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In quattro per la vittoria

Dai creatori di Darksiders è in arrivo un interessante sparatutto in terza persona free to play

ANTEPRIMA di Mattia Comba   —   20/06/2014
Hunt: Horrors of the Gilded Age
Hunt: Horrors of the Gilded Age
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Al di là dei titoli tripla A che si sono giustamente presi la scena di quest'ultima edizione dell'E3, se c'è una cosa che è emersa dalla fiera losangelina è l'inaspettata direzione presa da Crytek verso il mercato dei free to play.

In quattro per la vittoria

Balzata gli onori del mondo videoludico per le impressionanti vette tecniche che è riuscita a raggiungere con ogni episodio della serie Crysis, negli ultimi anni la software house teutonica ha deciso di puntare pesantemente sui titoli online, esordendo in questo affollatissimo mercato lo scorso ottobre con lo sparatutto competitivo Warface, riuscito senza tanto clamore a collezionare più di 25 milioni di utenti registrati. Nel tentativo di bissare questo importante risultato, la neonata divisione statunitense di Crytek, che include ex membri di Vigil Game (sviluppatori di Darksiders vittime del fallimento di THQ), si è messa al lavoro su Hunt: Horrors of the Gilded Age, sparatutto in terza persona dall'anima cooperativa, annunciato solamente qualche giorno prima dell'inizio della fiera. Il titolo era presente sullo showfloor con un codice pre-alpha non giocabile, ma è stato comunque possibile farci un'idea più precisa su questo nuovo ed ambizioso progetto, la cui beta dovrebbe arrivare su PC, PlayStation 4 e Xbox One nel giro di breve tempo.

Hunt: Horrors of the Gilded Age mischia generi diversi col talento di Crytek e la formula free to play

L'unione fa la forza

Hunt fonda le sue meccaniche su una cooperativa a quattro giocatori, dove ogni personaggio del party avrà un ruolo e un'identità ben precisa.

In quattro per la vittoria

Il parallelismo con la serie Left 4 Dead è lecito e in taluni casi calzante vista la palese ispirazione in alcune scelte di game design, ma a differenza del titolo Valve, Hunt è ambientato nel nord America alla fine del diciannovesimo secolo, nella cosiddetta "Gilded Age" appunto. I quattro personaggi giocabili fanno parte di una sorta di congrega dedita alla caccia di creature soprannaturali e dovranno imbracciare fucili muniti di proiettili d'argento e balestre con paletti di frassino per liberarsi da frotte di non morti, spettri e mostri che infestano le paludose terre nel sud degli Stati Uniti. Da quanto visto finora, non è chiaro se ci sarà una campagna strutturata a missioni ad accompagnare le gesta dei prodi combattenti o se il titolo si esaurirà in una sorta di Modalità Orda dove alla conclusione di ogni partita corrisponderanno premi e ricompense in base alla performance dell'interno team. Di certo sappiamo che ogni scontro sarà ambientato in un livello creato casualmente, garantendo un certa varietà di mappe e di approccio all'azione che culminerà sempre con un combattimento piuttosto impegnativo contro un boss, da eliminare sfruttando al meglio le peculiarità e le caratteristiche di ciascun cacciatore.

In quattro per la vittoria

Ci sarà inoltre un sistema di crescita del personaggio in stile RPG basato sull'accumulo di punti esperienza, che all'avanzare di ogni livello permetterà di sbloccare nuove abilità ed equipaggiamenti. Le armi hanno un design che richiama molto quello dell'epoca: si parte da un ricco campionario di revolver fino ad arrivare a fucili dalla potenza di fuoco devastante e mitragliatrici Gatling in grado di ridurre ogni avversario a un colabrodo in pochi secondi, ma trovano spazio anche le balestre e i sempre graditi lanciafiamme, oltre a esplosivi di vario genere ed equipaggiamenti magici con poteri specifici da utilizzare all'interno dello scenario. Stando agli sviluppatori ci sarà un vastissimo campionario di oggetti tra cui scegliere con lo scopo di spingere i giocatori del team a confrontassi in fase di creazione del loadout per diversificare al meglio il proprio equipaggiamento ed essere sempre pronti a fronteggiare qualsiasi situazione. In tal senso gli sviluppatori hanno ribadito che nella versione finale del gioco ci sarà la massima personalizzazione del proprio cacciatore, con ampie possibilità di modificare armi da fuoco e da corpo a corpo, piuttosto che intervenire direttamente sull'estetica o sulle abilità, per un'esperienza che possa coinvolgere il giocatore a trecentosessanta gradi.

