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PC Magazine #159

Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!

RUBRICA di La Redazione   —   03/05/2014

Poniamo che questo weekend abbiate un po' di tempo libero e vogliate leggere qualcosa di approfondito, bene abbiamo l'indirizzo giusto per voi: BusinessInsider ha compilato un lunghissimo profilo di Larry Page, co-fondatore e mente dietro all'algoritmo originale di Google, che come molti altri in posizioni simili alla sua è stato parzialmente estromesso dalla propria azienda - per quanto lui non se ne sia mai andato - per poi tornare alla carica e ridiventare anni dopo la forza motrice della più importante azienda operante sul Web. Ci è anche piaciuto l'articolo di PCGamesN che elenca le 50 cose che i giochi per PC - e i PC in generale - devono smettere di fare, tra serio e faceto. Per sedersi davanti al monitor e guardare qualcosa di interessante, vi suggeriamo il documentario GoodGame, dedicato alla scena competitiva di StarCraftII e ai suoi protagonisti. Infine vi segnaliamo la campagna Kickstarter di DinoSystem, survival ambientato nel cretaceo sviluppato da un team tutto italiano. Dategli un occhio.

Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!

PC Magazine #159
COMPONENTECARATTERISTICHEPREZZO
ProcessoreIntel Core i7 4770K € 290.00
Scheda MadreASUS Z87-DELUXE € 200.00
Scheda Video GeForce GTX 780Ti x 2 € 1160.00
RAM CORSAIR Vengeance 16GB 1600MHz € 150.00
Alimentatore EVGA SuperNOVA 1000 € 160.00
Hard DiskSeagate Barracuda 2 TB + Samsung 840 256GB € 250.00
Lettore-Masterizzatore Ottico ASUS BC 12B1ST € 60.00
CaseCooler Master Cosmos II € 300.00
CONFIGURAZIONE COMPUTER NINJA € 2570.00
PC Magazine #159

Che ci volete fare, finiremo tutti con degli spinotti conficcati alla base del cranio, persi nei nostri mondi simbolici. Le avvisaglie già ci sono. Prendete per esempio Technolust, la prima avventura Cyberpunk pensata per essere giocata esclusivamente con il visore Oculus Rift. Ambientato in un mondo ispirato a classici come Blade Runner e Neuromancer, Technolust ci mette nei panni di un ribelle in guerra contro le megacorporazioni. Grazie al contributo dei finanziatori sono già stati raccolti i fondi necessari per dare agli sviluppatori una possibilità di realizzare il loro gioco, che vi confessiamo ci stuzzica parecchio. E voi, siete pronti a vivere in prima persona il mondo che verrà?

Cosmochoria è un gioco pieno di colori che suscita una forte sensazione di meraviglia. Nei panni di un piccolo astronauta nudo (!) dobbiamo svolazzare per lo spazio da un pianeta all'altro, piantando semi di vario tipo affinché la vita torni a prosperare.

Quando un pianeta si è completamente rivitalizzato comincerà a dare i suoi frutti, che potremo cogliere sotto forma di nuovi semi. Purtroppo per noi, una razza di alieni, che si fa sempre più agguerrita mano a mano che procediamo nella nostra missione, farà di tutto per impedirci di portare la vita nello spazio. Nemici sempre più potenti e boss sempre più grandi ci attendono nel corso della nostra avventura, che ci porterà alla scoperta di un mistero cosmico insospettabile. Per fortuna abbiamo una bella pistola laser e molti equipaggiamenti extra che possiamo acquistare con i soldi raccolti dagli alieni distrutti. E se dovessimo morire, be', per noi sarebbe la fine, ma i bonus accumulati resterebbero a disposizione del prossimo, piccolo, astronauta nudo. Cosmochoria, nella sua semplicità, offre un gameplay quasi ingenuo, con una grafica tenera e soffice, ma è innegabile il senso di maestosa solitudine che si percepisce guardando il video. C'è insomma una nota matura dietro l'aspetto infantile. A impreziosire l'opera sono stati convocati due ottimi musicisti elettronici, Ilkae e Zebra. Con oltre 20.000 dollari raccolti rispetto ai 10.000 richiesti, e ancora più di venti giorni a disposizione mentre scriviamo, la campagna Kickstarter di Cosmochoria si è rivelata un successo. Non ci resta altro da fare che aspettarne l'uscita.

