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PC Magazine #156

Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!

RUBRICA di La Redazione   —   12/04/2014

Il concetto di scelta nei videogame è labile e spesso illusorio. Un titolo in particolare, The Stanley Parable, ha toccato la vicenda in maniera originale e ispirata. Chi fosse rimasto colpito dal gioco o volesse comunque approfondire la vicenda può leggere questo lungo e articolato pezzo pubblicato da ElectronDance. Per aggiungere un tocco di follia - quella vera - al vostro weekend dovreste invece raggiungere questo link: Polygon ha intervistato gli sviluppatori del titolo biblico Abraham, prodotto che ha fallito su Kickstarter a quanto sembra anche per la demoniaca intromissione di... Satana. Infine, visto che spesso si parla di shader quando si tratta un videogioco ma potrebbe restare un concetto lontano e astruso per molti, lo sviluppatore del neo rilasciato Drifter ha pubblicato un lungo ma chiarissimo blog post dove spiega per filo e per segno la materia, come e dove si utilizzano.

Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!

PC Magazine #156
COMPONENTECARATTERISTICHEPREZZO
ProcessoreIntel Core i5-4430 € 160.00
Scheda MadreASRock Z87 Pro4 € 85.00
Scheda Video GeForce GTX760 € 190.00
RAM Corsair XMS3 8gb (2x4gb) ddr3 1600 MHz € 70.00
Alimentatore SeaSonic S12II 520 Bronze 520W € 55.00
Hard DiskHard Disk Seagate - Barracuda 500 GB + Samsung 830 128GB € 145.00
Lettore-Masterizzatore Ottico Samsung SH-S223Q SATA € 25.00
CaseCooler Master 690 II Advanced € 85.00
CONFIGURAZIONE COMPUTER DA GIOCO € 825.00
PC Magazine #156

Actual Sunlight racconta la disillusione e l'amarezza di un uomo come tanti che desidera suicidarsi, e alla fine del gioco decide di farlo. Se questi temi vi turbano lasciate perdere, come consiglia lo stesso sviluppatore. Si tratta di un'opera sostenibile solo da chi attraversa un periodo di stabilità emotiva e vuole confrontarsi con il pensiero di un autore che ci interroga con lucida onestà. Ne parliamo di nuovo perché il gioco è arrivato finalmente su Steam. Un traguardo meritatissimo.

La saga di Blackwell è sempre stata una delle nostre preferite. Queste avventure grafiche prodotte con mezzi modesti ma grande estro creativo raccontano le avventure di una coppia molto particolare, composta da Rosangela Blackwell, scrittrice freelance, e da Joey Mallone, fantasma di un uomo vissuto in altri tempi e legato alla famiglia Blackwell da quando la zia della giovane era ancora in vita, come si vede nel corso del secondo episodio della seria.

Avanti e indietro tra una generazione e l'altra, Joey ha sempre aiutato le medium della famiglia Blackwell a liberare spiriti inquieti e a risolvere omicidi legati in qualche modo al soprannaturale. E questo per ben cinque anni, nel corso dei quali sono stati pubblicati quattro episodi. Ora però la serie è arrivata alla sua conclusione. Il 24 aprile uscirà infatti Blackwell Epiphany, quinto e ultimo capitolo. Se da un lato siamo contenti che lo studio abbia portato fino in fondo il suo progetto, dall'altro ci dispiace salutare personaggi che abbiamo amato molto. Per il momento non abbiamo comunque molte informazioni da darvi, se non che il gioco costa 14.99 dollari e offre una bella quantità di extra a chiunque lo compri prima dell'uscita. Infine, a giudicare dalle immagini del video, sembra proprio che Blackwell Epiphany sia il capitolo più curato fra tutti quelli usciti. Ma su questo punto potete farvene un'idea voi stessi provando la demo disponibile sul sito ufficiale di Wadjet Eye Games.

