"In questi giorni sto giocando WildStar".
"E che roba è?"
Più o meno è stata questa la replica che ci è stata rivolta ogni volta che abbiamo nominato l'ambizioso MMORPG sviluppato da Carbine Studios e prodotto da NCSoft. Perché, diciamocelo, non è che WildStar sia poi così famoso. Rarissimi i banner in giro per i siti web, pochi i trailer, nessuna réclame provocatoria su YouTube, il test beta più raro di una cena con Olivia Wilde (be', quasi) e come tutte le piccole perle meno se ne parla e più grande è la sorpresa.
Verrebbe da credere che per sfondare di pubblicità non ne abbia bisogno, ma la realtà è una faccenda diversa e il bizzarro modello di business scelto potrebbe dargli ben più notorietà. In un mercato sempre più aperto al free to play, i ragazzi di Carbine Studios - quasi tutti ex sviluppatori di Blizzard Entertainment ma anche di altre importanti software house come Retro Studios e Valve - hanno scelto la formula a sottoscrizione mensile, coadiuvata dalla possibilità di acquistare le mensilità con il denaro reale e venderle in gioco per valuta virtuale e viceversa, consentendo agli utenti che giocano di più di farlo sostanzialmente gratis mentre a quelli con maggiore disponibilità monetaria di acquistare valuta virtuale senza dover ricorrere al mercato nero dei venditori illegali di denaro fittizio. Per quanto ingegnosa, questa soluzione è stata molto discussa e polemizzata dai giocatori occasionali, ma i ragazzi di Carbine Studios sembrano convinti di poter persuadere persino i loro detrattori più convinti grazie alla qualità del gameplay. Dopo aver trascorso parecchie ore sul pianeta Nexus, possiamo dire che sarebbe un gran peccato non dar loro una chance.
Se il buongiorno si vede dal mattino, WildStar potrebbe essere uno dei titoli più interessanti dell'anno
Marshall WildStar
Che WildStar sia imparentato con World of Warcraft ce lo dice subito la schermata di creazione del personaggio, non tanto per le due fazioni selezionabili (facciamo il conto di quanti MMO hanno proposto una soluzione del genere?) quanto per la caratterizzazione delle razze che le compongono. Lo stile grafico scelto dai ragazzi di Carbine Studios è quello cartoonesco e spiccatamente occidentale dalle forme spigolose e dalle animazioni esagerate, con personaggi che sembrano quasi delle parodie di loro stessi. Scegliere la fazione non è stato affatto difficile: quella degli Exile ci è sembrata forse un po' troppo classica, divisa tra i normalissimi umani, i fanciulleschi Elin, gli eroici Granok e i geniali Mordesh. È sicuramente la fazione che rispecchia di più i canoni "positivi" nei giochi di ruolo, con personaggi particolarmente gradevoli e familiari dal punto di vista estetico, dal passato tormentato, vittime della fazione opposta dei Dominion.
Sullo sfondo di WildStar c'è infatti una guerra intergalattica tra le due fazioni, con l'impero del Dominion in continua espansione che, in un modo o nell'altro, ha leso e perseguitato le numerose razze del cosmo, spesso cacciandole dai loro pianeti natali. Quelle si sono appunto coalizzate in un'alleanza con l'intento di frenare i loro nemici, soprattutto ora che gli occhi di tutti sono puntati su Nexus, un pianeta che nasconde potentissimi segreti - in primis la tecnologia perduta degli alieni Eldan - in grado di cambiare l'universo. Alla fine abbiamo scelto la fazione del Dominion, se non altro perché i suoi rappresentanti sono parecchio fuori di testa: i Cassian sono l'altezzosa controparte degli umani e a loro si aggiungono i rettiliformi Draken, i glaciali Mechari e gli psicopatici Chua. Proprio quest'ultima razza di coniglietti bipolari è quella che ha attirato la nostra attenzione, dato che il buffo aspetto di queste creaturine fa da contraltare a un ingegno smisurato. La varietà di opzioni per la costruzione del nostro avatar ideale lascia un po' a desiderare se raffrontata a quella proposta nei MMO all'ultimo grido, tra una quantità discreta ma definita di capigliature e lineamenti e una manciata di parametri che permettono di alterare superficialmente la struttura del viso. Chiude il cerchio la scelta della classe, ovviamente, e quella del Path (letteralmente, sentiero) che determineranno la crescita e il sistema di combattimento del personaggio. Abbiamo provato tutte le classi, ovviamente, ma è col Medic che ci siamo spinti oltre il tutorial, selezionando il Path dello Scienziato perché ci sembrava il più curioso.