Sono pochi quelli che possono dire di non avere odiato la scuola. Il sistema di insegnamento consiste spesso in un imbuto infilato in gola nel quale l'insegnante, talvolta suo malgrado, riversa il Programma Scolastico Nazionale. Brutta storia. E poi non si può mai parlare di sesso perché qualche genitore minaccia querele.

Codemancer potrebbe essere una risposta a questo inferno educativo. Come ci riesce? Semplice: insegnando le basi della programmazione attraverso un'ambientazione fantasy accessibile a bambini di età compresa fra i nove e i quattordici anni - sebbene anche gli adulti possano divertirsi con questo gioco. Nei panni di un'eroina alle prese con il difficile compito di crescere e salvare la vita del proprio padre, dovremo disporre rune che corrispondono ai comandi tipici dei più importanti linguaggi di programmazione. Potremo così muoverci, combattere contro i nemici e lanciare potenti incantesimi. L'idea è semplicemente splendida, anche perché, come sostiene Robert Lockhart, autore del gioco, la programmazione è una forma di alfabetizzazione, pertanto è solo un bene che si diffonda a partire dai più piccoli. Sono loro infatti che un giorno potrebbero programmare nuovi giochi da offrire al mondo intero. Per fortuna la campagna Kickstarter di Codemancer si è rivelata un successo. Chissà che non arrivi presto una recensione anche su queste pagine.

La raccolta fondi di The Universim non sta facendo faville nel momento in cui scriviamo. D'altronde il traguardo è di quelli ambiziosi, ben 320.000 dollari per un simulatore di civiltà nel quale il giocatore veste i panni della divinità di turno. Roba d'altri tempi, anche se le premesse sembrano buone.

Anziché interagire direttamente con la popolazione, infatti, dovremo indirizzarne l'evoluzione nella direzione che più ci aggrada. E se poi il popolo si comporta male - vedi Sodoma e Gomorra - potremo sempre colpirlo con la nostra ira divina. Comunque, al di là dei capricci da divinità suscettibile, il compito che dobbiamo affrontare è aiutare gli esseri umani ad evolversi fino all'era spaziale. A quel punto potremo scoprire nuovi pianeti e forme di vita, e piantare i semi di nuove civiltà. Le variabili in gioco sono moltissime, ma sembra che molto lavoro lo svolgerà l'intelligenza artificiale. Le città per esempio si espandono in maniera autonoma in base alle risorse e al terreno su cui sorgono. Lasciati al loro destino gli esseri umani continueranno quindi a vivere, in un modo o nell'altro. Solo c'è il rischio che cedano al lato oscuro della forza, finendo come dinosauri fossilizzati. Ecco perché dovremo prendere le decisioni giuste al momento giusto. Dal punto di vista estetico The Universim è molto piacevole da vedere e l'interfaccia pulita e semplice potrebbe attirare anche coloro che non vanno pazzi per le simulazioni. Purtroppo la pagina Kickstarter del gioco è organizzata male, con troppe informazioni scritte una dopo l'altra senza un'adeguata paragrafazione. I punti di forza del gioco finiscono così persi fra le righe di testo. Comunque, se gli sviluppatori taglieranno il traguardo monetario che si sono prefissati, state certi che torneremo a parlare con piacere di The Universim.

di Andrea Rubbini

PC Magazine #159

Benvenuti anche questa settimana sulle pagine esoteriche di Underground, l'unica rubrica che lega la perdita dei peli pubici all'influenza negativa degli astri. Underground, la rubrica che combatte l'impotenza facendo andare la vostra donna con un altro uomo. Come saprete, qui si parla di titoli indipendenti, anche se ormai si fatica a dare una definizione precisa al concetto stesso di "indie". Il mercato ha determinato negli anni una serie di dipendenze, da Steam, dalle idee degli altri, dalle richieste dei giocatori, che non permettono più di distinguere chiaramente quali siano le differenze tra gli studi indie e quelli tripla A, se non le dimensioni e la spocchia (molto maggiore tra gli indipendenti, a dirla tutta). Underground, la rubrica che rischia il suicidio ogni volta che sente legare la parola "creatività" all'ennesimo platform con protagonista pacioccoso o a un gioco in prima persona pieno di blocchi.