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Mentre Ubisoft costruisce mondi sempre più grandiosi e superflui intorno alla figura del suo assassino biancovestito - e con fortune alterne, bisogna dirlo - Oddly Shaped Pixels è andata a scomporre la serie di Assassin's Creed fino a individuarne gli elementi essenziali. Questo esercizio estetico è avvenuto nel corso della competizione Ludum Dare MiniLD50 e ha dato come risultato il simpatico Assasseed's Crin, giocabile dal browser del computer. Nella sua semplicità mostra come sotto la saga di Ezio e discendenti ci sia un concetto di gioco semplicissimo: nasconditi, uccidi il bersaglio, sfuggi alle guardie. In questo caso abbiamo un tempo limite per fare fuori di volta in volta la persona che il gioco ci indica, facendo attenzione al fatto che una volta scoperti non ce la caveremo mulinando la spada come nel gioco originale. Se riuscirete a eliminare 30 bersagli entro il tempo limite, potrete inorgoglirvi con la medaglia d'oro del gioco. I controlli sono un po' scomodi e frustranti ma la grafica in pixel è apprezzabile. Da provare un paio di minuti.

Il bello dell'epoca spaziale, quando e se arriverà, è che riporta in auge la figura dell'avventuriero. Un po' cialtrone un po' gentiluomo, questa figura non teme l'ignoto.

Di solito dispone di un vascello sfasciato e di un equipaggio di tiratardi scappati di casa, ma il suo cuore è grande e l'ambizione immensa. Ecco, proprio un individuo del genere interpreteremo in Cosmonautica, gioco di prossima uscita che mescola lo strategico-gestionale alla simulazione di vita. In questo gioco la prova che abbiamo fatto fortuna sarà la crescita del nostro impero commerciale. Dovremo infatti intraprendere missioni pericolose in settori galattici generati proceduralmente, prendendoci cura del nostro equipaggio. Se i nostri uomini e donne sono scontenti e mancano ruoli chiavi a bordo dell'astronave la spedizione potrebbe finire male. Ciò significa personale da sostituire e profitti perduti. Tutto ciò, come potete immaginare, fa male al commercio. Lo sviluppo del gioco procede bene e nel video qui a sinistra potete ammirare le nuove caratteristiche introdotte nella versione più recente di Cosmonautica. Per il gioco definitivo dovremo però attendere l'estate o giù di lì. State certi che ci troverete con i radar puntati per captare nel frattempo nuove notizie.

The Blind Swordsman è troppo bello e merita una foto di corredo. Questo browser game gratuito si basa su un concetto semplicissimo, eppure mai visto fino ad ora (scusate il gioco di parole, a breve capirete perché). Il protagonista è un samurai cieco.

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Ciò significa che in ciascuno dei dieci scontri che ci aspettano udiremo il nostro nemico parlare, emettere versi (nel caso dei lupi) provocarci e muoversi nello spazio, ma non lo vedremo mai. Lo schermo rimane sempre nero. Perciò è fondamentale capire quando l'avversario sta per attaccare e scegliere se parare o colpire. Le ferite sono letali, quindi è meglio scegliere con attenzione la propria mossa, altrimenti nella schermata che appare alla fine delle scontro, e che vediamo con gli occhi del narratore, saremo noi a giacere immobili in una pozza di sangue. Una versione di The Blind Swordsman è già in lavorazione per le piattaforme mobili, con tanto di adattamento per i non vedenti. Probabilmente gli autori ne svilupperanno una versione ancora più rifinita in futuro, con opzioni che per ora sono rimaste nel cassetto, nel frattempo comunque godetevi questo brillante approccio a un genere che ne ha viste di tutti i colori (e perdonateci ancora l'involontaria battuta).

di Andrea Rubbini

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Serie Warlords
Questa settimana la Raccolta Differenziata va alla ricerca di una serie di strategici a turni andata quasi dimenticata, ma che fu determinante per la definizione del genere come oggi lo conosciamo. A dire la verità, senza il primo Warlords, Master of Magic non sarebbe esistito. Arrivando ai giorni nostri, è facile trovarne ancora tracce in titoli come i recentissimi Age of Wonders III o Warlock 2: The Exiled, che non hanno superato il modello che affianca la gestione delle risorse di territori e città, alla creazione di eserciti da guidare sul campo di battaglia. Insomma, sarebbe bello se visto il successo di alcuni recenti strategici a turni su Steam, e non solo, anche Infinite Interactive potesse tornare alla sua serie principale, invece di dover continuare a sviluppare puzzle game free to play per sistemi mobile. Scopriamo ora la serie capitolo per capitolo. Nell'elenco non abbiamo incluso i tre Warlords: Battlecry, per il semplice fatto che sono degli strategici in tempo reale.

