Attenzione: nel corso dell'articolo si farà spesso riferimento a pezzi della trama della serie Half-Life. Se non volete avere anticipazioni perché pianificate di giocarli, oppure perché avete perso la memoria e volete rigiocarli, oppure perché li rigiocate in continuazione sperando ogni volta che cambi qualcosa, vi consigliamo di tornare su questo articolo quando avrete colmato le vostre lacune.
La fine è proprio la fine?
Vi ricordate come si concludeva Half-Life 2: Episode Two? Con Alyx che si piegava sul corpo del padre, il dottor Eli Vance, prima di partire insieme a Gordon Freeman alla volta della nave da ricerca Borealis? Era l'ormai lontano 2007 e quello che doveva essere soltanto il secondo capitolo di una trilogia di episodi brevi, segnò invece un brusco stop all'intera serie.
Da allora non si è saputo più nulla di Half-Life, se non l'ovvietà che l'Episode Three è stato cancellato (ma sarà così? Effettivamente, di ufficiale non c'è nulla). Eppure viene da chiedersi come mai, visto che si tratta di una serie di grande successo al punto che molti farebbero carte false per vedere un seguito. Di Half-Life 3 si è vociferato tanto. Valve stessa ha scherzato sul gioco diffondendo indizi sulla sua esistenza e smentendoli di volta in volta. Dalla mancanza di chiarezza e notizie, ne sono nate delle vere e proprie leggende urbane, con molti che hanno iniziato a cercare segni dell'avvento di un nuovo capitolo della serie in dettagli insignificanti di ogni titolo o filmato o nuova feature di Steam rilasciati da Valve. Eppure da allora la software house non è stata con le mani in mano dal punto di vista videoludico, visto che ha portato avanti la serie Portal, ha sviluppato enormemente Team Fortress 2, ci ha regalato un nuovo Counter Strike, si è buttata nel filone dei MoBA con DoTA 2 e ha prodotto due Left 4 Dead. Per non parlare di Steam, che in questa storia merita un capitolo a parte, visto che il suo successo è legato proprio a uno degli Half-Life (il secondo, per la precisione). Dopo tanti anni viene spontaneo chiedersi che fine abbia fatto Half-Life, anche se finiremmo per scrivere un'altra rubrica. Allora non ci rimane che cercare di capire come mai le avventure di Gordon Freeman e soci sono state così rilevanti per il modo di concepire i videogiochi, ripercorrendone la storia capitolo per capitolo (quelli ufficiali sono due, si fa presto).
Half-Life
Su Half-Life si è scritto moltissimo e non solo per le sue qualità intrinseche. La prima verità che emerge ripercorrendone la storia è che in pochi credevano in un progetto realizzato con il motore del primo Quake da un team inesperto, stampa compresa. Il gioco apparì per la prima volta in pubblico all'E3 del 1997, dove fu accolto tiepidamente dalla critica, molto più presa da quel "capolavoro" di Sin, sviluppato da Ritual Entertainment. I prosperosi seni di Elexis Sinclaire avevano fatto bene il loro lavoro a livello di marketing.
