Benvenuti al primo di due appuntamenti dedicati al nostro approfondito hands-on di The Elder Scrolls Online, il controverso Massive Multiplayer Online RPG basato sul famosissimo franchise Bethesda. Vi ricordiamo - è importante! - che il gioco non è stato sviluppato da Bethesda, ma da Zenimax Online, e che sarà disponibile dal prossimo aprile su PC e, parrebbe, da giugno su PlayStation 4 e Xbox One. Lo abbiamo definito "controverso" perché la sua esistenza ha destato non poche polemiche tra i fan della serie The Elder Scrolls e non solo: per alcuni si è trattato di un bieco cavalcare l'onda del successo (?) del genere MMO con un brand molto popolare. Per altri è stata una mossa avventata, perché il genere in questione mal si presterebbe allo "spirito di libertà" di The Elder Scrolls, sopratutto nel formato theme park alla World of Warcraft che è stato adottato. In un mercato in cui prende sempre più prepotentemente piede il modello free to play, la sottoscrizione mensile di The Elder Scrolls (alla quale va peraltro aggiunto il mensile Xbox Live Gold, nel caso di Xbox One) è considerata da molti una specie di suicidio commerciale annunciato. Tante ipotesi, tante congetture, tante perplessità: i giorni che abbiamo trascorso nella Tamriel di Zenimax Online ci hanno chiarito alcuni dubbi. Non tutti per il meglio, purtroppo.
Ecco la prima parte del nostro hands-on di The Elder Scrolls Online: PvE, storia, missioni e leveling!
La tua anima... è mia!
Pur essendo stato piuttosto celere, il download del client di The Elder Scrolls Online non è filato esattamente liscio: abbiamo dovuto scaricare due pacchetti da quasi 20 GB ciascuno, e nel mentre l'installazione ci ha anche piantato l'hard disk, "bloccando" lo spazio libero e costringendoci a fare qualche salto mortale in termini di backup.
Nulla di grave, badate bene, un problema che sarà sistemato in release, ma valeva la pena segnalare le dimensioni generose del client che, una volta installato, occupa circa 30 GB. Lanciato il gioco, siamo stati accolti dalla tradizionale schermata di creazione del nostro futuro alter ego. Le possibilità offerte dall'editor sono piuttosto numerose, e permettono di modificare praticamente qualsiasi parametro: dall'altezza al peso, dalla muscolatura alla struttura ossea del viso, passando per sopracciglia, tatuaggi, peluria facciale e quant'altro. I fan della serie The Elder Scrolls riconosceranno la maggior parte delle capigliature disponibili, molte delle quali provenienti direttamente dal quarto e quinto capitolo. La varietà non manca, insomma, però bisogna ammettere che Zenimax non si è particolarmente sforzata per quel che concerne il character design, che resta ancorato ai modelli generici e piuttosto rozzi del passato. Abbiamo dovuto scegliere la razza, ovviamente, tra Bretoni, Elfi Alti, Argoniani, Orchi, Redguard, Elfi dei Boschi, Elfi Oscuri, Khajit e Nord, optando per i Bretoni che, come da tradizione, offrono un discreto bilanciamento in termini di magia e combattimento corpo a corpo. Abbiamo dovuto anche scegliere una delle tre alleanze: Daggerfall Covenant, Aldmeri Dominion ed Ebonheart Pact. Infine, una delle quattro classi: abbiamo scelto il Templare, ma avremmo potuto anche giocare nei panni di un Dragonknight, di un Sorcerer o di un Nightblade. Ciascuna di queste tre ultime scelte (razza, alleanza e classe) amplierà il nostro parco di abilità, ma ne parleremo in seguito. Completata la creazione del nostro personaggio e scelto un nome, abbiamo finalmente cominciato l'avventura che, come da tradizione, inizia in una prigione.
Questa volta, però, è una prigione letteralmente infernale: una breve schermata di caricamento placeholder ci informa che siamo stati uccisi dal negromante Mannimarco e intrappolati nel reame di Oblivion, per la precisione nei sotterranei di Coldharbour, dominio del Daedra chiamato Molag Bal. Quest'ultimo rappresenta la nostra principale nemesi, che in un modo o nell'altro si farà viva in tantissime quest future: la nostra primissima missione sarà fuggire da Coldharbour, aiutati dallo spirito di un Profeta prigioniero come noi e da una giovane donna che, per qualche strana ragione, è stata rapita e si trova fisicamente nel reame infernale. Questo prologo funge sostanzialmente da tutorial: ci spiega come equipaggiarci, come combattere e come interagire con l'ambiente e i personaggi giocanti e non. Coldharbour è diviso in piccole zone separate da caricamenti, spettrali e inquietanti come ci si aspetterebbe da un piano soprannaturale, e il nostro viaggio si conclude nella cella del Profeta dove la nostra compagna è costretta a sacrificarsi, prendendo il posto del vecchio prigioniero in modo che possa riportarci su Tamriel. Inutile dire che prima o poi torneremo a salvarla e che sulle nostre spalle grava il peso del destino del mondo.
