rimanendo ovviamente fedeli all'epica Tolkieniana. Poca storia, dunque, ma molto gameplay durante la presentazione cui abbiamo assistito oltremanica, un'oretta circa di intensa "full immersion" in alcune delle meccaniche ideate dai Monolith per scoprire qualche spunto interessante, immerso però in una generale zuppa di già visto. Alla base dell'esperienza troveremo dunque una giocabilità a metà tra Assassin's Creed e la serie di Batman, con un protagonista che ha il suo habitat naturale nell'azione stealth e nell'esplorazione verticale delle strutture, ma che coinvolto nello scontro diretto riesce a gestire decine di nemici contemporaneamente sfruttando il solito sistema di attacchi, counter e finisher che tanto vediamo utilizzato recentemente. C'è anche l'Occhio dell'Aquila, qui possibile grazie alla duplice natura del protagonista che può trasformarsi in spirito in qualsiasi momento, per evidenziare i nemici e sfruttare dei poteri particolari. Proprio questo dualismo è uno dei punti più interessanti del titolo, possibile solo a patto di avere la necessaria energia spirituale, la trasformazione in spettro permette di utilizzare un potentissimo arco, il "bullet time", e di accedere alla meccanica principale che abbiamo visto a Londra: il sistema Nemesi.

Dietro al Cancello Nero

Il mondo di gioco, o almeno parte di questo, così come i nemici che incontreremo, sarà generato grazie ad algoritmi procedurali che permetteranno ad ogni giocatore di incontrare un'avventura in alcuni aspetti unica. Oltre a questo, ogni nemico avrà una memoria specifica e sarà inserito nelle meccaniche sociali orchesche, con l'obiettivo di scalarne la linea gerarchica. Anche l'ultima delle reclute può diventare un comandante a patto di guadagnare abilità con la sua opera in battaglia: immaginiamo di essere uccisi da un orco qualsiasi, questi verrà promosso a ruolo di capitano, gli verranno assegnati dei tratti casuali, ed un compito. Potrebbe diventare un cuoco, un assassino, un boia, un condottiero, e il suo nuovo ruolo influenzerà il suo comportamento in battaglia ed il suo posizionamento nel mondo di gioco. Perché ci interessa sapere dove trovarlo? Ci interessa perché uccidere questi nemici speciali garantisce un buon indotto di punti esperienza, e soprattutto perché prima di ucciderli sarà possibile interrogarli per scoprire dove trovare i loro superiori, e i superiori dei superiori, scalando i ranghi dell'esercito di Sauron per arrivare fino ai generali. Si tratta di una meccanica sicuramente interessante, ma che dovrà inserirsi coerentemente nella generale esperienza ludica: sappiamo che ad un certo punto della storia ci verrà richiesto di aprirci la strada fino agli altissimi livelli delle forze avversarie, ma cosa spinga il giocatore a farlo anche in altri frangenti è ancora tutto da vedere.

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Inside job

La possibilità di interrogare un nemico catturato, così da scoprire informazioni e posizionamento dei suoi superiori, è solo una delle opzioni previste dagli sviluppatori. Sfruttando i nostri poteri spirituali potremo infatti andare a convertire l'orco del caso (e con esso tutti i suoi sottoposti), facendolo diventare un nostro agente infiltrato tra le fila avversarie. Potremo assegnargli un obiettivo da assassinare, oppure tenercelo come cellula dormiente da risvegliare al momento più adatto. Un'altra opzione è quella di lasciarlo andare senza portarlo coattivamente dalla nostra parte, così che tornato tra i suoi simili diffonda il racconto terrorizzante delle nostre gesta e contribuisca a farci diventare una minaccia nota e temuta, aspetto stuzzicante, ma che non è stato approfondito durante la presentazione. Poteri spirituali, dunque, ma anche e soprattutto combattimenti tradizionali, due nature diverse e collegate che godranno di due alberi dei talenti separati, grazie ai quali sbloccare nuove mosse e abilità, ma nessuna passiva.

Dietro al Cancello Nero

L'ambientazione nella quale potremo sfoggiare le nostre abilità distruttive sarà, come detto, la terra di Mordor. Non siamo ancora ai livelli di devastazione che abbiamo visto rappresentati nella trilogia dell'anello di Jackson, ma nonostante questo oltre il Cancello Nero non è che sia tutta campagna. Avremo un mondo desertico, con sparuti ciuffetti d'erba rinsecchita, rocce e fortificazioni in rovina, il tutto caratterizzato da una palette cromatica dominata da varie tonalità del marrone. Dal punto di vista tecnico abbiamo incontrato una produzione con alcuni tratti molto positivi: i nemici sono ben realizzati, definiti ed animati con cura così come il protagonista, impreziosito da un mantello dai movimenti fluidi e credibili. Il sistema d'illuminazione ha dato il meglio di se durante una notte piovosa (pur con qualche incertezza del frame rate), regalando un quadro globalmente positivo, con l'unica incertezza degna di nota riguardante la ricchezza estetica (e di contenuti, perché no) del mondo generato proceduralmente, apparso troppo spoglio durante la demo. E' ancora presto per trarre delle conclusioni affidabili su Middle-earth: Shadow of Mordor, e soprattutto la demo che abbiamo visto giocare a Londra si concentrava solo su alcuni degli aspetti cardine del titolo Monolith Productions. E' vero che le meccaniche di combattimento ed esplorazione ricordano molto da vicino altre produzioni recenti, ma non è detto che questo sia per forza un male, anche perché le peculiarità di Shadow of Mordor potrebbero riuscire nella sperata opera di personalizzazione dell'esperienza. La maledizione che sembra affliggere ogni produzione legata all'opera di Tolkien è stata dunque rotta? Ancora non possiamo dirlo con certezza, ma sicuramente gli spunti interessanti non mancano, tutto dipenderà allora dal loro effettivo peso nel gameplay preso nella sua interezza.

Dietro al Cancello Nero

CERTEZZE

  • Il sistema Nemesi sembra valido e convincente
  • Possibilità di esplorare un arco temporale poco conosciuto
  • La proceduralità di mondo e nemici apre a possibilità interessanti

DUBBI

  • Gameplay molto simile ad altre produzioni moderne
  • Ambientazioni a rischio ripetitività