7

Violenza d'altri tempi

Wrack è uno sparatutto in prima persona che riparte dalle origini del genere

PROVATO di Simone Tagliaferri   —   03/07/2014
Wrack
Wrack
News Video Immagini

Nonostante sia uno sparatutto in prima persona, quindi un rappresentante del genere più in voga sui moderni sistemi da gioco, Wrack mostra un forte matrice nostalgica che lo avvicina idealmente a titoli molto diversi da sé, come ad esempio il platform Shovel Knight, nel voler ricercare le sue fondamenta nel passato, più che ne presente. Possiamo considerarlo un vero e proprio movimento d'opinione, che ha determinato il ritorno in grande stile di forme videoludiche considerate tramontate e fuori dal mercato.

Violenza d'altri tempi

In fondo rivolgersi al passato è già una forma di polemica verso il presente, come migliaia di anni di storia hanno più volte dimostrato. A differenza di altri sparatutto classici usciti di recente, come Shadow Warrior o il più vecchio Serious Sam 3, i quali comunque non rifiutano alcuni accorgimenti introdotti con gli anni nel genere, l'opera di Final Boss Entertainment riparte davvero dalle origini, ricordando sotto moltissimi aspetti Wolfenstein 3D e Doom, oltre che i Marathon. Insomma, Wrack è un atto d'amore radicale per un genere che molti considerano snaturato nella sua essenza da titoli come i Call of Duty o i Battlefield, per i troppi compromessi introdotti nell'azione. Se vogliamo la trama stessa è rappresentativa della filosofia di gioco: una razza aliena vuole distruggere la terra e noi, nei panni di un certo Kain Sager, dobbiamo impedirglielo facendone fettine panate. Nonostante siano presenti, Wrack non è impestato da sequenze narrative filmate. L'ironia non gli manca, ma in generale si vaga per i livelli senza il cruccio di ritrovarsi bloccati per diventare spettatori dei drammi di qualche personaggio o di qualche grattacielo che crolla colpito da un elicottero. Le brevi sequenze narrative sono solitamente dialoghi con altri personaggi o presentazioni di nemici più potenti, come i boss di fine livello.

Wrack riparte da Doom per provare a dire la sua nel mondo degli sparatutto in prima persona

Livelli come labirinti

Fatte le dovute premesse, non ci resta che entrare in gioco. La versione accesso anticipato di Wrack offre una manciata di livelli che compongono il primo episodio, in perfetto stile epoca shareware. Praticamente manca solo il boss finale, ma presto sarà aggiunto anche quello. Appena presi i controlli del buon Sager si capisce dove vogliono andare a parare gli sviluppatori: il ritmo dell'azione è velocissimo, con movimenti rapidi in tutte le direzioni, straferun compreso.

Violenza d'altri tempi

I primi nemici che si incontrano, dei ragni meccanici (chissà come mai...), non sono molto resistenti e vanno giù con un singolo colpo della spada ultratecnologica dell'eroe (un'arma molto piacevole da usare). Quindi si può uccidere un soldato alieno, classica carne da macello, almeno se preso da solo, che ci regala una pistola, la prima arma da fuoco del gioco. Dopo aver esplorato un po' e dopo qualche combattimento ricaviamo una prima impressione sull'architettura delle mappe, che sarà confermata anche sulla lunga distanza: i livelli di Wrack sono labirintici. Ultimamente siamo abituati a sparatutto in prima persona con livelli che sembrano delle autostrade: belli quanto volete, ma inevitabilmente dritti e con la necessità di esplorare ridotta all'osso. Wrack non è così. Il semplice fatto di aver rifiutato l'autoricarica della salute del protagonista, reintroducendo un sistema di cura con medikit da raccogliere, ha permesso una diversa strutturazione dei livelli. Lo stesso discorso è fattibile per le munizioni. In che senso? Be', se il giocatore ha la necessità di trovare oggetti per sopravvivere, è abbastanza ovvio che uno sviluppatore possa pensare di rendergli la vita più complicata e divertente nascondendoli, o posizionandoli in modo tale da determinare una maggiore e minore pressione nelle sparatorie e nell'esplorazione. Così, ecco magari che un oggetto in bella vista ci sembra irraggiungibile e ci costringe a controllare un'area palmo a palmo alla ricerca di muri segreti, rampe nascoste o quant'altro. Venute a mancare certe caratteristiche nel corso degli anni, si sono perse grosse possibilità a livello di design per gli sparatutto in prima persona.

