Novanta minuti d'attesa: niente male per una fila al Tokyo Game Show, a maggior ragione se poi si scopre che The Evil Within era presente anche nella lounge Sony dedicata alla stampa (ma non potevamo saperlo prima né rischiare di perdercelo), dov'era possibile provarlo subito e senza code.
Poco male, perché per sopportare tutti quei minuti in piedi ci siamo distratti in vari modi, a cominciare dalla simpatica possibilità di scattarsi una foto laterale per riprodurre la copertina del gioco con un'immagine che poi Bethesda ha inviato automaticamente al nostro indirizzo e-mail. Potete vedere il risultato qui di fianco, secondo noi ne valeva la pena. Il secondo modo per ingannare l'attesa era costituito dagli schermi presenti all'interno dello stand, che passavano a ripetizione una serie di divertenti clip realizzate da Shinji Mikami negli studi di Tango Gameswork, con lui che in un modo o nell'altro provocava la morte di un suo collaboratore (sempre lo stesso, peraltro): in un'occasione gli sparava in testa "per errore", in un'altra gli dava fuoco gettando uno degli speciali fiammiferi del gioco, e poi ancora gli si avvicinava di soppiatto per pugnalarlo in testa e gli preparava uno scherzetto con una trappola esplosiva. Niente da dire, Mikami è un genio del male. Alle clip si alternavano dei montaggi di gameplay che, in un caso specifico, mostravano le numerosissime animazioni realizzate per inscenare la morte del protagonista al game over, sottolineando di conseguenza i tanti, tantissimi nemici che di lì a poco avremmo potuto affrontare nella demo. Nel filmato Sebastian veniva infilzato in molteplici modi, ucciso a pugni da una sorta di monaco mutante, schiacciato dal tizio con la cassaforte in testa, divorato da mostri pieni di tentacoli e sgozzato da un enorme macellaio con un machete. L'effetto "ralenti" valorizzava ognuna di queste morti e le rispettive animazioni, molto curate. Quasi un avvertimento per i giocatori, considerando il grado di sfida tutt'altro che banale di questo atteso survival horror.
Altra fiera, altra fila per provare Psycho Break, conosciuto da noi come The Evil Within
La casa dell'orrore
La demo di The Evil Within portata al Tokyo Game Show era strutturalmente la stessa dell'E3 e della GamesCom, ma con l'uscita del gioco alle porte è chiaro come tecnicamente il prodotto fosse ormai ottimizzato e rifinito.
Impugnato l'eccellente controller di Xbox One e indossato un paio di cuffie con il volume a palla, all'interno di un ambiente rigorosamente buio, ci siamo dunque confrontati con questo scenario tutt'altro che ospitale, una sorta di casa degli orrori in cui il detective Sebastian Castellanos si trova a dover entrare per scoprire chi ha ucciso i suoi colleghi della polizia. L'enigma centrale di questa location, e dunque della demo, è rappresentato da una grossa porta che può essere aperta solo risolvendo tre differenti puzzle che hanno a che fare con i raccapriccianti esperimenti svolti dal proprietario della magione utilizzando come cavie degli esseri umani. Non vogliamo però ripeterci rispetto ai precedenti test di The Evil Within, dunque cercheremo di focalizzare la nostra attenzione in questo provato su questioni più viscerali, sulle sensazioni che si provano giocando con un titolo che molti considerano, non a caso, un sequel spirituale degli episodi classici di Resident Evil. Ebbene, in termini di gameplay la firma di Mikami è evidente e così le similitudini con il quarto capitolo della serie Capcom, anche per quanto riguarda il tipo di visuale e alcune soluzioni applicate ai combattimenti corpo a corpo e al sistema di mira. Le location cono piene di casse da spaccare per raccogliere oggetti, munizioni o nuove armi, mentre l'onnipresente lanterna ci permette di fendere il buio di determinate zone, sperando che dietro l'angolo non ci sia un mostro pronto a scattare.
Stranger!
I pericoli non sono tuttavia rappresentati solo dalle creature raccapriccianti che abitano la grossa casa che abbiamo il compito di esplorare nella demo, bensì anche da esplosivi a rilevazione di movimento, che vanno fatti detonare con anticipo per non rimanere feriti, magari lanciandogli contro una bottiglia o sparandogli. È inoltre importante finire i nemici abbattuti utilizzando degli speciali fiammiferi che appiccano immediatamente il fuoco al loro cadavere, trasformandoli in cenere nel giro di pochi secondi ed evitandoci sgradite sorprese.
A proposito di sorprese, se c'è una cosa che la mezz'ora di gioco con The Evil Within non ci ha regalato in abbondanza sono proprio quelle. Per essere un survival horror, infatti, il nuovo titolo di Shinji Mikami tende a spaventare un po' troppo poco, magari perché cerca di dosare sapientemente i "salti dalla sedia" così da evitare di inflazionarli, cosa che finirebbe per preannunciare sempre qualcuno dietro una porta o nascosto fra le ante di un vecchio armadio. Bisognerà insomma capire in che modo il fattore paura verrà gestito nella versione completa del gioco, in arrivo a metà ottobre. Quello che possiamo dire è che l'esperienza appare piuttosto solida, attinge a piene mani non solo da Resident Evil ma anche da Silent Hill (vedi la possibilità di usare gli specchi per accedere a una dimensione onirica), e come detto vanta un bestiario di tutto rispetto, che saprà darci filo da torcere. La realizzazione tecnica è poi all'altezza delle aspettative, con le ottime animazioni di cui abbiamo già parlato e una direzione puntuale e ispirata, che sa come nascondere eventuali mancanze (vedi le texture, non sempre di eccellente qualità, o qualche incertezza del frame rate) e al contempo valorizzare i momenti più intensi dell'avventura.
CERTEZZE
- Solido e coinvolgente
- Ottima direzione
- Bestiario ricco e variegato
DUBBI
- Per il momento spaventa poco
- La grafica mostra il fianco a qualche incertezza