Questioni di cupcake
Diciamo subito che la build da noi giocata non dovrebbe rispecchiare neanche lontanamente la qualità finale del gioco, anche perché la prova è stata condotta durante un lungo stress test che ha inciso in maniera significativa sulle performance del client. Da un punto di vista tecnico molto superficiale, WildStar non sembrerebbe esigere configurazioni hardware particolarmente potenti, e ciò nonostante il tipo di gameplay congegnato da Carbine Studios richiederà indubbiamente una certa fluidità e una buona connessione a Internet. La fase iniziale, comunque, è solo un campo di addestramento ambientato in un'area chiusa in cui ci viene insegnato come giocare e come sfruttare le possibilità offerte dalla caotica interfaccia di gioco.
Anche qui, le due fazioni offrono spunti differenti: se per gli Exile si tratta di un momento di emergenza dai risvolti potenzialmente drammatici, per i Dominion il tutorial è un vero e proprio banco di prova nello sterminio dei loro nemici caratterizzato da una folle verve militarista che dà al tutto un sapore decisamente surreale. Dopo aver imparato a combattere, ad equipaggiare gli oggetti, a potenziare il nostro personaggio e ad interagire con l'ambiente, siamo finalmente atterrati su Nexus per iniziare la nostra avventura intorno al livello 3. Per i Dominion si può scegliere tra la montuosa Levian Bay e la savana di Deradune, il nostro punto di partenza che in seguito si è rivelato davvero vastissimo e vario, ma che ad una prima occhiata i giocatori di World of Warcraft scambieranno sicuramente per una versione sci-fi dei mitici Barren dell'Orda. Ancora una volta, Carbine Studios sembra aver pescato a piene mani in un calderone che molti dei suoi sviluppatori hanno contribuito a riempire fino a pochi anni fa, e su questo discorso torneremo sul finire di questo articolo. Se fino al livello 5 avevamo avuto soltanto il sentore che WildStar, dal punto di vista del leveling, non offrisse nulla di incredibilmente originale, la nostra esperienza nell'area di Deradune ci ha dato una conferma con qualche riserva. WildStar è un MMORPG theme park e segue lo sviluppo a concentrazione di quest nei vari hub sparpagliati per l'area, presso i quali il giocatore viene organicamente condotto man mano che completa le missioni intraprese. Queste seguono una struttura molto classica: ci sono oggetti da raccogliere, personaggi con cui parlare, nemici da uccidere; in quest'ultimo caso la quantità viene determinata in percentuali, con i nemici più coriacei che contribuiscono maggiormente al completamento della missione, proponendo al giocatore una specie di libertà nella scelta dei bersagli.
Il quadro è comunque ampliato da una serie di offerte aggiuntive nella forma degli eventi pubblici ormai immancabili negli MMO moderni, cui è possibile contribuire singolarmente ma che richiedono spesso un buon numero di giocatori per essere completati, e nelle "sfide", ovvero alcune missioni segrete che si sbloccano effettuando determinate azioni e che possono essere intraprese anche più volte: in genere bisogna raggiungere un certo obiettivo entro un limite di tempo, guadagnando una medaglia di bronzo, d'argento o d'oro a seconda delle nostre performance e, quindi, una ricompensa di diversa qualità. Contemporaneamente si sviluppa anche il Path scelto all'inizio dell'avventura, il quale sostanzialmente offre una serie di missioni e obiettivi addizionali diversi a seconda del Path selezionato, garantendo al giocatore non solo un content aggiuntivo di qualità - peraltro condivisibile con i compagni di gruppo - ma uno che rispecchia esattamente i suoi gusti. Gli amanti dell'esplorazione, ad esempio, dovrebbero scegliere il Path omonimo per intraprendere tutta una serie di missioni basate sull'esplorazione del mondo di gioco. Il Path Soldier, invece, si concentra sull'eliminazione sistematica di nemici e mini-boss. Noi abbiamo scelto il Path dello Scientist, e quindi siamo stati provvisti di un drone che ci ha permesso di scansionare l'ambiente, raccogliere dati su flora e fauna, estrapolare power-up temporanei dai nemici sconfitti e attivare trappole ed effetti ad area con cui mettere in difficoltà i nostri bersagli. La progressione nei Path non incide direttamente sul nostro personaggio, ma sblocca a sua volta svariati upgrade, bonus e oggetti, facendoci guadagnare punti esperienza man mano che si svolgono le missioni opzionali proposte.
