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Un po' MOBA un po' RPG

Creature demoniache e non morti si sfidano in questo nuovo MOBA indipendente di provenienza svedese che mescola meccaniche tipiche del genere con elementi tratti dagli action RPG. Esperimento riuscito?

PROVATO di Mattia Comba   —   12/01/2015
Deadbreed
Deadbreed
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Con il primo campionato mondiale di Smite che volge al termine (e che abbiamo seguito in esclusiva per l'Italia, provando in anteprima la versione del MOBA di Hi-Rez Studios su Xbox One), continuiamo a parlare di multiplayer online battle arena questa volta trasferendoci in Europa, e più precisamente in Svezia, dove un gruppo di sviluppatori è al lavoro su Deadbreed, progetto indipendente passato per le forche caudine di Steam Greenlight e approdato sullo store digitale di Valve lo scorso luglio. Attualmente il titolo è in beta, o in accesso anticipato se preferite, e vista la disponibilità di una chiave abbiamo deciso di passare qualche ora in sua compagnia in primis incuriositi dalle contaminazioni di gameplay con elementi tipici degli action RPG, tra cui spicca una nutrita inclinazione all'utilizzo di equipaggiamento e alla personalizzazione del proprio eroe durante i match. Una premessa decisamente stuzzicante visto e considerato il panorama del genere oramai saldamente polarizzato e la necessità di doversi inevitabilmente inventare qualcosa di nuovo per farsi notare dal grande pubblico. Riproporre la stessa formula di League of Legends e Dota 2 pare un suicidio in partenza, ma mescolare meccaniche tipiche dei MOBA con quelle di altri generi potrebbe essere un buon diversivo, a patto prenderne il meglio.

Dalla Svezia arriva Deadbreed, un MOBA indipendente dall'insolita anima RPG

Io sono il Mastro di chiavi

In questa fase dello sviluppo, Deadbreed ci mette a disposizione un totale di nove eroi, con differenti modalità di fruizione. Ricalcando il modello economico di altri competitor, possiamo sbloccarli con le monete virtuali guadagnate in game oppure acquistate spendendo soldi reali, con un cambio di circa cinque euro per ogni nuovo Eroe.

Un po' MOBA un po' RPG

La variazione sul tema è data dall'introduzione di tre tipi di chiavi forgiate con metallo differente a seconda della rarità che ci permettono di avere accesso a un solo eroe per un periodo più o meno lungo. Con quella di bronzo possiamo scendere in campo con il personaggio prescelto per una sola partita, con l'argentata per una giornata intera, mentre con la chiave d'oro l'abbiamo a disposizione per una settimana al termine della quale verrà nuovamente bloccato e reso inutilizzabile. Le chiavi si guadagnano giocando e rappresentano un diversivo alla rotazione gratuita che con un parco eroi così scialbo avrebbe davvero poco senso; tuttavia se si gioca intensamente verranno presto ad esaurirsi, mettendo comunque il giocatore nelle condizione di mettere mano al portafogli per avere a disposizione più di un personaggio. A differenza di quanto siamo abituati, però, ogni Eroe può ricoprire diversi ruoli offrendo al giocatore stili di combattimento differenti senza obbligarlo a nuovi acquisti. Ad esempio Corpus, lo zombie con cui abbiamo completato il tutorial, se giocato come fighter imbraccia l'arco, che viene sostituito da una mannaia per colpi ravvicinati nel caso si scelga il ruolo di assassino. Sul fronte delle "regole", sebbene ci sia qualche variazione sul tema, l'esperienza di gioco è piuttosto classica.