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Warlords
Siamo nel 1989, anno in cui la strategia virtuale è ancora una cosa seria. Steven Fawkner, padre della serie che sarà al timone di tutti i capitoli, propone Warlords a SSG, uno strategico fantasy in cui otto fazioni si affrontano per la conquista delle terre di Illuria. Li ritroveremo anche nei capitoli successivi (a parte il quarto): i Sirians, gli Storm Giants, i Grey Dwarves, gli Orcs of Kor, gli Elvallie, gli Horse Lords, i Selentines e il cattivo per eccellenza, Lord Bane, signore dei non-morti. Il gameplay richiedeva di conquistare le città nemiche attaccandole con le unità prodotte dalle nostre. Nel mentre gli eroi potevano esplorare rovine, templi e librerie, per reperire alleati e risorse. Warlords fu un grande successo, relativamente ai numeri dell'epoca, e fu dichiarato gioco strategico dell'anno da diverse testate soprattutto per la raffinata intelligenza artificiale, che rimarrà una caratteristica fondante della serie (almeno fino al quarto capitolo). Da non sottovalutare la possibilità di giocare in multiplayer sullo stesso computer, con i giocatori che si alternavano nel muovere le proprie unità.

Warlords II e Warlords II Deluxe
Dopo il successo del primo episodio, SSG decise di produrre un seguito, che uscì nel 1993. Warlords II aveva diverse novità, come la fog of war e ben cinque mappe su cui giocare. La longevità era virtualmente infinita grazie al generatore di mappe casuali, e rispetto al primo episodio c'erano un gran numero di unità in più da usare.

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I miglioramenti rispetto al predecessore erano davvero molti, anche a livello di intelligenza artificiale, e il successo fu replicato, al punto che nel 1995 SSG decise di pubblicare Warlords II Deluxe, versione espansa con supporto per i 256 colori delle allora potentissime e avveniristiche schede VGA, un editor di livelli che permise la diffusione di materiale realizzato dagli utenti e una grande quantità di nuovi contenuti pre-generati inclusi, resi possibili dall'arrivo sul mercato dei capienti CD-Rom.

Warlords III: Reign of Heroes
e Warlords III: Dark Lords Rising

Dopo Warlords II Deluxe, la serie si prese una pausa e tornò a far parlare di sé nel 1997, con Warlords III: Reign of Heroes. Siamo in anni in cui produrre un seguito non significava fare copia/incolla del capitolo precedente aggiungendo quattro cose (è anche vero che produrre un gioco costava infinitamente meno). Il nuovo Warlords, pur mantenendo la formula originale, introdusse una quantità di novità non enumerabile in questo contesto. Diciamo che fu enormemente potenziato a livello grafico, pur rimanendo un titolo 2D, le campagne di gioco divennero più complesse e furono divise in missioni collegate tra loro, gli eroi acquistarono poteri magici e si potevano sviluppare lungo tutte le missioni delle campagne, la gestione delle truppe e delle razze divenne più flessibile e molto altro ancora. Come accadde per il secondo episodio, anche il terzo fu premiato da una versione deluxe piena di contenuti extra e di numerosi aggiustamenti del gameplay: Warlords III: Dark Lords Rising. Entrambi i giochi avevano il loro editor di mappe e di campagne. Purtroppo il mercato di quegli anni vide gli strategici a turni messi in secondo piano da quelli in tempo reale. Anche la saga Warlords pagò il suo dazio alla modernità e il terzo episodio, nonostante fosse eccellente, non ottenne un successo paragonabile a quello dei capitoli precedenti.

