"Un anno e mezzo fa Child of Light era sostanzialmente una lista di cose che mi sarebbe piaciuto fare, elencante in un file Power Point", ci ha confessato Patrick Plourd, Creative Director del gioco. Un retroscena che ha del sorprendente, a maggior ragione se appreso alla fine di un hands on di oltre due ore su una versione praticamente ultimata del gioco durante il quale la prossima scommessa Ubisoft ci è sembrata offrire un'esperienza ricca, completa ed estremamente rifinita in ogni sua componente.
Due ore abbondanti dentro l'incantevole fiaba di Child of Light
Ispirazione a 360 gradi
Fino ad oggi si è parlato molto della grafica e della tecnologia che le dà forma, l'UbiArt Framework, l'ormai celeberrimo motore degli ultimi due Rayman e del prossimo Valiant Hearts. E in effetti sotto l'aspetto visivo Child of Light convince appieno, con un rendering che traduce perfettamente in pixel il tratto della pittura ad acquarello e uno stile che sembra fuoriuscire direttamente dallo stesso calderone creativo di Bauer, Rackham e altri artisti del XIX Secolo citati esplicitamente da Plourd come fonti di ispirazione.
Quella che finora è emerso poco, più che altro, è la cura dedicata a tutta una serie di dettagli che permettono a questa fiaba interattiva di apparire viva, aiutando in maniera determinante a sentirsi trasportati a Lemuria, il triste mondo privato della luce del sole, della luna e delle stelle in cui si è svegliata senza apparente ragione Aurora, la protagonista. Ci riferiamo innanzitutto a piccoli tocchi come l'ondeggiamento della vegetazione, meglio quando in accordo con la pioggia e altri agenti atmosferici, e il viavai di strane creature e altri oggetti animati sullo sfondo che assieme alle silhouette in controluce di certi elementi dello scenario concorrono a creare più strati di parallasse tramite cui prendono vita giochi di prospettiva attraverso i quali dare profondità a un mondo ancorato alle due dimensioni. Ma si fanno piacevolmente notare anche il movimento quasi ipnotico della chioma della protagonista, le increspature delle superfici d'acqua, il modo con cui la lucciola che accompagna Aurora irrompe negli anfratti immersi dall'oscurità e altre sottigliezze volte a dare un feedback alle azioni del giocatore. E poi la regia vera e propria, l'impiego oculato e armonico di questi elementi per descrivere in un determinato modo il passo dell'esplorazione, la scoperta di certe vedute e il raggiungimento di luoghi particolari e, naturalmente, per imprimere l'effetto desiderato a precisi avvenimenti narrativi.
Un certosino lavoro di incastri in cui non viene sottovalutato nemmeno il ruolo fondamentale dell'audio, che tra variazioni e inserti improvvisi della colonna sonora viene chiamato in causa con puntualità e tatto a rafforzare ora sensazioni di smarrimento, ora di stupore, ora di tristezza piuttosto che di gioia. Una visione di insieme che ci ha convinto così tanto da averci spinto a trovare anche piena giustificazione al fatto che Child of Light, per motivi probabilmente imputabili alla sua natura di "titolo scaricabile", non prevede assolutamente doppiaggio, al di là di una voce narrante che interviene di tanto in tanto: il risultato, ai nostri occhi e alle nostre orecchie, è stato quello di un'esperienza ulteriormente dotata di una sua personalità e di una sua coerenza di fondo, che dà proprio l'impressione di ritrovarsi alle prese con una fiaba, qualcosa "da sfogliare", come un libro, linea di dialogo dopo linea di dialogo. Un piccolo piacere che si degusta ancor più volentieri grazie al fatto che tutto il gioco è stato scritto con un linguaggio ricercato (ma non pesante) di stampo prettamente letterario, con gli avvenimenti principali esposti come poesie e i botta e risposta tra personaggi tramite vivaci giochi di parole, spesso in rima, restituiti in italiano in tutta la loro effervescenza per merito di un formidabile lavoro di adattamento. Chapeau a Monsieur Plourd e a tutti quelli coinvolti nella concretizzazione delle sue idee.
Non solo chiacchiere
Fortunatamente, Child of Light non appare come uno di quei titoli dalla forte "connotazione artistica" troppo innamorati di sé stessi, fermi lì in posa di fronte allo specchio: l'idea maturata durante la nostra prova, che andava dall'inizio del gioco al Capitolo V, è che appartenga difatti alla categoria di quelli belli anche da giocare. Com'è noto, il gioco sposa una struttura da action 2D esplorativo, alla Limbo e Rayman, a una di stampo jRPG. Ci si muove per Lemuria sostanzialmente liberi con lo scopo di trovare indizi su come riportare la Luce al suo interno, mentre si raccolgono oggetti, ci si intrattiene a dialogare con qualche personaggio, si superano piccole prove di abilità manuale e si affrontano puzzle di vario genere, che spaziano da classici a base di casse da spostare e leve da attivare a soluzioni che sfruttano la lucciola, controllabile con lo stick destro (e, su PlayStation 4, ancora più comodamente via touch pad) o affidabile a un secondo giocatore.