Ma veniamo ai giochi, che è meglio, e parliamo di The Samaritan Paradox, avventura disponibile da qualche tempo, di cui vi avevamo già parlato da qualche parte, che vi riproponiamo per un qualche motivo di cui non abbiamo memoria (te sei tocco NDUmbertoconinmanolemutandediPieroPelùrubatealconcertonedelprimomaggio). Scherzone. Ve ne riparliamo perché è stato appena aggiornato con la traduzione in italiano, che è stata fatta diventare ufficiale e inclusa direttamente nella versione scaricabile dai vari negozi online, Steam compreso. Per chi non conoscesse The Samaritan Paradox, immaginiamo molti, diciamo che racconta la storia di Ord Salamon, impegnato nella ricerca della verità sulla morte di uno scrittore. Con più di duemila linee di dialogo, animazioni disegnate a mano, sessanta stanze, e una splendida grafica in pixel art, si tratta di un titolo che tutti gli appassionati del genere sapranno apprezzare.

Per concludere, vi segnaliamo che la traduzione è stata realizzata dalle ragazze di Rum Corp.(se), cui dobbiamo la già ottima traduzione di un'altra avventura grafica molto bella, The Marionette.

Secondo titolo di cui discorriamo questa settimana è Drowning in Problems di Markus Persson, bipede senziente meglio conosciuto come Notch (avete presente Minecraft?). Realizzato per la Ludum Dare, vuole essere il racconto della vita umana, che partendo dal nulla si riempie di problemi attraversando le varie fasi dell'esistenza, per poi ridiventare nulla. Ogni problema è risolvibile, ma farlo è assolutamente indifferente per il risultato finale, in cui non solo il nostro corpo sparirà consumato dal tempo, ma anche il ricordo di noi si affievolirà fino a renderci di nuovo parte di quel niente da cui siamo partiti. Insomma, Notch si è fatto filosofo, oppure la moglie non gliela dà più, che poi, spesso, è la stessa cosa. Nella sua secchezza di contenuti, si tratta di un esperimento capace di sollevare interessanti riflessioni, quantomeno dal punto di vista esistenziale. Comunque, come direbbero molti dei nostri amati commentatori seriali: "graficamente è bruttino".

Dopo avventura ed esistenzialismo, è arrivato il momento della truffa... che per non rischiare denunce chiameremo biricchineria. Stiamo parlando di Earth: Year 2066, titolo lanciato nell'Accesso Anticipato di Steam che si fatica a non definire usando epiteti impronunciabili in un consesso civile. Sostanzialmente si tratta di un FPS finto realizzato usando degli asset standard di Unity.

Di fatto su Steam è stato buttato un pezzo di qualcosa che ancora non esiste in quanto videogioco e che è difficile definire anche "prototipo". Il problema è che i soldi per acquistarlo sono in fase 1.0, quindi buoni, e molti si sono lamentati, nell'ordine: con gli sviluppatori per aver fatto i birichini; con Steam per non aver controllato e con il destino cinico e baro. Earth: Year 2066 è un fallimento che non mette in discussione l'intero sistema Steam, ma che deve portare a qualche riflessione. A sbagliare non sono stati solo gli operatori dell'industria (sviluppatori e negozio virtuale, in questo caso), ma anche i molti che hanno dato fiducia al progetto su Greenlight (sì, si tratta di un gioco votato dal pubblico), quindi lo hanno acquistato nell'Accesso Anticipato, senza pretendere di conoscere lo stato effettivo dello sviluppo. Purtroppo, per ora, non c'è grossa alternativa a un sistema chiuso come quello del vecchio Steam, in cui Valve controllava e approvava ogni singolo gioco che arrivava sullo store, o un sistema più aperto come quello dello Steam attuale, legato a Greenlight, che ha portato a un inevitabile afflusso di porcherie, con qualche furbata come quella che vi abbiamo appena raccontato. Magari, prima o poi, arriveranno gli store personalizzati e la musica cambierà ancora...

