Prima di addentrarci nello speciale, iniziamo con lo specificare un fatto inoppugnabile: i costi di sviluppo di un videogioco possono variare moltissimo a seconda di una serie di fattori oggettivi e inverificabili se non dopo lunghe analisi. Ad esempio la nazione in cui ha sede lo sviluppatore può incidere con il sistema di tassazione, oppure con maggiori o minori sgravi fiscali in diversi campi dello sviluppo. Altro fattore inverificabile in questo contesto è quello delle competenze interne: se nel tuo team hai un esperto di interfacce, è chiaro che non dovrai rivolgerti a uno studio esterno per realizzare quelle del tuo gioco.
Specifichiamo anche la maggior parte dei costi di sviluppo di un videogioco sono dati da due settori molto ben definiti: il costo del lavoro e il marketing. Il primo crediamo che non abbia bisogno di troppe spiegazioni: se su un titolo lavorano quattrocento persone per sei mesi, la gran parte del costo di produzione sarà dato dallo stipendio mensile dei quattrocento moltiplicato per sei. Ovviamente gli stipendi variano a seconda delle competenze e del ruolo ricoperto. Un programmatore senior avrà uno stipendio più alto di uno junior e così via. Parlando di marketing finiamo invece in un campo minato. È vero che molti vorrebbero dividere i costi dello sviluppo da quelli di promozione, ma è anche vero che se si vuole ambire a una certa soglia di successo, bisogna investire in campagne capillari che raggiungano il maggior numero di persone, attraverso più canali possibili. A conti fatti il marketing finisce a suo modo per incidere sullo sviluppo, per il semplice fatto che spesso è da questo reparto che escono indicazioni tombali sulla vendibilità o meno di un prodotto. Se gli eroi dei videogiochi sono tutti uguali, le eroine tutte uguali e le ambientazioni tutte scelte tra una rosa di tre/quattro che vanno per la maggiore, lo dobbiamo anche all'esame della loro penetrabilità sul mercato fatta sulle nostre scelte come consumatori. Specifichiamo infine che l'articolo farà riferimento esclusivamente al mondo dei tripla A, quindi terremo in considerazione i livelli massimi di produzione per capire come si possa arrivare a spendere certe cifre e come si sia arrivati a una situazione in cui le software house falliscono a ritmi vertiginosi.
Cerchiamo di analizzare gli incredibili costi di produzione di un titolo Tripla A
Qualche numero bruto
Nel 2013 molti giocatori sono caduti dalle nuvole quando Lab Zero Games ha avviato una campagna su Indiegogo chiedendo 150.000 dollari per l'inserimento di un personaggio extra nel suo picchiaduro Skullgirls. Come mai tutti quei soldi quando ci sono dei giochi che complessivamente sono costati molto meno? Di fronte alle polemiche, Peter Bartholow, il CEO della società, si è sentito in dovere di dettagliare come sarebbe stata spesa quella somma:
- 10.000 dollari: Submission
- 10.500 dollari: Costi della campagna su IndieGogo
- 2.000 dollari: Collisioni (contratto in outsourcing)
- 20.000 dollari: Costi di QA
- 20.500 dollari: Regali di Kickstarter
- 30.000 dollari: Animazioni (compresa la loro pulitura)
- 4.000 dollari: Audio
- 48.000 dollari: Stipendi di 8 persone per 10 settimane
- 5.000 dollari: Inserimento dell'audio in gioco
Lo scorporamento dei costi fatto da Bartholow è molto più importante del conoscere il costo finale di un singolo prodotto, che spesso non significa moltissimo se non lo si sa leggere, perché consente di capire quanto i singoli settori incidano effettivamente nello sviluppo di un videogioco. Ad esempio sapere che The Witcher 2 è costato 10 milioni di dollari complessivamente vuol dire poco o nulla, se non si considerano fattori come il diverso costo del lavoro in Polonia rispetto alle altre nazioni (molto più basso, ad esempio, rispetto all'Italia, ma anche all'Inghilterra) e non si calcolano fattori che solo la produzione può conoscere. Probabilmente The Witcher 2, se fosse stato sviluppato in Inghilterra - una nazione a caso - sarebbe costato un po' di più, a parità di risorse utilizzate. Certe cifre fanno effetto, soprattutto quando sono particolarmente grosse, ma indicativamente è molto più interessante poter fare un'analisi più particolareggiata, invece di fare la solita gara a chi ce l'ha più grosso (il conto economico, ovvio).