In territorio nemico

La missione presentata durante l'E3 mostra i cacciatori addentrarsi all'interno di una palude infestata da umanoidi e non morti che, acquattati sotto il pelo dell'acqua, non aspettavano che il loro passaggio per saltargli alla gola nel tentativo di fargli la pelle.

In quattro per la vittoria

Oltre a difendersi dai costanti attacchi di nemici, invero piuttosto diversificati sia nei modelli poligonali che nell'equipaggiamento, i prodi combattenti dovranno portare a termine alcune missioni prima di aver accesso allo sconto finale con il boss di turno, molto più forte rispetto agli altri nemici e che, a detta degli sviluppatori, richiede una certa dose si strategia e coordinazione per essere abbattuto. Il tutto non dovrebbe durare più di 10-15 minuti, nell'ottica di un titolo godibile anche quando si ha poco tempo a disposizione. L'ambientazione a cornice di questa missione era piuttosto ampia e strutturata, con zone acquatiche, edifici modellati su più piani, ponti e una pressoché totale libertà di movimento tale da permettere ai giocatori di approcciare la stessa situazione in più modi differenti. Peccato per la scarsa interazione con lo scenario che si sostanzia solamente in vetri rotti e porte sfondate, evidenziando pesanti limiti soprattutto nell'utilizzo del lanciafiamme, incapace di incendiare erba o sterpaglie in stile Far Cry, limitandosi solamente a danneggiare i nemici, senza peraltro dargli fuoco ma arrostendoli direttamente. Anche la fluidità del sistema di controllo è parsa claudicante: i protagonisti ci sono sembrati legnosi nei movimenti, possono acquattarsi ma non saltare, e, se ci è concesso il paragone, muoversi con l'arma puntata richiama quanto visto negli ultimi episodi di Resident Evil.

In quattro per la vittoria

Allo stesso modo ricaricare le armi sarà un processo abbastanza lento se comparato ad altri titoli del genere, segno che gli sviluppatori hanno voluto di proposito rallentare il fluire dell'azione di gioco, per mettere maggiore pressione e ansia sulle spalle del giocatore. Come in Left 4 Dead, anche qui è possibile salvare un compagno in punto di morte curandolo prima che la barra della vita si esaurisca del tutto o che un nemico gli sferri l'attacco finale. Nel caso non dovessimo riuscirci, dovremo comunque assisterlo nel momento del respawn, spesso avvenuto in posti insoliti e quantomai difficili da abbandonare. Per esempio è capitato che un membro del party ritornasse in gioco all'interno di una bara chiusa saldamente da delle spesse catene, oppure appeso a testa in giù ad un palo di legno con mani e piedi legati. In questi casi è necessario l'intervento di un compagno di party per riuscire a liberarsi e riprendere a combattere. Sul fronte tecnico, nonostante quello mostrato fosse solamente un codice pre-alpha, Hunt si presenta tutt'altro che impreparato. Il CryEngine permette di renderizzare scenari molto dettagliati e ricchi di elementi, accompagnati da ottimi effetti di luce e particellari in linea con le potenzialità di questo eccezionale motore grafico. I modelli poligonali dei cacciatori sono realizzati in maniera certosina, così come le armi, evidenziando come unico neo la già citata limitata distruttibilità e interazione con gli scenari.

CERTEZZE

  • Interessante mix tra TPS e RPG
  • Ambientazione affascinante
  • Approfondita personalizzazione dei personaggi

DUBBI

  • Poca interazione con gli scenari
  • Gameplay tutto da verificare