Voltiamo completamente pagina e parliamo di Chaos Domain e Gunhound EX, due titoli di recente pubblicazione, almeno su Steam (il primo è uscito anni fa su PSP, mentre il secondo è già disponibile per iPad e Xbox 360), che associamo perché molto simili nello stile di gioco. Entrambi sono dei platform sparatutto sullo stile di Metal Slug, quindi con un gameplay old school fatto di proiettili a iosa, nemici in ogni dove e difficoltà elevatissima. Tra i due Chaos Domain è il più avanzato a livello tecnologico, grazie all'uso dell'Unreal Engine, ma Gunhound EX è sicuramente il più solido a livello di gameplay, grazie a una maggiore concretezza dell'azione che si traduce in una grande varietà e in alcuni tocchi niente male in termini di meccaniche. Comunque, se vi interessa il genere vi conviene dare uno sguardo a entrambi e magari sceglierne uno sul quale investire i vostri sudati risparmi.

Rimaniamo in ambito di titoli dall'appeal classico e parliamo di Project Root, sparatutto con visuale a volo d'uccello che mescola grafica 3D moderna e gameplay anni 80/90 simil-Amnios (lo sappiamo che ce ne sono di più famosi, ma vogliamo vedere chi se lo ricorda e magari fondare un fan club per vedere l'effetto che fa).

Interessante la descrizione ufficiale, che recita: "Project Root è un gioco, non intrattenimento, e metterà alla prova i riflessi e le capacità di manovra e strategiche dei videogiocatori." Insomma, il tutto è riassumibile nell'assunto che i giocatori debbano fare più fatti e meno pugnette.

Chiudiamo la rubrica con Serious Sam Classics: Revolution, che non è un titolo indipendente ispirato a Serious Sam, ma è proprio Serious Sam. Se ricordate, il primo capitolo della serie era diviso in due episodi: Serious Sam: The First Encounter e Serious Sam: The Second Encounter. Bene, il team indipendente Alligator Pit ha ottenuto da Croteam, lo sviluppatore originale, la possibilità di unire i due giochi in uno solo, e ne è nato Serious Sam Classics: Revolution, che oltre ad avere tutti i livelli di entrambi, ne offrirà anche di nuovi realizzati per l'occasione. Tra le altre novità ci sarà l'aggiornamento del motore grafico, che utilizzerà gli ultimi shader e sarà compatibile con i moderni sistemi a 64-bit, l'integrazione con Steamworks e molte altre caratteristiche interessanti. Per chi fosse eccitato all'idea, Serious Sam Classics: Revolution è già disponibile nell'Accesso Anticipato di Steam.

di Simone Tagliaferri

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World of Warcraft
Chi siamo? Dove andiamo? Le grandi domande esistenziali che prima o poi ognuno di noi si è fatto, per esempio dopo essere stato rapito dagli alieni e abbandonato, privo di ricordi e indumenti, in mezzo a un bosco del Maine nel cuore della notte.

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Si sono posti le stesse domande anche gli sviluppatori di Blizzard che, in una lunghissima edizione divisa in tre parti della rubrica L'angolo del design, hanno ripercorso nove anni di endgame per discutere l'evoluzione di World of Warcraft in termini di raiding e anticipare alcune delle soluzioni pensate per Warlords of Draenor. Un vero e proprio viaggio nel passato che per i nuovi giocatori getta luce su alcune delle scelte più controverse o popolari della software house e per i veterani rappresenta un gradito momento di nostalgia. Ad essere del tutto sinceri ci ha dato l'impressione che i devs abbiano voluto addolcire la pillola, e cioè l'annuncio che nella nuova espansione saranno apportate delle modifiche ai salvataggi e al sistema di ricerca delle incursioni, troppo facile e ripetitivo per premiare i giocatori con i completi di classe, le armature che diventeranno esclusive delle difficoltà superiori, bonus speciali compresi. Una novità che, neanche a dirlo, ha suscitato il malcontento dell'utenza casual di un gioco la cui filosofia negli ultimi anni è stata quella di offrire più o meno gli stessi contenuti a ogni tipo di giocatore. Tra questa polemica e quella riguardante le tante - troppe! - modifiche alle classi e al sistema di gioco, Warlords of Draenor non sta partendo esattamente col piede giusto...

The Elder Scrolls Online
Un altro che non è partito propriamente con il piede giusto è ZeniMax Online, la cui prima incursione nel magico mondo dei MMO decisamente non è stata perfetta, ma quel margine di miglioramento di cui parlavamo in sede di recensione c'è e gli sviluppatori stanno facendo del loro meglio per raggiungerlo.