Il motore del 2000
Che bravi i programmatori di una volta, quelli che sviluppavano i giochi usando solo le schede perforate! Ecco, dimenticateli. Ora c'è bisogno di ben altro. Intanto bisogna scegliere che tecnologie usare per lo sviluppo. In termini rozzi, stiamo parlando di quello che volgarmente viene chiamato motore grafico, ossia il nostro ambiente di sviluppo.
Quale scegliere? Cominciamo con il dire che attualmente è virtualmente impossibile sviluppare un proprio engine da zero ed essere competitivi sul mercato, a meno di non investirci sopra milioni di euro. Il mito del passato dell'aggiornamento annuale dei motori grafici fatto dai singoli team è, appunto, un mito. Produrre un engine come quello del primo Doom (per fare un esempio), costava infinitamente meno che sviluppare un engine come Unity, per non parlare di mostri come il Frostbite, il CryEngine o l'Unreal Engine. Attualmente, per essere competitivi sul mercato con un motore grafico bisogna avere un team dedicato solo al suo sviluppo e investirci sopra tanto in termini di risorse. Electronic Arts può permettersi di far sviluppare il Frostbite direttamente a DICE, senza rivolgersi a motori terzi, perché sa di poter ammortizzare i costi di sviluppo su diversi titoli, mentre soluzioni come l'Unreal Engine di Epic hanno senso proprio in relazione alla vendita delle licenze. Rimanendo su Epic, è chiaro che non riuscirebbe mai ad ammortizzare i costi del suo motore grafico solo con i suoi giochi. Quindi iniziamo a chiarire: per realizzare un titolo tripla A bisogna spendere su un engine che garantisca una qualità da tripla A. Una licenza per un motore del genere può costare cifre da molti zeri (solitamente sono coperte da NDA, quindi non si possono dire... sorry), nell'ordine di cinque, per una con royalty, o di sei, per la licenza completa. Vanno poi conteggiati i costi del supporto tecnico, che solitamente si pagano a parte (tramite abbonamento mensile).
Anche qui si parla di diverse migliaia di euro. Ovviamente anche nel caso si usi un motore proprietario, come fa ad esempio DICE, i costi di sviluppo dello stesso vanno conteggiati nella produzione del gioco (anche se in misura diversa a seconda dei casi). Ma non finisce qui. Spesso nel corso dello sviluppo emergono esigenze specifiche. Ad esempio non siamo soddisfatti del sistema di illuminazione dell'engine scelto? Che problema c'è? Possiamo rivolgerci a società terze per comprare i loro (basta che siano integrabili nel nostro motore). Il motore fisico integrato non ci soddisfa? Bene, ce ne sono molti sul mercato... basta pagarli. Calcolate che parlando di prodotti professionali, anche qui siamo nell'ordine di cifre con almeno cinque zeri per licenza. A questo punto vi starete chiedendo perché non scegliere motori più economici come Unity. I motivi sono molteplici. Intanto i motori più grossi e performanti sono ormai pensati per garantire a tutto il team di poter lavorare contemporaneamente sul gioco. Se un progetto deve essere gestito da molte persone, è essenziale che tutti possano agire senza il rischio di compromettere il lavoro degli altri. Non si tratta di una banalità, anche difficilmente viene fatta emergere. Comunque i fattori da considerare sono davvero moltissimi, soprattutto a livello di resa grafica e di gestione del lavoro. In realtà sono talmente tanti che meriterebbero uno speciale a parte.
I costi della grafica
Veniamo a uno dei costi maggiori dei videogiochi. Forse quello più determinante per la produzione: la grafica. In questo paragrafo ci occuperemo della produzione degli asset, ossia delle risorse da inserire in gioco, che abbiamo diviso dalle animazioni perché le seconde meritano un discorso a parte. Torniamo al nostro gioco. Abbiamo speso centinaia di migliaia di euro in tecnologia e ora dobbiamo farci qualcosa. Per il nostro titolo abbiamo bisogno di ricostruire un villaggio, un castello e dobbiamo inserire almeno tre modelli animati: un uomo, una donna e un mostro. Chissà quanto costeranno. Il nostro grafico ci dice che per realizzare un modello 3D impiegherà tra le due e tre settimane.
