Dopo il nostro corposo provato e l'intervista, siamo arrivati al terzo e ultimo articolo frutto del nostro viaggio a Lake Forest, a sud di Los Angeles tra le bellissime colline californiane.
Finita la sessione di test del nuovo sparatutto cooperativo - competitivo pubblicato da 2K Games, abbiamo fatto un bel tour nella piccola palazzina che ospita i più di cento sviluppatori di Turtle Rock Studios attualmente al lavoro su Evolve. È stata una visita piuttosto interessante che ci ha fornito una panoramica sulla storia di un team di sviluppo che dalle mappe di Counter Strike si è ritrovato ad avere per le mani una delle nuove proprietà intellettuali più interessanti di questo inizio di generazione, in uscita il prossimo 10 febbraio. La storia di questa software house è stata decisamente movimentata e parte da un manipolo di appassionati di sparatutto che con il giusto mix di talento e buone idee è riuscito a farsi notare da un gigante come Valve, scoprendo a sue spese che è sempre meglio rimanere fedeli a se stessi piuttosto che farsi stravolgere la vita da chi la pensa in modo diametralmente opposto. Dopo dodici anni e una serie di imprevisti che avrebbero potuto mettere seriamente in pericolo la sopravvivenza stessa dell'azienda, si ritrovano con tutti gli occhi addosso, una bacheca infarcita di premi e riconoscimenti tra cui il Best of E3 e il Best of GamesCom e la voglia di far ritorno ai piani alti dell'industria, dimostrando che nonostante le avversità il lavoro duro paga sempre.
Da Left 4 Dead a Evolve, passando per Valve, THQ e 2K Games: questa è Turtle Rock Studios
Il bello e il brutto di Left 4 Dead
La vita di Turtle Rock Studios è legata a doppio filo con i titoli multiplayer. Finito il lavoro su Counter Strike, non ha impiegato molto a germogliare nella mente degli sviluppatori l'idea di un progetto totalmente nuovo, una nuova proprietà intellettuale che al posto di scontri competitivi puntasse totalmente sulla cooperazione tra i giocatori.
Fu così che nel novembre 2006 la software house annunciò Left 4 Dead, titolo sviluppato con il Source Engine che implementava una versione riveduta e corretta dell'intelligenza artificiale utilizzata in CS: Condition Zero. Con il passare dei mesi il progetto si fece sempre più interessante, tanto che Valve, dopo avergli dato in licenza il motore grafico, ha deciso di compiere un passo ulteriore acquisendo in toto lo studio per ingrandirlo. Siamo nel 2008, a gennaio, e Turtle Rock Studios diventa ufficialmente Valve South, una sorta di succursale soleggiata dove gli sviluppatori lasciavano il freddo nord dello stato di Washington per spostarsi nelle più calde colline californiane. Il flusso incessante di programmatori che arrivavano dal quartier generale per portare con sé know how specifico si rivelò fondamentale per la realizzazione di un progetto così ambizioso, considerando soprattutto che all'epoca Turale Rock era una realtà indipendente davvero molto piccola e poco strutturata. Inoltre Valve voleva approfittare dell'orientamento solamente multiplayer del titolo per dare nuovo slancio alla sua piattaforma online, Steam, acerba e ancora lontana dal successo odierno. Nel 2007 Valve attivò un servizio di social network che permise agli utenti di comunicare tra loro in game utilizzando lo Steam ID, introducendo la pagina profilo di ogni giocatore, nonché la lista amici, la chat vocale e testuale e tutta una serie di statistiche sull'utilizzo dei giochi presenti nella propria libreria. Il lancio di Left 4 Dead era programmato per l'anno successivo con pieno supporto a tutte queste nuove feature e proprio per questo la casa di Gabe Newell stava costantemente con il fiato sul collo al team di sviluppo. Se da una parte c'era la sicurezza di avere il pieno supporto di un publisher dal passato glorioso, dall'altra non tardarono a venire a galla una serie di problematiche organizzative che non fecero altro che aumentare ulteriormente la pressione sul team, abituato a sviluppare in modo più libero, vista l'entità dei progetti precedenti. Adesso si trovano invece schiacciati dalle deadline del publisher, costretti a dividersi tra continue riunioni dove presentare versioni sempre più avanzate del loro titolo: una situazione che non poteva durare.
La seconda vita della tartaruga
Da una parte c'era Valve con la sua rigida struttura aziendale, mentre dall'altra l'anima indipendente di Turtle Rock Studios reclamava la sua liberà. Tutto ciò ha portato dopo solo un anno alla decisione inevitabile di rescindere il contratto con il publisher, rifondare l'azienda sotto la guida di Phil Robb e Chris Ashton e riguadagnare l'autonomia persa durante lo sviluppo di Left 4 Dead.