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La patch 1.1 non è ancora live, ma a leggere la documentazione preliminare sembra notevolmente corposa: casomai non lo sappiate, amplia l'endgame con altri due ranghi Veteran e una nuova zona, Craglorn, dove avranno sede le sfide più difficili del gioco. I Trials, per esempio, sono raid a tempo per dodici giocatori che metteranno a dura prova l'abilità e la pazienza del gruppo. Non sono le uniche novità, ovviamente, visto che in lista troviamo anche un massiccio elenco di fix, cambiamenti e modifiche. Di strada da fare ce n'è ancora parecchia, ma il sentiero intrapreso sembra essere quello giusto: nel suo ultimo intervento, il lead designer Matt Firor per esempio si è espresso sullo stato attuale del gioco e ha anticipato alcune novità all'orizzonte. Mentre il team si occupa di risolvere tutti quei piccoli bug e problemi che affliggono il client, c'è spazio anche per nuove feature come un sistema di giustizia, le tinte per colorare l'equipaggiamento, le missioni per la gilda dei ladri e per la Fratellanza Oscura e nuove funzioni per personalizzare le gilde, ma anche nuovi dungeon e parecchio altro. Quando? Non si sa, ma intanto i giocatori che hanno registrato la loro copia prima del 1 maggio godranno di un giorno di gioco gratis. Yay!

Neverwinter
A proposito di patch, è all'orizzonte anche il terzo modulo di Neverwinter, il MMO free to play sviluppato da Cryptic Studios e ispirato ai Forgotten Realms di Dungeons & Dragons.

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Fra le feature più interessanti di questo aggiornamento c'è una bella scossa all'endgame: i giocatori che hanno raggiunto il level cap, 60, potranno ricominciare ad accumulare punti esperienza e ogni 250.000 otterranno una scatola contenente pergamene, incanti e altri oggetti utili tra i quali i Power Point, con i quali crescere di un massimo di altri venti punti i rami delle abilità della classe. Vi ricordiamo che il terzo modulo, intitolato Curse of Icewind Dale, sarà scaricabile dal 13 maggio in poi e che aggiungerà, oltre alla suddetta novità, anche una nuova regione, varie fazioni, missioni, dungeon e, neanche a dirlo, una tonnellata di oggetti nuovi.

Rift
La prossima settimana toccherà invece al MMO di Trion Worlds, che si aggiornerà con l'attesissima patch 2.7 il - ehm - 7 maggio. La particolarità di questo update, intitolato Binding of Blood, sta nel fatto che non proporrà tutti i suoi contenuti subito.

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Comincerà infatti con le quattro soul svelate nelle ultime settimane, e cioè Arbiter, Physician, Oracle e Liberator, acquistabili nello store per personalizzare ulteriormente le proprie classi e ricoprire ruoli non convenzionali (tipo il leggendario guerriero che cura, una rarità). Oltre alle soul, l'update implementerà alcuni miglioramenti all'interfaccia e un nuovo ciclo di quest che progredirà la storia principale del gioco. Il resto, invece, arriverà nelle settimane a venire, e comprende nuovi raid Tier 3, un campo di battaglia PvP inedito e una serie di eventi festivi, tra i quali il ritorno degli Hellbug per celebrare l'inizio della "seconda stagione" dell'altro MMO targato Trion Worlds, il mediocre Defiance lanciato insieme all'omonima serie TV lo scorso anno.