Vecchia scuola

I livelli labirintici si traducono sia nello sfruttamento intensivo della tridimensionalità delle mappe, con rampe, ponti, aree sopraelevate, nicchie, pozze e così via; sia nel poco realismo della rappresentazione. Wrack non è un titolo tecnicamente all'avanguardia. Ve ne sarete resi conto guardando le immagini a corredo dell'articolo. I livelli non sono bellissimi da vedere, un po' perché i mezzi della produzione sono quello che sono e non hanno permesso di scialare con texture e modelli tridimensionali, un po' perché sono concepiti intorno alla loro funzione primaria, ossia l'essere livelli di un videogioco.

Violenza d'altri tempi

Se ricordate accadeva lo stesso anche nei classici già citati, in cui difficilmente la struttura delle mappe aveva la minima attinenza con l'ambientazione rappresentata. L'attenzione è tutta posta sul design in quanto tale. Lo stesso discorso è fattibile per i nemici: ragni meccanici, soldati corazzati, robot giganteschi, droni e molti altri; sono tutti concepiti per creare momenti di pura frenesia, non per dare un'idea di coerenza all'azione. Questo può essere un vantaggio, quanto un limite. Poi giocando entriamo in una grossa sala piena di nemici di ogni tipo, con colpi energetici che arrivano da ogni dove, e torniamo quei ragazzini che ammazzavano cacodemoni e pinky demon senza starci a preoccupare della loro verosimiglianza. Quello che ci interessava allora e deve interessare oggi i potenziali giocatori di Wrack è la strategia da adoperare per non farsi massacrare. Così corriamo, sfruttiamo i barili esplosivi per fare una strage, saltiamo all'impazzata schivando pallottole e cercando di non finire nella lava e "strafiamo" a cinquanta chilometri all'ora come se non ci fosse un domani, consumando i proiettili del nostro arsenale fatto di pistole, fucili a pompa, mitragliatori energetici e così via. Infine, caduto l'ultimo soldato dell'ondata, salviamo soddisfatti, ammiriamo le sanguinolente spoglie delle forze avverse i cui pezzi sono rimasti a terra, e torniamo a cercare il modo per concludere il livello, premendo pulsanti, saltando su piattaforme sospese e perlustrando stanze apparentemente vuote alla ricerca di vie che prima non avevamo notato o che abbiamo aperto compiendo altre azioni.

Sparatutto dentro

Dovendo tirare provvisoriamente le somme su Wrack, non possiamo che consigliarlo a chiunque sia alla ricerca di uno sparatutto in prima persona impegnativo e veloce, con quel gusto retrò che è più moderno della modernità stessa.

Violenza d'altri tempi

Se volete essere solleticati ancor di più, possiamo aggiungere che la colonna sonora è di Bobby Prince, autore delle musiche di Doom, che c'è un boss ogni due livelli, che c'è un sistema di punteggio pensato per favorire la rigiocabilità (si ottengono punti uccidendo nemici in combo, completando i livelli entro un certo tempo, non morendo e così via) e che non si viene mai uccisi a causa di qualche cattiva scelta di design, ma sempre per colpe proprie (quindi è favorito lo sviluppo della skill). I puristi apprezzeranno la mancanza di indicazioni da seguire per finire i livelli e la difficoltà molto elevata, anche a livello medio (a livello hardcore è da bestemmia), nonostante l'azione sullo schermo sia sempre perfettamente leggibile e i nemici non abbiano attacchi non schivabili. Infine, va citato l'editor incluso, che permette la creazione di nuove mappe con grande facilità. Insomma, se tutte le caratteristiche elencate vi eccitano almeno un po', fateci un pensierino.

Conclusioni

Digital Delivery: Accesso Anticipato di Steam, Desura
Prezzo: 13,99€
Multiplayer.it

Lettori

ND

Il tuo voto

PRO

  • Azione veloce e frenetica
  • Livelli labirintici e pieni di segreti
  • Editor di livelli semplice da usare

CONTRO

  • Alcuni potrebbero consideralo troppo vecchia scuola
  • Stilisticamente anonimo