Battlefield: Hardline è una bella scommessa per Visceral Games e ovviamente Electronic Arts: proporre una campagna che funzioni rispetto alle mediocri uscite degli ultimi due Battlefield e che non sia solo uno showcase per le potenzialità del motore made in DICE Frostbite. Ma soprattutto deve tacitare gli utenti "scontenti" dopo i mille problemi online di Battlefield 4.
In quest'ottica, l'uscita spostata al 19 marzo invece del solito novembre è il segno di voler lavorare tanto, e si spera bene, su tutte quelle criticità che hanno piagato la scorsa edizione dello scooter dei ragazzi svedesi. Accantonato lo scontato e poco proficuo sparatutto militare iper derivativo degli ultimi Battlefield, Visceral ha potuto quindi lavorare su un setting diverso e con meccaniche diverse, o meglio più ricche rispetto a quelle lineari alla Call of Duty tipiche del terzo e quarto capitolo del franchise. Sappiamo tutti che ora vestiamo i panni del poliziotto Mendoza, l'ambientazione è quella metropolitana, l'approccio è da serie TV, con tanto di "negli episodi precedenti di Battlefield Hardline" a scandire la progressione episodica degli eventi. A ciò si aggiungono spazi più aperti, la possibilità di "taggare" gli avversari e quindi decidere sul momento se provare un approccio più silenzioso o il suo opposto. E non solo questo, ovviamente.
Abbiamo provato Battlefield: Hardline, lo shooter poliziesco di Visceral Games
Su e giù per South Central
Il nostro test di un paio di settimane fa a Londra è stato utile per provare i capisaldi delle meccaniche di gioco e soprattutto la sua atmosfera, visto quanto Visceral Games punti ad eguagliare quella delle migliore serie televisive. Sotto questo punto di vista non ci possiamo lamentare. La prima missione è esemplare, in tal senso. Siamo in macchina e insieme alla nostra partner Kai dobbiamo cercare una persona a South Central, ovvero uno dei quartieri "più problematici" di Los Angeles. È notte, ha smesso di piovere da poco, le pozzanghere riflettono realisticamente le luci dei lampioni; le urla, le chiacchiere e la musica del quartiere riempiono le nostre orecchie.
Il protagonista e Kai si raccontano e si scambiano battute, mentre incontrano prima in auto e poi a piedi personaggi strani che abitano quella specie di zona di guerra che è il sobborgo di L.A. Le dinamiche sono le solite: dobbiamo seguire pedissequamente la bella poliziotta, camminare e fermarci quando lo dice lei. Nulla di nuovo, insomma, ma se l'intento di Visceral era quello di realizzare una credibile atmosfera da film poliziesco possiamo dire che ci è riuscita alla grande. Essendo questa una fase iniziale del gioco, è piuttosto lenta - e anche decisamente lunga a dirla tutta - ma visto che di fatto stiamo giocando un tutorial vero e proprio è un peccato veniale su cui ci sentiamo di soprassedere. Abbiamo quindi preso possesso dei fondamentali dello stealth: è decisamente semplice, basta lanciare un bossolo per sviare un avversario dalla propria posizione, per poi se vogliamo sbatterlo a terra e ammanettarlo con la semplice pressione dello stick destro. Per facilitarci nel capire come si muovono gli avversari la minimappa mostra i loro coni di visione e l'ovvia barra sopra il mirino che si riempie quando ci vedono. Anche qui insomma una soluzione efficace e immediata, e che ci dà buone possibilità per tentare di evitare lo scontro a fuoco, o magari per tentare di sfoltire preventivamente le fila nemiche prima di sparare a tutto quello che si muove. Un'altra soluzione ci permette di prendere di sorpresa i criminali: è possibile intimare l'alt, mostrare il distintivo e con una sorta di minigioco tenere sotto mira i malcapitati. Ovviamente più nemici dobbiamo tenere fermi, più diventa difficile farli stare buoni mirando una vota l'uno una volta l'altro e se questi mettono mano al ferro bisogna essere più veloci di loro a far cantare il revolver. Come nel Far West insomma. In tal senso il gioco premia con soldi extra un comportamento "non letale", il bello è che con questi soldi possiamo comprare tante belle armi con cui far fuori senza troppi patemi morali i nemici. Le possibilità di personalizzazione delle armi sono le stesse di Battlefield, quindi aspettatevi tutto il solito armamentario di ottiche, caricatori, canne, silenziatori, più vari gadget, tra cui la fondamentale maschera anti gas. C'è anche la possibilità di lanciare a terra energia e munizioni extra. Insomma, proprio come in Battlefield.