More AoE, please
L'acronimo "AoE" significa "Area of Effect" e indica per l'appunto un'area sottoposta a determinate condizioni, spesso soltanto temporanee. Quando il mago di turno in un MMO a caso fa piovere fuoco e fiamme in una zona ben precisa, quella è una AoE: nel gergo dei MMO il concetto di AoE ha finito con l'estendersi un po' a tutto quello che influenza una determinata area ed è diventato piuttosto generico, senza contare che suona malissimo. I ragazzi di Carbine Studios, per esempio, preferiscono la parola "telegraph", ma concettualmente è la stessa cosa. Il punto è che l'intero sistema di combattimento di WildStar si basa sulle AoE e sulla meccanica del "telegraph", ovvero dei segnali visivi che anticipano gli attacchi o le abilità del giocatore e dei suoi nemici.
La formula scelta da Carbine Studios è quella spiccatamente action che ricorda molto Guild Wars 2, con tanto di schivata multidirezionale a caricamento; non è neppure necessario agganciare un nemico per colpirlo, l'importante è che si trovi nell'area d'effetto dei nostri attacchi o delle nostre abilità. Giocando il Medic abbiamo dovuto familiarizzare fin da subito con questa bizzarra meccanica e con le risorse consumate dai nostri poteri, nella forma del "focus" - che si rigenera automaticamente durante lo scontro - e degli "actuator", quattro punti che si ricaricano colpendo i nemici con alcune abilità e che vengono scaricati da altre, in special modo da quelle curative. Questa soluzione implica innanzitutto uno stile di gioco ibrido - ben lontano dallo spam forsennato di cure visto in molti altri MMO - e molto più strategico, ma anche la necessaria autonomia dei nostri compagni di gruppo che devono schivare il più possibile e sfruttare a loro vantaggio le nostre AoE positive. I combattimenti in WildStar sono praticamente una danza fatta di abilità (dagli effetti visivi comprensibilmente contenuti) e immagini che ci suggeriscono quando e come muoverci: ogni nemico dispone di attacchi ad area a loro volta "telegrafati" e man mano che si progredisce nel gioco e gli avversari diventano più forti si complicano anche i loro attacchi, assumendo forme, combinazioni e schemi sempre più bizzarri e frenetici, tra aree d'effetto che si intersecano, altre che ruotano, altre ancora ad intermittenza o che cambiano forma. L'effetto delle nostre abilità stesse, positivo o negativo che sia, dipende dal modo in cui le collochiamo, e alcune innescano delle funzionalità aggiuntive, come i "probe", piccoli droni che vengono applicati a tutti i bersagli in una certa area e che possono essere innescati in un momento qualsiasi per infliggere danni aggiuntivi o curare i giocatori che stanno seguendo. Ne consegue, insomma, un sistema di combattimento che è quasi un gioco nel gioco, estremamente dinamico e divertente ma anche parecchio strategico e ragionato.
Sulle prime dà l'impressione di essere immensamente caciarone, bisogna ammetterlo, specialmente in ambito PvP, ma una volta presa confidenza con i controlli e con le differenti funzioni delle nostre abilità si traggono grandi soddisfazioni nonostante la confusione visiva generale cui bisogna fare un po' l'abitudine. La profondità del battle system, peraltro, è cementata dalla scelta di limitare il numero di abilità utilizzabili: gli slot disponibili sono solo otto, esclusi quelli dedicati agli oggetti e all'abilità razziale, e il giocatore può scegliere in qualsiasi momento quale collocare tra quelle già sbloccate. Inoltre, è possibile potenziare ogni abilità con i punti guadagnati attraverso il leveling, aggiungendo degli effetti secondari a quelli standard. Dato che i punti non bastano per potenziare al massimo ogni abilità, ecco che il giocatore è chiamato di nuovo a scegliere come costruire il proprio personaggio. Discorso diverso per il sistema AMP che rappresenta, a tutti gli effetti, il tipico albero dei talenti: si spendono dei punti per potenziare il nostro personaggio seguendo delle linee guida che lo specializzano in un ruolo piuttosto che in un altro. Un Medic, per restare in tema con il nostro test, può specializzarsi nel danno piuttosto che nella guarigione e diventare un guaritore provetto o un ibrido tuttofare. Il diagramma AMP concede una buona varietà di scelte, ma a differenza di quanto accade con le abilità questi punti non possono essere resettati in qualunque momento e bisogna pagare una quantità crescente di denaro virtuale ogni volta che si cambia idea.