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Warlords IV: Heroes of Etheria
L'insuccesso del terzo episodio spinse Infinite Interactive verso il mondo degli strategici in tempo reale con I Warlords Battlecry. Nonostante fossero dei buoni giochi, subirono la pesante concorrenza di avversari agguerriti e con più risorse a disposizione. Comunque permisero alla società di sopravvivere e continuare la serie regolare dei Warlords, finita ormai in secondo piano. Nel 2003 viene fatto un nuovo tentativo di rilanciare la saga con Warlords IV: Heroes of Etheria, che cambia quasi completamente la formula dei primi tre Warlords, puntanto a essere più moderno, sia nella grafica che nella giocabilità. Purtroppo gli sviluppatori commisero un errore tipico: per cercare di accontentare il nuovo pubblico, finirono per scontentare il vecchio tagliando feature e semplificando ovunque fosse possibile. Ad esempio fu tagliata completamente la diplomazia, e fu potenziato il ruolo degli eroi, scelta che venne letta come un cedimento verso il mercato di massa. Il difetto che però determinò l'insuccesso del gioco, fu la pessima intelligenza artificiale, che permetteva di vincere a qualsiasi livello di difficoltà sfruttando le ingenuità della CPU. Paradossale per un serie che aveva sempre potuto sfoggiare l'IA come un fiore all'occhiello! Purtroppo la patch che sistemava la maggior parte dei problemi dell'intelligenza artificiale uscì molto dopo il lancio del gioco, ossia nel 2006, quando ormai Warlords IV era morto commercialmente. Da allora si è parlato più volte di un nuovo Warlords sui forum gestiti da Infinite Interactive, e pare che un quinto capitolo abbia anche avuto una fase di pre-produzione. Purtroppo sono passati anni e non se n'è saputo più nulla.

di Simone Tagliaferri

Titolo: Serie Warlords
Sviluppatore: SSG / Infinite Interactive
Anno di pubblicazione: 1989 / 1993 / 1997 / 2003
Come reperirlo: Tutti i titoli della serie sono davvero difficili da reperire. Si trova qualcosa rivolgendosi al mercato dell'usato, e il quarto capitolo è ancora presente nei cataloghi di alcuni negozi online, ma si spera che qualcuno si prenda la briga di realizzarne delle edizioni digitali, da vendere magari su Steam o su siti dedicati come GoG.
Perché giocarlo oggi: Il secondo e il terzo capitolo sono ancora degli ottimi strategici.