Andando avanti con la missione con lo stesso scanner con il quale tagghiamo i nemici, in maniera del tutto simile a quella vista in Far Cry, possiamo, anzi dobbiamo setacciare l'ambiente in cerca di indizi. Anche qui nulla di particolarmente complicato, è semplicemente una versione all'acqua di rose della visuale detective di Batman, tanto è vero che poco dopo dobbiamo di nuovo usarlo, questa volta per seguire un nostro uomo "infiltrarsi" all'interno di un palazzo per verificare la presenza del boss di zona che stiamo cercando. Qui addirittura lo scan è sia telecamera ad infrarossi, sia microfono direzionale da alte prestazioni: inutile dire che si passano cinque minuti a seguire fermi impalati una sagoma che si muove su giù per le scale, dopo averne passati altrettanti poco prima alla ricerca di file e indizi vari al chiuso. Non proprio una missione elettrizzante. Per nostra fortuna la situazione è subito precipitata, dovendo quindi andare a salvare di corsa il nostro uomo. Anche qui è possibile quando gli spazi si ampliano provare un approccio silenzioso sviando col lancio del bossolo un paio di avversari, ma una volta all'interno del palazzo c'è poco da esser silenziosi. Decisamente interessante il fatto che con un paio di colpi si vada al tappeto, e che c'è poco da stare al sicuro dietro una copertura, la distruttibilità ambientale è infatti garantita dal motore DICE.
Tiro al piccione
La missione successiva, molto più avanti nel gioco, e con personaggi e ruoli che qui non possiamo nominare per non incappare in pesanti spoiler, ci ha visto semplicemente fare irruzione all'interno di un grattacielo per rubare un particolare oggetto da una cassaforte. Dopo aver scelto cosa equipaggiare approfittando di un generoso arsenale offerto dagli sviluppatori per questa demo semplicemente aprendo il cofano della macchina (sarà sempre così prima di ogni episodio?) la missione ha avuto inizio. All'interno del grattacielo, dopo una veloce sparatoria nella lobby ci siamo avventurati nelle stanze oggetto delle nostre attenzioni.
Qui, in attesa che la perforazione della cassaforte finisse, abbiamo dovuto respingere un paio di ondate della sicurezza, e constatare purtroppo che ancora c'è da lavorare sul versante dell'intelligenza artificiale dei nemici. È bastato semplicemente sporgerci dietro i vetri blindati della terrazza per non esser colpiti, per fare un vero e proprio tiro al piccione con gli avversari. I quali si sono limitati semplicemente a muoversi in linea retta, a fare su e giù dietro divani distruttibili e lanciare delle granate lacrimogene per stanarci, senza insomma fare una qualsiasi manovra di accerchiamento. Ma come fare col gas lacrimogeno? È bastato semplicemente indossare la maschera antigas per esser praticamente invincibili.
Certo bisogna averla comprata ed equipaggiata, ma una volta fatto ciò il livello di difficoltà è crollato drasticamente, anche quando la seconda ondata ha spento le luci, cercando quindi di accecarci con la luce del fucile in pieno stile Battlefield. Il finale, poi, è puro spettacolo caciarone, con tanto di protagonista attaccato ad un elicottero che ovviamente si schianterà alla fine della cutscene. Quali sono, quindi, le nostre impressioni dopo questo primo incontro, pad alla mano, con la campagna di Battlefield: Hardline? È palese lo sforzo di Visceral Games di andare oltre le solite meccaniche tipiche dello shooter in prima persona lineare e "scriptatissimo", ma nello stesso tempo lo stealth ci ha dato l'impressione di essere solo abbozzato, e non una parte centrale dell'esperienza di gioco. Funziona, certo, ma lanciare un bossolo e colpire l'avversario alle spalle è proprio il minimo sindacale. Ovviamente va provato con ambienti più grandi e "tatticamente ricchi", ma per ora non ci ha particolarmente colpito. Attendiamo quindi di vedere di più del gioco, che per ora ci ha impressionato più per la caratterizzazione dei personaggi, per la grande attenzione posta nel raccontare una storia, che per le dinamiche di gioco vere e proprie. Staremo a vedere: da qui a febbraio, Visceral Games ha tutto il tempo per apportare le giuste correzioni.
CERTEZZE
- Atmosfera da poliziesco
- Tecnicamente valido
- Un sacco di armi e gadget
DUBBI
- Meccaniche stealth decisamente blande
- Intelligenza artificiale poco sviluppata
- Invasività dello scanner multifunzione