Così tanto? Sì, il tempo medio è quello. Se volessimo dare il lavoro in outsourcing, ossia a un'azienda esterna (è una pratica diffusissima e sfruttatissima nel mondo dei tripla A, basta leggere i crediti per rendersene conto), ci costerebbero almeno tremila euro l'uno (la cifra è indicativa e può variare da studio a studio). Così tanto? È anche poco. Il prezzo può lievitare enormemente a seconda della complessità del modello da realizzare. Va bene, ora abbiamo i modelli finiti sull'hard disk e possiamo usarli. Purtroppo, aprendoli nel programma scelto (ce ne sono vari), ci accorgiamo di voler apportare alcune modifiche. Vogliamo cambiare pettinatura al nostro bell'ometto e dotare il mostro di un altro artiglio! Nessun problema, ci dice l'outsourcer, sono altri duemila. Così tanto? Certo, e siamo stati anche economici. Forse il castello e il villaggio è meglio modellarli internamente. Ora prendete questi costi e i tempi che ci vogliono per realizzare un singolo modello di alta qualità e moltiplicateli per il numero di risorse necessarie per comporre uno scenario come quello di un Assassin's Creed qualsiasi. Capite perché la maggior parte dei membri dei team che lavorano ai titoli tripla A si occupa di realizzare la grafica? Ossia di produrre gli oggetti che ci finiranno dentro e di cui noi ci limiteremo ad ammirare solo la superficie? Non pensiate di stare leggendo un'esagerazione, perché in realtà siamo stati molto discreti, visto che non abbiamo aggiunto al mucchio i costi di realizzazione dei concept artwork, necessari per dettare lo stile alla produzione.
Animazioni in motion capture
Qui comincia a fare davvero caldo. Abbiamo i nostri tre modelli 3D che sembrano veri e che abbiamo pagato qualche migliaio di euro l'uno. Purtroppo se ne stanno lì a fissarci dallo schermo senza muovere una palpebra. Come facciamo ad animarli? I metodi sono differenti. Ce ne sono di più o meno costosi a seconda del livello della produzione. Purtroppo noi vogliamo un'animazione da titolo tripla A, quindi abbiamo una sola strada: il motion capture, ossia catturare il movimento di un attore trasformandolo in set di animazioni usabili con i nostri modelli 3D. In questo caso ci interessa poco capire come funziona il tutto a livello tecnico, ma è importante sapere quanto vada a incidere sui costi di un prodotto. Pigliamo i nostri modelli 3D: una donna, un uomo e un mostro (sembra l'inizio di una barzelletta). Bene, c'è bisogno di specificare che per essere convincenti debbano essere tutti dotati del loro set di animazioni? Per fare cosa poi? Nel gioco devono solo camminare? Oppure compiono anche altre azioni? E il mostro? Come lo animiamo? Come si fa a farlo sembrare mostruoso nei movimenti invece che ridicolo? Ecco, sveliamo un altro arcano: in gioco ogni azione compiuta da un personaggio va animata e, se si vuole mantenere un livello qualitativo elevato, non è possibile usare scorciatoie (capite perché rispetto al passato in molti titoli moderni sono diminuite le possibili interazioni? Prima ci si accontentava di una scritta, o di un'animazione generica, ora se il realismo non è estremo si grida allo scandalo e si aprono petizioni online). Quindi prendiamo i nostri tre personaggi e cerchiamo di capire cosa fargli fare. Componiamo il nostro bel foglio con descritte tutte le animazioni e corriamo in uno studio dopo aver selezionato gli attori che ci presteranno le loro movenze. Mettiamo che ci voglia una sola mattinata per registrare il tutto. Tre set di animazioni, una mattinata di cattura, ossia di affitto dello studio, l'elaborazione dei modelli da parte dei tecnici (dopo averle catturate, le animazioni vanno raffinate e lavorate in un certo modo). Vuoi che non si siano spesi almeno diecimila euro a set?