Weekend con il morto
Ovviamente qualcosa doveva andare storto, e infatti ci ritroviamo, da soli, al largo dell'isola di Stros M'kai. Abbiamo riacquistato la nostra forma corporea, ma durante il viaggio di ritorno siamo stati separati dal Profeta, che tramite la telepatia ci informa di trovarsi a Glenumbra, nella regione di Daggerfall. Per raggiungerlo dovremo chiedere un passaggio al capitano della stessa nave che ci ha appena ripescato, il quale ha già le sue gatte da pelare: il suo equipaggio si è ammutinato e ora ha bisogno di nuovi uomini. Per ricambiare il favore potremmo provare a reclutare tre individui dai talenti particolari e se la aiutassimo a mettere a segno un furto molto rischioso potremmo assicurarci un mezzo per raggiungere Daggerfall. A questo punto si palesa il sistema di quest congegnato da Zenimax Online per il suo nuovo titolo: The Elder Scrolls Online è un MMORPG theme park, si è detto, ma prende le distanze dalla classica formula degli hub a concentrazione di quest proponendo invece quella degli ultimi The Elder Scrolls.
Già l'interfaccia di gioco, ad esempio, è pressoché identica a quella di The Elder Scrolls V: Skyrim, con la barra della mappa sintetica sull'estremità superiore dello schermo e l'obiettivo della missione in corso in alto a destra. La finestra della chat si trova in basso a sinistra e al centro dello schermo, in basso, figurano gli slot delle azioni e delle abilità. Le quest, dunque, non le troveremo raggruppate in una singola area, ma sparpagliate in modo disorganico in giro per la mappa, a volte sul percorso che ci conduce all'obiettivo di un'altra missione, a volte nei posti più disparati come ricompensa per le nostre esplorazioni. La cosa più interessante, però, è che le quest seguono la tipica struttura dei The Elder Scrolls: i dialoghi, completamente parlati in un ottimo inglese, permettono di selezionare varie risposte per approfondire l'argomento e, talvolta, decidere esiti diversi. Si sviluppano spesso in una lunga catena di step che talvolta possono richiedere soltanto di parlare con questo o quel personaggio, e raramente ci costringono a uccidere un certo numero di nemici: quando succede, la richiesta è perfettamente contestualizzata e non dà l'idea di essere fine a sé stessa. Zero fetch quest, insomma, ma micro-trame che a volte si intrecciano e a volte no, disegnando il lore della zona in cui ci troviamo. La quest del capitano è un ottimo esempio: possiamo iniziare subito la missione del furto o andare a reclutare i nuovi membri dell'equipaggio.
Possiamo anche non farlo, o reclutarne soltanto uno o due dei tre, o tutti quanti: per ciascuno dovremo completare una missione a sé stante e in caso di successo li ritroveremo insieme al capitano. A quel punto, i loro talenti ci torneranno utili nella missione principale del furto: ogni personaggio reclutato, infatti, svolgerà un determinato compito al posto nostro, semplificandoci decisamente la vita. Insomma, una specie di equilibrio: se il giocatore vuole proseguire spedito, dovrà impegnarsi di più e, giocoforza, si perderà una fetta di storia e di punti esperienza. Sarebbe un peccato, anche perché se i modelli dei personaggi possono apparire un po' antiquati e i numerosi sotterranei, per quanto pieni di dettagli, ci siano sembrati un po' troppo lineari e ripetitivi, gli scorci di Tamriel progettati da Zenimax Online si sono rivelati ricchi di particolari e molto evocativi, anche se forse un po' limitati per quanto riguarda le scelte cromatiche. Già soltanto l'area desertica di Stros M'kai, per esempio, offre una gran varietà di location, tra statue gigantesche, rovine Dwemer, oasi, covi di pirati, relitti e miniere. Il tutto è impreziosito da un convincente ciclo giorno/notte e da effetti atmosferici che contano pioggia, vento e temporali assortiti. Un buon colpo d'occhio, insomma, che ci fa mettere da parte le animazioni terribili dei personaggi e il fatto che l'esplorazione dell'intera Tamriel promessa da Zenimax Online non è "seamless": le zone, pur vaste che siano, sono divise da caricamenti, cosa che i fan del franchise e del coinvolgimento faranno bene a tenere a mente.
This ain't Skyrim
Essendo per l'appunto una specie di ibrido tra un MMO theme park e un tradizionale The Elder Scrolls, il titolo Zenimax Online si appoggia a un sistema di leveling tutto suo che mischia varie meccaniche in un modo, a dire il vero, non troppo chiaro ed eccessivamente dispersivo. Uccidere nemici, scoprire nuove zone e completare le missioni ovviamente regala una dose più o meno generosa di punti esperienza: ad ogni level up si guadagna un punto da sommare a uno dei tre parametri base (magicka, energia vitale e stamina) e un punto skill da consumare a piacimento per sbloccare nuove abilità o potenziare quelle già apprese che hanno raggiunto il livello massimo.