Il divorzio fu del tutto consensuale, con molti sviluppatori che decisero di rimanere in California rafforzando l'organico di uno studio di sviluppo che solamente un anno dopo l'acquisizione aveva completamente cambiato faccia. L'esperienza accumulata, nonché il successo di Left 4 Dead gli diedero le basi per puntare più in alto, e l'aria rilassata che è tornata a spirare nei loro uffici dopo la scissione è la stessa che abbiano respirato noi durante il nostro tour. Tutte le scrivanie hanno schermo, pc e periferiche saldamente fissate al piano di lavoro e sono obbligatoriamente provviste di rotelle in modo tale da poterle spostare in giro per l'enorme studio open space e incoraggiare il più possibile la comunicazione anche tra settori apparentemente molto distanti tra di loro. Un giorno un game designer lavorava vicino agli artisti per vedere come sarebbero venuti i modelli dei personaggi, e il giorno dopo si spostava vicino ai tecnici audio per parlare della colonna sonora e sentire qualche pezzo in anteprima. Pantaloncini e infradito è la divisa di molti sviluppatori, che lavorano in uffici arredati con mensole e librerie che emanano "nerditudine" a non finire. C'è chi è appassionato di Funko Pop (ne abbiamo contati addirittura ventiquattro sulla mensola di un level designer), ci sono gli appassionati di scacchi, quelli che preferiscono Magic e gli amanti di Warhammer che si sono addirittura costruiti due tavoli da gioco regolamentari con tanto di alberi, alture ed edifici perfettamente dipinti e sempre pronti per una partita. Ovviamente le collezioni di ognuno fanno ordinata mostra di sé nelle librerie, così come le bellissime action figure Hot Toys e Sideshow che costano ognuna due occhi della testa. Non manca una piccola biblioteca fornitissima di tomi sul level design, sulla programmazione e sull'arte, comprensiva di tanti titoli di fantascienza (Asimov su tutti), fumetti Marvel e DC, e i classici del fantasy, da "Il Signore degli Anelli" di Tolkien fino a "Le cronache di Narnia" di C. S. Lewis. Due assaltatori imperiali a grandezza naturale ci hanno accolti al piano superiore, dove ci sono uno studio di registrazione e una sala video allestita appositamente per gli streaming, con telecamere, luci e green screen da utilizzare per le dirette su Twitch e le sessioni di Q&A con il team di sviluppo. Per ultima una teca con una simpatica iguana, unico animale domestico, anche se visto il nome dello studio ci saremmo aspettati una tartaruga.
Evolve: dal fallimento di THQ a 2K Games
Ritrovata la tranquillità, l'idea di Evolve ritornò a galla dopo anni passati nel limbo dei progetti irrealizzabili. Con Left 4 Dead gli sviluppatori dovettero fermarsi al concetto di collaborazione tra i giocatori, ma ora che le tecnologie erano mature si sarebbero messi al lavoro su un titolo con l'ambizione di fondere il multiplayer cooperativo con quello competitivo.
Nessuno però avrebbe mai potuto ipotizzare l'epilogo a cui sarebbe andato incontro THQ, il publisher che si era preso in carico lo sviluppo della nuova proprietà intellettuale. Era l'inizio del 2011 quando Turtle Rock annunciò di essere al lavoro su una nuova esperienza di gioco dopo il divorzio da Valve, ed entro la fine dell'anno emersero tutti i dettagli della nuova produzione: avrebbero pubblicato con THQ e il motore di gioco sarebbe stato il portentoso CryEngine 3, garantendosi un ampio ventaglio di opzioni sulle piattaforme, comprese quelle next gen. La bancarotta dell'azienda colse gli sviluppatori come un fulmine a ciel sereno, ma non ne rallento la tabella di marcia, almeno non inizialmente. Prima di presentarsi in tribunale per dichiarare bancarotta e dare il via al turbinio di udienze che avrebbero portato all'asta dei loro franchise, THQ si assicurò di versare a Turtle Rock tutti i soldi necessari per provvedere alla sopravvivenza dello studio fino all'avvento del nuovo publisher, in modo da non accumulare ritardi sulla tabella di marcia. Phil e Ashton ringraziarono, l'asta si concluse con l'acquisizione della licenza da parte di Take Two che la girò alla sua sussidiaria 2K Games e dalle carte processuali venne a galla l'esistenza di Evolve, fino ad allora rimasta nascosta al grande pubblico. Aggiornare il nuovo publisher sullo stato dello sviluppo, su ciò che avevano in mente e sulle idee alla base della campagna promozionale ha sottratto preziose settimane alla programmazione e all'ottimizzazione, con l'inevitabile decisione di spostare la data di lancio da fine 2014 a inizio 2015, una finestra temporale comunque contenuta che gli ha dato la possibilità di mettere in piedi una Big Alpha che ha avuto due importantissime implicazioni: prima di tutto ha permesso ai giocatori di provare con mano il titolo per rendersi conto in prima persona del tipo di esperienza ludica che avrebbe offerto, e secondariamente è stata l'occasione perfetta per rifinire il bilanciamento tra i mostri e le varie classi di hunter, aspetto delicatissimo fondamentale per il successo. In tal senso Turtle Rock ha trovato piena collaborazione in 2K Games che ha subito considerato Evolve un titolo di punta su cui investire per ampliare la propria offerta soprattutto dopo la chiusura di Irrational Games e la serie BioShock in stallo. Le presenze all'E3 e alla GamesCom hanno dato grande visibilità al progetto che ha fatto incetta di premi e pareri entusiastici, gettando le basi per il potenziale inizio di un franchise di successo. Ora Evolve è quasi pronto per il debutto, forte di avere al suo arco importantissime frecce per potersi differenziare nell'affollato panorama degli sparatutto odierni. Un paio di mesi e sapremo come andrà a finire.