Certo che si sono spesi. E se nel corso dello sviluppo decidessimo che ci servono nuove animazioni? Non c'è problema: riaffitteremo lo studio, ripagheremo gli attori, produrremo le animazioni necessarie e pagheremo altrettanti euro. Ovviamente ci sono casi in cui i costi possono crescere notevolmente (prendiamo la Lara dell'ultimo Tomb Raider, che avrà richiesto un lavoro molto più lungo e complesso di quello descritto) e casi in cui è possibile risparmiare qualcosa, anche perché molto dipende dallo studio, ma indicativamente non è possibile risparmiare troppo se si vogliono buoni risultati. Certo, è chiaro che se volessimo un quarto modello 3D e volessimo fargli compiere le stesse mosse di uno degli altri modelli, useremmo le stesse animazioni, se compatibili, ma il risparmio viene sempre calcolato a priori e mai dopo. Nel senso che bisogna avere un'idea di cosa animare sin dall'inizio del progetto, perché togliere o mettere personaggi e animazioni in corso d'opera rischia di far lievitare i costi. Qualche studio potrà anche permetterselo (Rockstar, magari) ma anche grandi realtà come Irrational Games, studio recentemente fallito, hanno dimostrato che è difficile tenere a bada i costi quando si va oltre quanto inizialmente pianificato.
Perché gli è partita una gamba?
Veniamo a un problema non di poco conto per calcolare i costi di produzione di un videogioco tripla A: il controllo qualità, ossia la pulizia del gioco da bug e glitch vari. Cominciamo con il precisare che ci sono bug più o meno gravi e che non tutti vengono considerati allo stesso modo. In linea di massima un bug che blocca il gioco deve essere rimosso, mentre uno che produce un semplice artefatto grafico può essere rimandato a tempo debito. Il motivo non è così banale come sembra: un bug bloccante può infatti compromettere una submission, soprattutto su console dove i controlli sono molto più stringenti che su PC. Quanto costa il processo di individuazione e di rimozione dei bug? Anche qui dipende dallo studio a cui ci si rivolge. Ce ne sono di molto costosi, che possono chiedere qualche migliaio di euro a settimana (molto dipende da quante persone vengono impiegate per i test), mentre altri costano un po' meno. Ora, sfatiamo qualche mito urbano un po' ingenuo, alimentato spesso da quelli che hanno vissuto i primi anni del medium e ancora collegano la visione dello sviluppo di un videogioco al singolo genio che scriveva codice nella sua cameretta. Avete presente le affermazioni tipo "prima i giochi uscivano senza bug, ora siamo costretti a fare da tester agli sviluppatori"? Bene, chi le fa spesso non sa di cosa sta parlando e ben si guarda dall'informarsi su come si è evoluta la produzione di un videogioco. Iniziamo facendo un esempio concreto: il primo Super Mario Bros., quello per NES, pesava complessivamente poche decine di KB. Il buon Mario poteva di fatto solo saltare, dare testate e sparare palle di fuoco. I livelli non erano moltissimi e gli elementi grafici erano ripetuti più volte, magari alterando solo i colori, perché la memoria era limitata. Ecco, probabilmente l'intero codice del gioco occupava qualche decina di pagine di un quaderno.
Ora, uno solo dei nostri modelli 3D animati di cui sopra contiene una quantità di dati di decine di grandezze maggiore di quella di Super Mario. Oltretutto deve interagire con ambienti complessissimi, pieni a loro volta di dati. Parliamo di: modello fisico, sistema di illuminazione, sistemi di gioco vari, animazioni e così via. Soprattutto le animazioni in motion capture sono una fucina di bug non indifferente, perché vanno a interagire con tutto il resto in modo spesso imprevedibile. Ma aggiungiamo: la maggior parte dei moderni videogiochi è connessa a tutta una serie di tecnologie che, per quanto esterne, comportano sempre dei rischi per la stabilità. Pensiamo all'onnipresente tasto per condividere qualcosa su Facebook, ai sistemi di comunicazione vocale integrati e così via. Bel casino, vero? Ecco, di base è impossibile trovare ed eliminare tutti i bug che emergono da questo brodo primordiale, nonostante le centinaia di migliaia di euro spesi nei test dai vari publisher e, sinceramente, fare il confronto con i "bei vecchi tempi" in cui tutti erano bravissimi e avevano rispetto per il consumatore è davvero ridicolo. Semplicemente i problemi erano molti di meno! Non si parla di qualche bug in più, ma di cifre da capogiro. Un tripla A qualsiasi può produrre quantità di bug nell'ordine delle decine di migliaia, se non delle centinaia di migliaia! Con questo non vogliamo giustificare prodotti pubblicati in uno stato pietoso che non permettono a chi li acquista di giocare, perché sono un'altra cosa, ma vogliamo farvi capire che spesso è impossibile realizzare titoli vasti e complessi facendoli uscire privi di bug, come pretenderebbero alcuni. Anche perché la soluzione proposta quale sarebbe? Be', rimandare il lancio di ogni prodotto di anni, spendere milioni di euro in QA e poi fallire miseramente perché tanto qualche bug rimarrà comunque e le copie da vendere per andare in paro saranno un numero enormemente maggiore.