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La realtà virtuale non è più cosa di nicchia
Oculus VR è arrivata alla GDC con un nuovo modello del visore Oculus Rift già capace di compiere un ulteriore passo verso le specifiche ottimali discusse pubblicamente non molto tempo fa. La strada da fare è ancora parecchia ma grazie all'introduzione di un magnetometro e degli schermi OLED sono stati risolti i problemi relativi alla rilevazione della posizione del visore e, cosa ancora più importante, i problemi relativi alla latenza dell'immagine. Risultati importanti che molti si aspettavano in seguito alle acquisizioni eccellenti del team Oculus VR ma queste migliorie sono state inaspettatamente messe in ombra dalle oscure nubi della concorrenza. Sony, infatti, ha presentato il proprio visore per la realtà virtuale, nome in codice Project Morpheus, proprio durante la manifestazione di San Francisco. Ed ecco che, improvvisamente, quella parte del mondo che non si era accorta di Oculus Rift ha cominciato a pensare alla realtà virtuale. Molti sono rimasti scettici nei confronti dei visori tridimensionali, visti come orpelli troppo ingombranti per il giocatore medio, ma l'entrata in campo di Sony ha aumentato interesse e fiducia nei confronti di una nuova frontiera fino ad ora dominata dai ragazzi di Oculus VR. Tra l'altro la buona qualità del visore Sony ha evocato manifestazioni di giubilo persino eccessive con dichiarazioni altisonanti che hanno visto Oculus Rift diventare improvvisamente un inseguitore. Ma dal mero punto di vista della tecnologia, benché Project Morpheus sfoggi un'ottima qualità di immagine e includa un processore audio, Oculus Rift si è dotato di magnetometro e, oltre a una latenza più bassa, sfoggia un maggiore campo visivo. Tutti fattori importanti e l'obiettivo degli sviluppatori è quello di migliorarli ulteriormente prima del lancio della versione retail del visore. Ovviamente possiamo aspettarci miglioramenti netti anche da Project Morpheus e la partita è decisamente aperta ma in tutto questo si inserisce un grosso dilemma nei confronti del visore Sony qualora questo resti legato esclusivamente a PlayStation 4. Parliamo, lo avrete già capito, della potenza dell'hardware, fattore fondamentale per una tecnologia che, nel caso dei titoli di un certo spessore tecnologico, è affamata di potenza di calcolo. Inoltre anche se Project Morpheus può contare sul nome e sul portafogli di Sony, la GDC si è chiusa con l'annuncio dell'acquisto di Oculus VR da parte di Facebook. Molti hanno reagito seguendo il generale moto di antipatia suscitato dalla natura estremamente casual dei videogiochi disponibili sul social network. Ma è chiaro che questa mossa, costata a Facebook 2 miliardi di dollari, garantisce al progetto Oculus Rift fondi in quantità. Fondi che saranno molto utili per fronteggiare colossi come Sony. In tutto questo dobbiamo però considerare che Microsoft sta probabilmente lavorando al proprio visore e che potrà sfruttare il Kinect per potenziarlo. Inoltre il resto del mondo della tecnologia non sta certo a guardare. In questi mesi è infatti uscito allo scoperto un altro visore, chiamato GameFace, che è stato presentato in combinazione con diversi software mobile. Il dispositivo è infatti dotato di SoC Snapdragon 800 e Tegra 4 (il prossimo prototipo monterà il Tegra K1) ed è quindi utilizzabile senza un PC anche se sarà probabilmente necessario un computer di una discreta potenza per sfruttare a pieno il GameFace. D'altronde l'altra peculiarità di questo visore è una risoluzione di 2560 x 1440 pixel contro i 1920 x 1080 dei visori Oculus e Sony. Parliamo di 1280 punti x 1440 per ogni occhio che si traducono in una definizione nettamente superiore a quella dei visori della concorrenza. Resta però da vedere tutto il resto della dotazione visto che elementi come magnetometro e chip audio posizionale, uniti a un supporto adeguato per quanto riguarda il software, saranno fondamentali per garantire ai giocatori di vivere esperienze virtuali degne di questo nome. Esperienze che in alcuni casi potrebbero beneficiare anche di apparecchiature ancora più complesse rispetto a visori, telecamere e sensori. Parliamo di sfere, deambulatori e tappeti rotanti che permettono di esplorare i mondi virtuali con le proprie gambe pur restando ancorati a uno spazio circoscritto in modo da non devastare il salotto di casa. Certo, per quanto riguarda queste periferiche i dubbi sull'effettivo potenziale di diffusione sono leciti e non solo per l'ingombro o perché richiedono sforzi che difficilmente il giocatore da divano avrà voglia di sostenere. Il problema maggiore, infatti, è la difficile applicazione di questa tecnologia nel caso di titoli particolarmente frenetici o legati a movimenti impossibili persino per un atleta. Ma questo non ha fermato Virtux dal proporre, finanziare attraverso Kickstarter e produrre il Virtuix Omni, piattaforma di cui abbiamo già parlato e che consente di camminare sul posto combinando speciali scarpe con una superficie a bassissimo attrito. Il tutto, tra l'altro, al prezzo tutto sommato sorprendente di 499 dollari per il pacchetto comprensivo di cintura e scarpe al quale può essere aggiunto, per 79 dollari, un supporto aggiuntivo per tastiera, mouse e scatola di controllo di Oculus Rift. Tutte cose che già sapevamo ma la novità è il tanto atteso annuncio della data del lancio che avverrà a settembre, mese durante il quale verranno evasi i primi preordini.

di Mattia Armani

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A Realm Reborn: Final Fantasy XIV
Cominciamo con un heads up: la versione PlayStation 4 della quattordicesima Fantasia Finale sarà disponibile dal prossimo lunedì 14 aprile, e per questo motivo chi ha già prenotato il gioco può godere di un accesso anticipato di tre giorni.

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Chiariamo subito alcuni dubbi che hanno assillato la community nonostante la guida pubblicata sul Lodestone: il famigerato "upgrade" dalla versione PlayStation 3 a quella PlayStation 4 è irreversibile, e una volta completato i giocatori in possesso della versione PlayStation 3 del gioco potranno fruire solo di quella PlayStation 4. Ci teniamo a sottolineare che i server continueranno a essere condivisi da tutte le piattaforme, una scelta molto saggia che altri giochi - come The Elder Scrolls Online - purtroppo non hanno sposato. Ma in che modo la nuova versione PlayStation 4 differisce dalle precedenti? Be', a detta degli sviluppatori di Naoki Yoshida, la versione PlayStation 4 dovrebbe essere molto simile a un Final Fantasy XIV giocato ai massimi dettagli e alla massima risoluzione su un buon PC: considerando che il gioco di Square Enix non richiede macchine particolarmente potenti, i giocatori PC farebbero bene a valutare bene un eventuale acquisto. Un altro chiarimento: chi comprerà la Collector's Edition in versione PlayStation 4 riceverà la cavalcatura Fat Chocobo e il vanity pet Wind-up Moogle, ma i due bonus verranno regalati anche ai giocatori che hanno acquistato la Collector's Edition al lancio di A Realm Reborn. Per tutti gli altri è disponibile sulla MogStation un pacchetto upgrade da 15 euro che permette di ricevere in un colpo solo tutti i bonus virtuali delle Collector's Edition. Tutto chiaro?