di Christian La Via Colli

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All'inseguimento della realtà virtuale
Oculus Rift è ancora un prototipo, per quanto sia acquistabile da tempo, ma ha già scatenato quella corsa al virtuale di cui si parlava quando il progetto è stato rivelato. All'epoca pensavamo che la concorrenza si sarebbe mossa solo dopo aver misurato il potenziale commerciale della tecnologia ma il bisogno di novità è talmente alto da aver portato diverse compagnie, tra cui spicca la titanica Sony, ad attivare o svelare piani per mettere piede nell'universo della realtà virtuale. Ed in seguito all'annuncio di Sony ecco arrivare Facebook, il titano della comunicazione "social" che ha acquisito per intero Oculus VR, la compagnia che ha creato Oculus Rift, trasformando una scommessa finanziata dal crowdfunding in una partita tra pesi massimi. Una vera esplosione apparentemente incurante della diffidenza di una parte dei giocatori preoccupati di trovarsi per le mani una nuova periferica promettente ma utilizzata marginalmente, faticosa da sfruttare e priva di un supporto degno di questo nome. Per fortuna Oculus Rift sembra poter già contare su un supporto più che buono con decine di giochi già compatibili e un paio di potenziali killer app chiamate Star Citizen e Doom 4, ma non è il software l'unico elemento che distingue i visori per la realtà virtuale dalle altre periferiche sviluppate per potenziare il rapporto tra uomo e macchina. La differenza, in questo caso, sta tutta nell'interazione con quegli occhi che ci permettono di guardare il mondo, un'interazione finalmente avvolgente e diretta che consente a questa tecnologia di sfruttare le meccaniche della vista umana per un'enorme varietà di funzioni. Non si tratta di una semplice visione tridimensionale stereoscopica ma di una tecnologia capace di restituire le proporzioni e le prospettive reali in uno spazio virtuale rendendolo ben più credibile e coinvolgente di quanto lo sia mai stato, anche ricorrendo a tecnologie costosissime, in passato. L'evoluzione è stata lunga e la scommessa virtuale è stata lanciata molti anni fa ma con Oculus Rift abbiamo visto nascere postazioni futuristiche capaci di calare il giocatore in un mondo virtuale e abbiamo visto il visore di Oculus VR utilizzato per esperimenti relativi alla percezione visiva che fino a qualche tempo fa richiedevano impianti dai costi folli per essere realizzati. Non si tratta, questo è certo, di conferme assolute di un futuro successo commerciale della realtà virtuale, ma ci troviamo di fronte all'evidente maturazione di un qualcosa che ha già un impatto molto forte anche al di fuori del mondo videoludico. Impatto che ha già raggiunto la pubblicità con l'esperimento "Living with lag" utilizzato dal provider svedese Ume.net per evidenziare gli effetti dell'elevata latenza delle connessioni applicata alla vita reale. Il video, che trovate allegato all'articolo, è un sunto della quotidianità di quattro volontari impegnati in una serie di attività compiute indossando il visore Oculus VR.
La particolarità è dovuta alle impostazioni dell'Oculus Rift che è stato tarato per inviare le immagini con una latenza di 0.33 o 3 secondi. Ma la potenza suggestiva di cui è capace un visore virtuale emerge con forza ancora maggiore dal secondo video, allegato poco più in basso, che ritrae uno scherzo che potremmo definire vertiginoso. Per qualcuno si tratta di una messinscena ma la reazione dell'uomo appare naturale e, in ogni caso, rievoca efficacemente i racconti di chi, provando Oculus Rift, ha provato forti vertigini, smarrimento e una sensazione di coinvolgimento addirittura eccessiva. Il potenziale, insomma, sembra esserci e l'acquisto di Oculus VR da parte di Facebook è tanto indicativo di questo quanto la recente uscita di ZeniMax che ha accusato John Carmack di aver utilizzato codice sviluppato mentre era dipendente della compagnia per migliorare l'Oculus Rift. ZeniMax, infatti, ha collaborato con Oculus VR per la nuova edizione di Doom 3 che avrebbe dovuto godere da subito del pieno supporto per la periferica. Questo non è successo e non molto tempo dopo Carmack ha lasciato id Software, proprietà di ZeniMax da ormai parecchi anni, per entrare nell'organico di Oculus VR. Una situazione non proprio idilliaca che potrebbe aver creato qualche attrito tra le parti in gioco anche se le tempistiche di ZeniMax, che ha lanciato l'accusa solo dopo l'entrata in campo di Facebook, hanno destato in molti il sospetto che il publisher sia interessato più ai risvolti economici che a quelli etici. Ma potrebbe anche esserci dietro la nota aggressività legale di ZeniMax che per questioni di principio e di immagine ha costretto Mojang a cambiare il nome di Scrolls e ha chiamato in causa lo sviluppatore di un'applicazione iOS legata alla mappa di Skyrim. Noi, ovviamente, non possiamo sapere cosa è successo nel dettaglio ma siamo spettatori del forte rumore creato dalla realtà virtuale e questo, lo ribadiamo, nonostante i visori siano ancora in fase gestionale. Tutto, alla fine, potrebbe comunque esplodere come la classica bolla di sapone, ma i presupposti perché succeda l'esatto contrario ci sono tutti.

di Mattia Armani