Sì, perché - come da tradizione The Elder Scrolls - anche le singole competenze aumentano di livello semplicemente mettendole a frutto, per esempio indossando un'armatura leggera, lanciando spesso incantesimi di distruzione o utilizzando i vari tipi di armi. A loro volta, ogni singola abilità cresce per conto suo, e a un certo punto può essere trasformata in una variante che aggiunge alla descrizione base anche un effetto bonus. Ad ogni classe corrispondono tre "rami" di abilità e per ogni razza, alleanza, tipo di arma o tipo di armatura esistono numerose abilità da sbloccare, per un totale che raggiunge facilmente la cinquantina. Ogni ramo di abilità, peraltro, propone delle skill contrassegnate come "ultimate" che sono incredibilmente potenti e, pertanto, molto più lunghe a ricaricarsi. Oggettivamente, The Elder Scrolls consente una varietà di scelta e personalizzazione davvero interessante che permette, sulla carta, di costruire numerosissime build differenti. In pratica, però, il limitato numero di slot a cui assegnare le abilità da utilizzare (solo cinque, che raddoppiano quando a livello 15 si impara ad equipaggiare due armi diverse che si possono scambiare al volo) e la lentezza con cui si acquisiscono nuovi punti skill - considerate anche le "skyshard" sparse per il mondo che ne fanno guadagnare uno ogni volta che se ne raccolgono tre - rendono particolarmente difficile giocare con le build, sperimentarle e provare le differenti sinergie.
Sicuramente sarà possibile resettare l'assegnazione dei punti, anche se non abbiamo ancora scoperto come, ma nel frattempo si ha la netta sensazione di procedere alla carlona, senza una meta precisa e senza sapere esattamente cosa fare del nostro personaggio. La sensazione è accentuata ulteriormente proprio dalla distribuzione delle missioni e, quindi, delle fonti di punti esperienza. Sebbene non ci sia alcun male e anzi sia cosa gradita uno sviluppo meno lineare e ripetitivo del solito, d'altro canto siamo andati incontro a due problematiche. La prima è che si rischia di non trovare alcune missioni e quindi di restare indietro rispetto alla main quest e alle nuove zone: The Elder Scrolls Online non funziona come gli altri The Elder Scrolls, nel senso che i nemici che incontreremo nel mondo non progrediscono di pari passo con noi e seguono invece una progressione verticale tutta loro, sicché il giocatore è obbligato a seguire un determinato percorso sia narrativo sia in termini di leveling. La seconda problematica è legata indirettamente al modello a sottoscrizione e, detta in modo un po' brutale, siamo convinti che non piaccia a nessuno girovagare a caso per il mondo in cerca di qualcosa da fare quando stiamo pagando profumatamente il tempo di gioco. La situazione ci è sembrata migliorare un po' nella seconda area visitata, la penisola di Glenumbra: è molto più vasta di Stros M'kai e propone un maggior numero di questline, anche più lunghe e intricate.
A differenza dell'isola desertica, Glenumbra è una zona fatta di foreste, paludi e montagne che colpisce ancora una volta per la quantità di dettagli e per i giochi di luce. Abbiamo anche proseguito la main quest e assistito a una lunga sequenza di fan service un po' sfacciato: la storia sembra intrecciare un po' tutti i cardini degli episodi più famosi, mettendo per esempio in risalto la figura dei Sangue di Drago e quella dei principi Daedra. C'è stato spazio anche per i lupi mannari (anche se, a quanto sembra, non è possibile diventarlo) e per un esilarante incontro con Sheogorath, tutti picchi di un'esperienza che ci ha lasciato comunque un amaro retrogusto di disappunto. Sì, è vero, è possibile scegliere un esito diverso quando si completano alcune missioni (catturiamo il duca licantropo o sacrifichiamo il capitano delle guardie per guarirlo?) ma a differenza dei veri e propri The Elder Scrolls le conseguenze non hanno un impatto determinate sul mondo di gioco, che continua a restare inerme e statico con la pioggia e con il sole, di giorno e di notte: gli NPC restano fermi, imbambolati, e con la maggior parte di loro non è neppure possibile interagire in alcun modo. La prossima settimana vi racconteremo del sistema di combattimento e del PvP e trarremo le nostre conclusioni su questo periodo di Beta con The Elder Scrolls Online: al momento possiamo confermare l'impressione iniziale di essere tornati su Tamriel in un titolo che assomiglia a The Elder Scrolls ma che in realtà non lo è davvero.
CERTEZZE
- Tamriel è sempre un mondo splendido ed evocativo
- Struttura delle quest molto interessante
DUBBI
- Progressione inutilmente confusa
- Troppo statico per essere un The Elder Scrolls