Un po' MOBA un po' RPG

I match sono tre contro tre e si disputano in una mappa da due corsie con una giungla centrale che da accesso ad alcuni piccoli dungeon infestati da aracnidi che dispensano buff più o meno potenti e a una serie di risorse da utilizzare per sbloccare obiettivi secondari, come l'evocazione di un troll che combatte al nostro fianco. Come da copione a presidiare ogni corsia troviamo due torri più un monolite finale a difendere la base di ogni team, all'interno della quale è rinchiusa la sentinella, una creatura gigante molto potente controllata dall'intelligenza artificiale che se sconfitta sancisce la fine della partita. La peculiarità è sicuramente la presenza di un timer da 25 minuti allo scadere del quale se nessun team ha ucciso la sentinella avversaria, vince chi ha fatto il maggior numero di punti secondo un sistema che tiene conto del livello dei personaggi, delle uccisioni e delle torri abbattute. Le meccaniche RPG emergono soprattutto in ottica personalizzazione, quando ci troveremo a far visita a un'armeria fornitissima di equipaggiamento che una volta acquistato viene effettivamente indossato dal personaggio il quale cambia aspetto lungo il corso della partita. Ci sono fino a sette slot da riempire con armi, indumenti, amuleti, elmi e artefatti specifici per ogni Eroe da comprare e vendere con decine di possibili build e un livello di personalizzazione estetica che non ha eguali, ma un prezzo molto molto alto.

Last Hit

Tutto ciò che di positivo poteva esserci nella decisione di implementare meccaniche da action RPG all'interno di un MOBA va a scontrarsi con delle scelte di game design a dir poco discutibili. In apertura avevamo parlato di quanto fosse stuzzicante mescolare due generi differenti, ma a patto di prendere quanto di meglio offerto da entrambi.

Un po' MOBA un po' RPG

In tal senso gli sviluppatori svedesi hanno sbagliato completamente, andando ad esasperare una delle meccaniche più tediose presenti in League of Legends e compagnia: il farming. Per comprare l'equipaggiamento dall'armeria è necessario infatti guadagnare denaro, tanto denaro, e far fuori ondate continue di minion è l'unico modo per avere accesso ai pezzi più pregiati. Nella mappa ci sono barili e scrigni da saccheggiare, ma sono i piccoli mostriciattoli a riempirci maggiormente le tasche e questo, fondamentalmente, si traduce in due parole: last hit. Per ottenere punti esperienza e oro è necessario infatti mettere a segno il fatidico colpo di grazia, meccanica che viene esasperata dall'importanza eccessiva data all'equipaggiamento.

Un po' MOBA un po' RPG

La sensazione infatti è quella che sia molto più importante potenziare il proprio personaggio aumentandone le statistiche tramite l'acquisto di nuovi armi e accessori piuttosto che livellare per sbloccare nuove abilità e imparare a utilizzarle in combo nel miglior modo possibile. Anche nei titoli di Riot e Valve abbiamo a disposizione un negozio dove fare acquisti per potenziare e migliorare le caratteristiche dell'eroe, ma in questo caso la mancanza di una valida caratterizzazione di ciascun personaggio con abilità e ruoli ben differenziati sottrae attrattiva a un titolo che avrebbe potuto dire di più. Deadbreed va in una direzione diametralmente opposta a quella di Heroes of the Storm, dove non c'è il negozio e i punti esperienza sono condivisi con i compagni di squadra, ma allo stesso tempo si distanzia in negativo anche da Dota 2 e League of Legends riducendo all'osso la componente strategica che con tre giocatori in due lane perde inevitabilmente di spessore. Anche tecnicamente il titolo svedese mostra il fianco a numerosi problemi di ottimizzazione che auspicabilmente verranno risolti nel corso dei mesi a venire. Il motore grafico fa il suo lavoro degnamente, ma alcune opzioni come il V-Sync abbattono il frame rate rendendo il titolo inutilizzabile anche con schede di fascia alta come la Radeon 290X utilizzata per questa prova. Il netcode è a tratti instabile, e questo spesso si traduce in comandi imprecisi e poco responsivi che minano l'esperienza di gioco soprattuto durante i combattimenti più concitati. Un vero peccato perché i toni dark e lo stile grafico di ambientazioni e personaggi più votato al realismo che al cartoon avrebbero meritato sicuramente una sorte migliore.

CERTEZZE

  • Introduzione di alcune interessanti meccaniche RPG
  • Ambientazione a tinte dark riuscita
  • Match a tempo limitato

DUBBI

  • Focalizzato interamente sul farming
  • Necessita di un migliore bilanciamento
  • Diversi problemi di natura tecnica
  • La crescita della community sarà fondamentale