Half-Life uscì nel 1998 su PC, sotto etichetta Sierra. Ai critici prima e ai videogiocatori poi basterà la prima, folgorante, sequenza di gioco per capire di trovarsi di fronte a qualcosa di mai visto prima. Nel gioco sono le 8:47 AM quando si prende il controllo di Gordon Freeman a bordo del tram che lo sta conducendo in un laboratorio sotterraneo dell'immensa base di ricerca militare Black Mesa. Per la prima volta in un FPS si passano lunghi minuti senza sparare un colpo, guardando l'ambiente circostante, pullulante di vita, e ascoltando gli annunci interni alla base. Durante la sequenza, Freeman incrocia brevemente quello che diventerà più di lui un personaggio iconico dell'intera serie: il G-Man. Arrivato a destinazione, non è ancora il momento di sparare. Gordon deve prepararsi per il suo lavoro nell'Anomalous Materials Laboratory. Quindi deve prima seguire le guide per trovare la sua tuta da lavoro e, infine, recarsi sul posto. Qui avverrà l'incidente che darà inizio a tutto, ma la verità è che al momento di uccidere il primo nemico, molti videogiocatori erano già perdutamente innamorati. La copiatissima sequenza introduttiva di Half-Life non era solo bella inerentemente al videogioco cui apparteneva, ma anche rispetto all'intera produzione videoludica. Senza mezzi termini possiamo considerarla uno step evolutivo importante, che ha mostrato le potenzialità narrative di un medium fino ad allora legato a forme di racconto più tradizionali e, soprattutto, passive. Valve non aveva soltanto introdotto una novità, ma aveva studiato una racconto vissuto completamente in prima persona dal giocatore, a partire dalla quotidianità del personaggio. Per questo nell'intero gioco non c'erano sequenze narrative passive e i livelli erano tutti legati tra loro da una scelta autoriale che aveva sacrificato la varietà, molto maggiore in altri sparatutto in prima persona, alla verosimiglianza e alla coerenza dello scenario. La Cenerentola Gabe Newell (be', oddio... magari Cenerentola se l'è mangiata, con tutti i topini e la fatina), insieme ai suoi soci, aveva di fatto rivoluzionato le forme del racconto videoludico. E da allora nessuno ha potuto evitare di confrontarsi con Half-Life, anche solo idealmente, sviluppando un gioco narrativo... compresa Valve stessa con Half-Life 2.
Scopriamo vita, morte e miracoli di una delle serie videoludiche più famose di sempre: Half-Life
Opposing Force, Blue-Shift e… Decay
Il primo Half-Life riceve due espansioni ufficiali, entrambe molto famose ed entrambe sviluppate da un team emergente, che da allora farà molto parlare di sé. Fu infatti Gearbox Software (la serie Borderlands vi dice nulla?) a occuparsi nel 1999 di Half-Life: Opposing Force e nel 2001 di Half-Life: Blue Shift. Entrambi i pacchi aggiuntivi erano basati su un concept simile: far rivivere la storia narrata nel gioco principale dal punto di vista di altri personaggi.
In Opposing Force si vestivano i panni del marine Adrian Shephard, inviato a Black Mesa per una missione segreta che presto si trasformerà in una lotta per la sopravvivenza contro gli agenti governativi, gli Xen e la Razza X. In Blue Shift, invece, il punto di vista assunto è quello della guardia Barney Calhoun, già incontrata da Freeman in Half-Life. Anche Barney deve combattere per sopravvivere all'incidente di Black Mesa, tra alieni e forze governative che vogliono mettere tutto a tacere. A differenza di Shepard, che poi diventerà il protagonista di un'altra serie firmando un contratto per BioWare (si scherza), Barney tornerà in Half-Life 2 come membro della resistenza contro il dominio alieno. In realtà Gearbox non ha lavorato soltanto a due espansioni, ma a tre. Nel 2001 Half-Life viene pubblicato su PlayStation 2. Sicuramente non era la versione migliore del gioco, ma conteneva un bonus che non è mai stato portato ufficialmente su PC (esiste come mod di terze parti): Decay. Si tratta di un'espansione con protagoniste Gina Cross e Colette Green, due colleghe di Freeman che si occupavano della sicurezza dell'equipaggiamento. Anche loro saranno impegnate a lottare per sopravvivere dentro Black Mesa. A quanto è dato di sapere, Gearbox aveva realizzato un port di Decay per PC, ma Valve non volle mai pubblicarlo ufficialmente (quindi non cercate su Steam). Comunque esiste una mod omonima, realizzata da un team ucraino e pubblicata nel 2008, scaricabile gratuitamente, che riproduce l'espansione con cura certosina e colma questa insopportabile lacuna.