Quando ci si imbatte in un nemico si viene immediatamente trasportati su un piano di battaglia, regolato secondo un sistema a turni che ricorda quello di classici come Grandia 2. Le azioni del proprio party e dei nemici sono scandite da una barra posta nella parte inferiore dello schermo, divisa in due zone: nel momento in cui l'icona del personaggio arriva all'inizio della seconda si può decidere il tipo di azione da fargli compiere, la cui effettiva esecuzione avviene quando la sua immagine giunge in fondo. Una puntualizzazione su cui si giocano diversi importanti equilibri del combat system, visto che se durante questo intervallo si viene anticipati da un nemico c'è il rischio di subire una Interruzione, vedendo annullata la propria azione e rispediti indietro nella barra temporale. Da qui la necessità di ponderare ancor di più le proprie mosse, valutando se sia il caso, per fare degli esempi, di lanciare una magia d'acqua decisamente potente ma dall'esecuzione lenta come Monsone piuttosto che ripiegare su una meno devastante ma più veloce Percossa inferta col bastone. Un'impostazione che sembra avere dalla sua un soddisfacente grado di completezza, vista la presenza di un corollario piuttosto nutrito di contrattacchi, magie di diversa natura (elementale e non), incantesimi volti rispettivamente a velocizzare i turni degli alleati e a rallentare quelli degli avversari, pozioni di vario tipo e la possibilità di cambiare i due membri schierati con altri rimasti eventualmente in panchina e quella di scappare, nonché la possibilità di inaugurare lo scontro con un attacco a sorpresa o di rimanere vittima di imboscate.
Oltre alle evocazioni, rispetto a un RPG classico alla giapponese sembra mancare unicamente all'appello la possibilità di utilizzare armi ed equipaggiamenti differenti, ma quest'ultimo punto viene compensato, quantomeno parzialmente, dal crafting degli Oculi: si tratta di pietre preziose di vario tipo (zaffiri, rubini, topazi, smeraldi quelli che abbiamo visto), che possono essere incastonate nelle armi, nell'armatura o nell'accessorio del personaggio, aumentando certe statistiche e conferendo particolari effetti ad attacco e difesa. Ogni gioiello, inoltre, può essere combinato con esemplari dello stesso tipo, ottenendone versioni via via più raffinate, o con altri di matrice diversa, per fabbricare diamanti, anch'essi di qualità differenti. Gli Oculi, infine, sono alla base di un sistema di scambio attraverso cui possono essere recapitati agli amici, feature che, assieme alla vociferata possibilità di diffondere consigli in stile Demon's Souls/Dark Souls, non abbiamo potuto sperimentare. A rendere ulteriormente incalzante e versatile la formula degli scontri intervengono poi una serie di "interferenze" in tempo reale, riconducibili alla lucciola, che può offrire il suo supporto anche in battaglia, attraverso il controllo diretto, in parallelo con la progressione della lotta. Oltre che essere spedito a recuperare Punti Forza e Punti Mana sparsi per lo scenario, il nostro aiutante può essere inviato ad accecare un nemico, rallentandone la corsa sulla barra dei turni, o tenuto su un compagno, per curarlo. Scelte che in certe occasioni cominciavano a fare realmente la differenza, già al livello di difficoltà più basso tra i due disponibili inizialmente (normale e difficile), specie contro l'enorme triplo boss che abbiamo trovato in fondo a un pozzo e alcune insidiose varianti elementali di nemici comuni.
A modo mio, ancora e ancora
Durante il soggiorno a Lemuria abbiamo incontrato due personaggi disposti a seguirci nelle nostre avventure, il giullare Rubella e il mago Finn. Anziché risolvere la quest che lo riguarda (quella del Villaggio dei Capilli, con gli abitanti trasformati in corvi, già ampiamente mostrata nei mesi scorsi), prima di assoldare quest'ultimo abbiamo preferito perderci a esplorare ulteriormente il mondo di gioco, scoprendo che volendo potevamo tirar dritto per la storia. Patrick ci ha successivamente confermato che "sì, ci sono 6 o 7 membri del party assoldabili, ma si è sostanzialmente liberi di procedere come si vuole.
Addirittura c'è un tester che qualche giorno fa ha finito il gioco con la sola Aurora, dedicandosi all'esplorazione a tappeto, senza fare un combattimento, se non quelli con i boss". Con Child of Light Ubisoft Montreal intende quindi assicurare ampi margini interpretativi entro i quali vivere la fiaba che intende raccontare, anche se in realtà non sono previsti svincoli narrativi o finali multipli, ma si noteranno tutt'al più delle differenze nei dialoghi tra comprimari. Una caratteristica che fa il paio con il fattore rigiocabilità, a cui si dovrebbe porre come garanzia l'inclusione di un New Game Plus, grazie al quale affrontare nuovamente la storia conservando i progressi del proprio personaggio e guadagnare così la possibilità di sbloccare tutti gli elementi della schermata delle Abilità, mentre il tasso di sfida, naturalmente, sarà più serrato. Insomma, Child of Light è un titolo che promette veramente bene e che, pad alla mano, non ha lasciato emergere particolari debolezze o perplessità. Non rimane da sperare che sappia mantenersi intenso, ispirato e divertente per tutto l'arco della sua durata, specie in ottica di un certo colpo di scena a cui ci ha accennato sibillino e non senza una punta di orgoglio Plourd, un twist che a detta sua non potrà assolutamente lasciare indifferenti. Sarà il caso di livellare ulteriormente verso l'alto le aspettative?
CERTEZZE
- Splendida caratterizzazione estetica e narrativa
- Il gameplay c'è
- Incentivi alla rigiocabilità
DUBBI
- Saprà mantenersi per tutta la sua durata?