World of Warcraft
Quello della Draenei con lo sguardo strambo era un pesce d'aprile, ma in realtà Blizzard stava davvero lavorando al revamp del modello poligonale e questa settimana abbiamo potuto vederne le prime immagini.

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Il reveal delle nuove Draenei ha seguito a ruota quello dei nuovi Tauren maschi, proposto in pompa magna insieme a una lunga e interessante spiegazione sulla filosofia di questo nuovo design e sul modo in cui gli artisti Blizzard hanno costruito e animato i nuovi modelli: una bloggata imperdibile per i fan di World of Warcraft e dell'art direction in generale. Dobbiamo dire che i nuovi Tauren sembrano proprio usciti da un film Disney, e non vediamo l'ora di vedere i nuovi revamp: ormai mancano all'appello soltanto i maschi umani, i Draenei maschi, i Troll maschi, le Tauren femmine e tutti gli Elfi. Quale sarà la prossima razza a godere del revamp? Ma soprattutto: Blizzard ce la farà in tempo per l'espansione?

Diablo III
Dovete sapere che questo Expa che ti passa si sta scrivendo da solo alle 3:45 del mattino, mentre il suo autore sta maledicendo - tra uno sbadiglio e l'altro - il perfido Antonio Fucito per averlo intrappolato in un Varco dei Nephilim lunghissimo ed estenuante, una roba tipo cinque piani e duecentoventisette élite.

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Tutto era cominciato con un semplice "ti do una mano con Malthael" e poi si è trasformato in una catena di Incarichi e Varchi alla ricerca dell'ennesimo leggendario. A quanto pare il Bottino 2.0 di Diablo III ha mietuto - ah ah! - un'altra vittima anche in redazione, e del resto è comprensibile: la prima patch dell'espansione ha apportato notevoli miglioramenti al Crociato, dopo che i giocatori si erano lamentati sonoramente delle sue performance ai più alti livelli di difficoltà. Non è ancora il top, ma sono stati fatti passi avanti convincenti. L'aggiornamento ha potenziato anche Sciamani e Cacciatori di demoni, oltretutto, e migliorato la qualità della vita con alcuni piccoli fix. Alla patch 2.0.4 è seguito immediatamente un hotfix che, tra le altre cose, ha incrementato il rateo di ritrovamento di oggetti e materiali leggendari nei Varchi dei Nephilim: lootwhore di tutto Sanctuarium unitevi, insomma, e magari portatelo voi il Fucito a farsi i Varchi alle 3 del mattino.

The Elder Scrolls Online

Se avete visto al nostra Superdiretta incentrata sul MMORPG ispirato al noto brand di Bethesda, saprete che il titolo ci ha colpito molto più positivamente di quanto avevamo creduto, ma che comunque ci ha lasciato perplessi in più occasioni per via delle discutibili scelte di ZeniMax Online. Una su tutte: l'assenza di una casa d'aste. Va bene voler enfatizzare l'esplorazione, ma in un gioco in cui il crafting è stato tanto curato la mancanza di un punto di scambio accessibile e pratico si fa sentire fin da subito, e il commercio all'interno delle gilde non funziona proprio bene come dovrebbe. Se ne devono essere accorti anche gli sviluppatori, perché in un recente tweet hanno consigliato loro stessi un forum per tutti i nuovi avventurieri di Tamriel: è la sezione Marketplace sul noto TESO Elite, ben strutturata e pensata proprio per ospitare scambi e proposte commerciali. ZeniMaz aveva detto che un'asta avrebbe danneggiato la community dei loro innovativi megaserver poiché avrebbe condotto a un repentino abbassamento dei prezzi e allo sbilanciamento in termini di gameplay. Sarà...

di Christian La Via Colli