Costi vari: dalla progettazione alla colonna sonora
Ovviamente quelli di cui abbiamo parlato sono solo i costi più evidenti di un videogioco. In realtà ce ne sono molti altri che vanno considerati e che incidono pesantemente sulla produzione. Ad esempio siamo partiti da una fase dello sviluppo in cui avevamo già il design pronto e sapevamo cosa ci serviva per realizzare il nostro gioco. Però per realizzare un design ci vuole tempo e studio e spesso servono più persone a seconda della complessità del titolo. Grand Theft Auto V, che integra decine di meccaniche differenti, avrà goduto del lavoro di molti designer, non certo di uno soltanto. Ci saranno stati sopralluoghi nelle location prese come fonte d'ispirazione. Saranno state fatte ricerche per determinare i volti dei vari modelli e così via. Stesso discorso per i testi. Ecco, sappiate che le scritte che appaiono in gioco non scendono dalle stelle, ma vengono scritte da qualcuno. Anche in questo caso si tratta di un costo, spesso elevato a seconda del nome dietro alle parole e della quantità delle stesse. Nel costo dei testi va contato anche quello di traduzione. Anche in questo caso parliamo di numeri molto grossi, soprattutto per titoli con tanti dialoghi e tanti documenti. Siamo anche qui nell'ordine delle diverse decine di migliaia di dollari. E la colonna sonora? Conoscete un videogioco muto? Mettiamo di dover registrare centinaia di suoni e un paio di decine di tracce audio, quanto pensate che spenderemo? Molto dipende da chi comporrà la musica e dallo studio in cui verrà registrata. Diciamo che quando vedete dei filmati in cui la produzione si vanta di aver registrato la musica in uno studio prestigioso con un'intera orchestra, i costi sono sicuramente schizzati su cifre con cinque zeri. E nel caso volessimo portare il nostro gioco su più sistemi? Ecco, in questo caso solitamente, se non si hanno risorse interne da dedicare ai vari port, si affida il lavoro a studi esterni. Per dire: fa ridere leggere commenti sulla qualità differente delle varie versioni di Titanfall perché affidate a diversi sviluppatori. La verità è che il gioco in sé è stato sviluppato dalla sola Respawn e che gli altri team si sono occupati di farlo girare sulle diverse macchine. Solo pensare che ogni versione goda di asset grafici differenti realizzati da zero è semplicemente assurdo e fa parte dei vari miti che affollano questo settore.
Ma ancora, tornando sui costi, avete presente quei bei filmati in computer grafica che decorano i giochi più grossi? Sì, be', produrne un minuto può costare oltre il milione di euro. Certo, stiamo parlando della qualità massima possibile e di studi professionali che si occupano di computer grafica ad altissimi livelli. Per risparmiare un po' in questo ambito è possibile avere un team interno che si occupi solo dei filmati, ma ovviamente per farlo bisogna avere anche una struttura gigantesca alle spalle. Ma in fondo, se siete arrivati a fare i conti fin qui, vi sarete accorti di aver già speso diversi milioni di euro. Uno in più o uno in meno, che differenza fa?
Ovviamente ci sono moltissimi altri costi che andrebbero conteggiati nel mucchio. Quelli elencati sono soltanto i più indicativi. Ci rendiamo conto di aver tenuto fuori molto, perché non era semplicemente possibile includere tutto nel dettaglio. Ad esempio non abbiamo parlato dei focus test, che ormai sono inevitabili per ogni prodotto tripla A, o dei costi vivi, che non sono facilmente quantificabili ma che sicuramente ci sono in ogni produzione. Insomma, il nostro scopo principale con questo speciale era di darvi un quadro il più chiaro possibile di come vengono spesi i soldi nella realizzazione di un videogioco tripla A e come si raggiungano certe cifre. Poi, come specificato anche nel corpo del testo, è chiaro che ogni progetto faccia storia a se e vada esaminato nel particolare se si vuole capire quanto sono costati i vari elementi che lo compongono.