Curiosità
Le password supersegrete di Gabe Newell
Una delle curiosità più divertenti riguardanti il furto di Half-Life 2 nel 2003, fortunatamente conclusosi per il meglio, è l'aver scoperto che un guru informatico come Gabe Newell utilizzava una password senza senso per proteggere il suo account. Quale? Be', semplicemente "gaben". Ovviamente l'hacker che rubò il codice di Half-Life 2 aveva impiegato pochissimo a scoprirla e quando la notizia emerse nella comunità, furono molti a ironizzare sul patron di Valve e i suoi sistemi di sicurezza. Dagli eventi di allora nacque anche una mod dedicata, chiamata appunto Half-Life 2 (GabeN).
Half-Life 2
All'epoca dell'uscita di Half-Life 2, Steam era una realtà dedicata soprattutto ai giocatori di Counter Strike, mod per Half-Life promossa a titolo stand-alone, acquisito infine da Valve, che ancora oggi dà i suoi frutti e di cui non parleremo qui. Nell'ambiente videoludico PC se ne vociferava l'esistenza, ma pochi ne conoscevano il funzionamento. Con Half-Life 2 la situazione cambiò nettamente e Steam raggiunse milioni di giocatori. Da questo dovreste già capire che la storia del secondo capitolo della serie è decisamente più articolata di quello che potrebbe sembrare. Previsto per il 2003, il gioco fu lanciato a fine 2004 in seguito al furto del codice sorgente e alla pubblicazione di una versione incompleta nei circuiti pirata. Atteso come il nuovo messia del mondo videoludico, fu accompagnato da diverse polemiche che è giusto riportare. La prima riguardava l'obbligo per tutti gli utenti di installare Steam per poterci giocare. Appare paradossale che oggi un titolo PC non possa ambire al successo se non viene pubblicato su Steam, con i giocatori che lo chiedono a gran voce, quando allora nessuno voleva nemmeno installarlo! Altra polemica riguardò il modo in cui il gioco fu fatto provare alla stampa. Valve organizzò delle sessioni nei suoi uffici per permettere di testarlo in anteprima, sessioni da cui non emersero alcuni problemi che invece furono riscontrati dagli utenti comuni, primo fra tutti il famoso stuttering. Nessun complotto, non vi preoccupate: semplicemente i PC messi a disposizione da Valve erano molto più potenti di quelli degli utenti, quindi era ovvio che lì lo stuttering non ci fosse. Archiviate le curiosità (ce ne sarebbero altre, ma sarebbe da dedicargli un libro, più che un paragrafo) possiamo finalmente parlare del gioco. Storicamente parlando, Half-Life 2 non innovò quanto Half-Life. Di fatto ne riprese tutte le meccaniche e le migliorò grazie alle nuove tecnologie di allora.
Lì dove il lavoro di Valve rilucette rispetto alla concorrenza, e a dirla tutta riluce ancora oggi, visto che molti lo considerano a ragione come il miglior sparatutto single player della storia, fu nella capacità di spostare in avanti di un altro step l'asticella della costruzione scenografica dell'azione, senza rinunciare ai principi cardine di design che avevano dato vita al primo Half-Life. Anche se il Source, il motore grafico proprietario di Valve, non era in grado di produrre gli stessi effetti del motore di Doom 3, o di quello di Far Cry, i due concorrenti diretti di Half-Life 2 di allora, Valve era riuscita a costruire le mappe con una tale cura per i dettagli e per la costruzione architettonica, da spazzare letteralmente via ogni avversario. Semplicemente fino ad allora non si era visto nulla come City17 e il mondo che aveva intorno. Oltretutto i personaggi erano stati costruiti con tale cura, sia nell'aspetto che nelle animazioni, comprese quelle facciali, che recitavano davanti al giocatore. Per la prima volta (quante prime volte, cara Valve) sembrava di trovarsi di fronte a esseri vivi, ben lontani dalla legnosità dei modelli 3D degli altri giochi. Come Half-Life insegnò ai videogiochi a raccontare una storia con i propri mezzi, lezione purtroppo non sempre ben intesa, così Half-Life 2 alzò l'asticella della costruzione dei mondi virtuali e dei personaggi che li popolano, imponendo uno standard molto più elevato che in passato. Come dimenticare la dura e sensibile Alyx, suo padre Eli o il cane Dog? Come non avviare ogni tanto il gioco per vedersi il faccione del G-Man che ci invita a svegliarci (magari in inglese, perché il doppiaggio in italiano fa ribrezzo)? Purtroppo non possiamo continuare a decantare la magnificenza di Half-Life 2 per altri quarantamila caratteri, ma è importante che vi rendiate conto di quanto abbia inciso non solo sul mondo degli FPS, ma su tutti i videogiochi.
