La rinascita di Final Fantasy XIV, sottotitolo A Realm Reborn, può essere considerata come uno dei casi più eclatanti mai portati a compimento, un MMORPG letteralmente resuscitato che adesso gode di buona salute e di un piano di espansione e contenuti per i mesi ed anni a venire. Durante la GDC 2014 Naoki Yoshida, producer del gioco, ha tenuto un'interessante presentazione per illustrare cosa è accaduto al quattordicesimo capitolo di una delle saghe più famose al mondo, e del perché si è arrivati al colpo di coda inaspettato.
Bisogna partire però da Final Fantasy XI, il primo MMORPG di successo per Square Enix, che dal 2002 è riuscito a proiettare online il talento artistico dello sviluppatore giapponese con dei contenuti piacevoli, anche se considerati abbastanza punitivi rispetto ad altri esponenti del genere. Otto anni dopo è stato il turno di Final Fantasy XIV, ma i risultati sono stati disastrosi: server instabili, sistema di combattimento noioso, pochi contenuti, mancanza di storia, interfaccia poco intuitiva. Il risultato? Una media pari a 48 su Metacritic e tante critiche da parte degli utilizzatori finali. Al punto tale da far prendere una decisione drastica, quella di dedicare due anni e otto mesi alla ristrutturazione del gioco, mantenendo al contempo la versione originale e cercando di applicare anche a quest'ultima le modifiche man mano implementate dal team di Naoki Yoshida, designato come producer/director in questa nuova missione.
Naoki Yoshida ci spiega come Square Enix ha resuscitato Final Fantasy XIV e imparato dai suoi errori
Il risveglio della fenice
Due anni e otto mesi, dicevamo, nei quali si è deciso di mantenere lo stesso nome e aggiungere un sottotitolo, per non perdere la fiducia dei fan e dimostrare di aver imparato la lezione. Ma quali sono stati i motivi del fallimento di Final Fantasy XIV? Diversi e prontamente elencati da Yoshida, a partire dalla pressione di dover avere successo una seconda volta, passando per la testardaggine di non aggiornarsi e la falsa sicurezza derivata dai risultati positivi precedenti.
In otto anni erano infatti cambiate molte cose, ed invece gli sviluppatori non sono stati in grado di carpire e fare proprie le evoluzioni che sono avvenute all'interno del genere MMORPG. Ad aggravare ulteriormente la situazione ci ha pensato l'ossessione da parte di Square Enix per la grafica ed i dettagli: ci è stata mostrata infatti una slide che illustrava come nel titolo originale un vaso di fiori avesse lo stesso numero di poligoni e linee di codice di un personaggio di gioco, una cosa se ci pensiamo folle in termini di ottimizzazione del motore grafico ma anche di tempi di sviluppo. A questo punto Yoshida ha fatto una digressione molto interessante sugli sviluppatori giapponesi in generale: ai tempi di PlayStation 2 le software house nipponiche primeggiavano non per la bravura tecnica o per i budget enormi, ma perché assoldavano dei veri e propri artisti, degli artigiani che plasmavano gli elementi grafici in maniera certosina, al punto da avere capolavori in termini artistici e inarrivabili dagli sviluppatori occidentali. La situazione è cambiata drasticamente a partire da PlayStation 3: questa pratica non è stata più possibile per la dilatazione enorme dei tempi di sviluppo, e così bisognava essere più pragmatici e meno ossessionati. In pochi ci sono riusciti, sicuramente non Square Enix nella prima versione di Final Fantasy XIV, che peccava anche di scarsa conoscenza da parte degli sviluppatori per quanto riguardava gli MMORPG di più recente realizzazione. A Realm Reborn è stato figlio di tutte queste valutazioni, Yoshida ha preso in mano la situazione e la responsabilità di prendere decisioni fondamentali di design, si è affidato alla parte del team con maggiore esperienza negli MMORPG e si è assicurato innanzitutto che fossero implementate tutte le caratteristiche tipiche del genere, prima di passare agli elementi più originali.
In questo processo è stato importante analizzare e giocare i titoli della concorrenza, testare attivamente tutte le modifiche man mano che venivano implementate, curare la trama principale ma solo dopo averla scritta per intero, garantire un level design e un sistema di combattimento finalmente adeguati. Il rapporto con i fan è diventato un aspetto fondamentale: Yoshida e i suoi collaboratori leggono costantemente i forum dei giocatori e li aggiornano con live streaming, notizie e tutto quello che riguarda il gioco. Sviluppare un MMORPG è come guidare un paese in cui i giocatori sono i cittadini; vanno ascoltati e serviti sempre con nuovi contenuti e con un piano a lungo termine. In questo contesto anche il modello di business gioca un ruolo importante. In linea generale non ce n'è uno preferibile tra quello free to play oppure basato su una sottoscrizione mensile, l'importante è che non sia il modello stesso a dettare lo sviluppo del gioco ma il contrario. Il divertimento è la prima cosa che conta, mentre le radici non vanno mai dimenticate perché i fan di Final Fantasy sono ancora milioni e non vanno delusi. E al di là dei propri gusti personali, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn è riuscito dove molti, invece, hanno fallito.