Il buon udito degli sviluppatori
Il nostro test di WildStar si è concluso intorno al livello 15: troppo presto per poter valutare contenuti come i dungeon e, quindi, il gioco di squadra, ma abbastanza per lasciare la regione di Deradune e fare una capatina nella città di Ilium, capitale del Dominion. Prima abbiamo anche intrapreso una "avventura", cioè una sorta di missione istanziata e a sé stante che ci ha proiettati in uno scenario spaziale vagamente horror ispirato indubbiamente ad Alien. Giusto per rimarcare la varietà contenutistica del gioco, ma anche la ripetitività intrinseca della formula scelta in termini di quest: la decisione di suddividere la narrazione in micro-storyline composte da molteplici quest non ci ha convinti del tutto, più che altro perché capita spesso di condurle parallelamente, creando non poca confusione in termini di coinvolgimento. Il problema è causato soprattutto dall'interfaccia, come abbiamo già detto parecchio confusionaria, e che Carbine Studios ha dichiarato di star ristrutturando per rendere l'esperienza più piacevole. Da questo punto di vista, parrebbe proprio che gli sviluppatori stiano tenendo fede al loro motto: "the devs are listening" (gli sviluppatori stanno ascoltando). WildStar ha di fronte a sé un cammino ancora lungo in termini di rifinitura generale, ma la build piuttosto acerba da noi giocata mostrava già una cura incredibile per quel che concerne il dettaglio grafico generale, le scelte cromatiche e i dialoghi. Quello del Nexus è un pianeta folle e lo stile essenziale scelto si sposa perfettamente con il tipo di gameplay e di storia che Carbine Studios intende raccontare.
Una cosa è sicura: i contenuti non mancheranno. Gli sviluppatori hanno promesso numerosi dungeon e raid a vari livelli di difficoltà, PvP in arena e di massa, missioni in quantità industriale, attività secondarie di ogni tipo. Abbiamo anche assaggiato il crafting, piuttosto standard ma interessante e sicuramente da approfondire, e giocherellato con una delle feature più chiacchierate, e cioè l'housing. Niente aste impossibili, niente farming sfrenato: raggiunta Ilium ci viene regalato un appezzamento di terra... volante, sul quale costruire la nostra casa ed edificare svariati servizi aggiuntivi. Molti degli elementi architettonici e visivi si possono acquistare immediatamente spendendo poche monete, altri si trovano, altri ancora si fabbricano, e con il minimo sforzo e pochi click ci siamo costruiti una casetta, l'abbiamo arredata con gli oggetti che abbiamo trovato durante le nostre avventure, e l'abbiamo circondata con un'area barbeque, un orto e un utile giardinetto. La lista di upgrade ci ha lasciato a bocca aperta, da quelli per il cielo e per l'illuminazione interna della nostra casa a quelli che offrono vantaggi e bonus concreti in termini di gameplay. Per quel poco che abbiamo visto, l'housing di WildStar promette di essere un minigioco assolutamente fantastico, incastrato in un titolo che ci ha lasciato piacevolmente sorpresi. Ammettiamo di averlo sottovalutato, questo clone fantascientifico di World of Warcraft, e di aspettare con ansia la possibilità di giocarlo a fondo.
WildStar non è un titolo rivoluzionario, badate bene, e la cosa ci ha fatto riflettere: nel mercato degli MMO sono ben pochi i titoli che hanno preso le distanze dal tronista Blizzard e che ne hanno scalfito il decennale strapotere. Quelli che ci hanno provato sono dovuti ricorrere a meccaniche e idee astruse che, in definitiva, hanno finito soltanto con l'alienare un'utenza in cerca di divertimento. Sembra proprio questa, invece, la parola d'ordine di Carbine Studios: divertimento. WildStar, diciamocelo, ci ha divertito come ben pochi altri MMO recenti. Non si prende sul serio e sfrutta ogni momento per rasserenarci con scenette esilaranti come può esserlo un semplice spostamento automatico via taxi con tanto di autista olografico che ciancia a tutta forza del più e del meno. Pensato per tutti i tipi di giocatori, WildStar pesca a piene mani da tutte le migliori idee che il mercato ha messo in pentola negli ultimi anni e le impiatta con sapienza. Ora non ci resta che scoprire se gli sviluppatori riusciranno a mantenere le loro promesse e ad offrire una mole e una varietà di contenuti degni della sottoscrizione mensile.
CERTEZZE
- Scelte stilistiche convincenti e spassose
- Sistema di combattimento molto coinvolgente
- L'housing promette benissimo
DUBBI
- L'originalità non è il suo forte
- Interfaccia e bilanciamento da rivedere
- Il risultato finale sarà all'altezza del modello di business?