L'odio di Valve per il numero 3
Purtroppo il futuro della serie Half-Life, da Half-Life 2 in poi, non è stato glorioso come ci si sarebbe potuti aspettare. Non che si pretendesse un nuovo capitolo all'anno, ma nemmeno che la serie si fermasse brutalmente dopo l'uscita di Episode Two, pubblicato nell'Orange Box. E qui si chiude il cerchio iniziato a tracciare nel primo paragrafo. Di Half-Life 2 sono uscite soltanto due delle tre espansioni episodiche previste. Entrambe hanno proseguito la storia di Half-Life 2 dopo l'irruzione di Freeman nella Cittadella dei Combine e dopo la scomparsa del dittatore Wallace Breen, ma ovviamente nessuna è stata conclusiva della storia, che doveva proseguire nel terzo episodio e gettare le basi per Half-Life 3.
Invece Valve ha fermato tutto e attualmente è difficile dire se qualcuno stia lavorando o meno a un nuovo Half-Life. Le voci sono molte, così come gli accenni alla serie in altri titoli. Ad esempio molti si aspettano che Valve di fatto unifichi in qualche modo le avventure di Gordon Freeman con i fatti narrati nei due Portal, visto che i riferimenti incrociati, primo fra tutti l'ingombrante presenza di Aperture Science, sono molti (non per niente Portal nasce da Half-Life 2 e viene pubblicato nell'Orange Box insieme a Episode Two). È difficile fare supposizioni su quale siano gli obiettivi di Newell e soci rispetto alla serie. C'è chi dice che dietro al gioco c'è un grande lavoro e che ci vuole tempo per realizzarlo, c'è chi afferma più realisticamente che un progetto come Steam, con tutto quello che gli gira intorno, sia catalizzante e non lasci risorse per un nuovo Half-Life, che non rappresenta più una fonte d'introiti appetibile visto che Valve fa molti più soldi vendendo i giochi degli altri. C'è chi dà la colpa alla struttura interna di Valve, dove ognuno ha la libertà di partecipare al progetto che vuole e dove Half-Life 3 non ha la priorità per nessuno. C'è anche chi lo definisce un progetto morto, che si tiene in caldo per qualche evento speciale o per il lancio di questa o quella periferica (se ne è parlato anche al momento dell'annuncio delle Steam Machine e del controller di Steam). Qualsiasi sia la verità, verità di cui solo i panini di Gabe sono a conoscenza (per questo li mangia con tanta voracità), rimane il fatto che molti videogiocatori sono inascoltati da anni e che forse sarebbe il caso di fare chiarezza sulla situazione, per togliere di torno tutte le speculazioni e per evitare che di tanto in tanto qualcuno scopra l'annuncio di Half-Life 3 incrociando i pixel di una texture di un carro armato sullo sfondo di una fabbrica di un gioco in cui tra sviluppatori figura uno che una volta ha infilato un volantino nella cassetta delle lettere di un amico del cugino di Newell.