86

PC Magazine #193

Un sabato underground!

RUBRICA di La Redazione   —   07/02/2015

Brevi video o interi film girati a partire da filmati di gioco non sono più una novità oggi come oggi. Ciononostante abbiamo trovato davvero ben fatto - e anche piuttosto spaventoso - questo montaggio della demo di Silent Hill, girato in stile found footage da qualche volenteroso di talento e quindi messo a disposizione di tutti su YouTube... se volete farvi un salto sulla sedia, sapete che porta bussare. Restiamo sulla piattaforma di video sharing più grande del mondo per segnalarvi un documentario breve prodotto da Motherboard, canale legato a Vice, all'interno di una "Bitcoin Farm" cinese. Una realtà che per molti potrebbe ancora suonare inedita ma che, da appassionati di tecnologia, merita assolutamente un approfondimento. Infine dedicate qualche minuto all'intervista a Jonathan Blow pubblicata da Engadget, dove spiega come gli ultimi sei anni di lavoro fatti su The Witness abbiano prosciugato la fortuna ricavata dalle vendite di Braid, e come di fatto il suo nuovo progetto sia stato il più grande all in della sua vita.

Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!

PC Magazine #193
COMPONENTECARATTERISTICHEPREZZO
ProcessoreIntel Core i7 4790K € 320.00
Scheda MadreASUS Z97-DELUXE € 230.00
Scheda Video GeForce GTX 980 x 2 € 1100.00
RAM CORSAIR Vengeance 16GB 1600MHz € 150.00
Alimentatore EVGA SuperNOVA 1000 € 140.00
Hard DiskSeagate Barracuda 2 TB + SanDisk Extreme Pro 480 GB € 350.00
Lettore-Masterizzatore Ottico ASUS BC 12B1ST € 80.00
CaseCooler Master Cosmos II € 340.00
CONFIGURAZIONE COMPUTER NINJA € 2710.00
PC Magazine #193

Gli anni Dieci saranno salutati dai posteri come gli anni del remaster e del remake. Il passato, splendente nel ricordo, torna sui nostri schermi a cicli regolari. Se poi si tratta del passato recente, ci sono l'HD o il 4K per giustificare nuove edizioni. E dopo questa tirata, parliamo di Underworld Ascendant, che probabilmente nasce da un genuino desiderio dei suoi autori di tornare grandi con un nome che gli ha fatto conoscere il successo. Ma non importa, oggi saremo duri anche con loro. L'obiettivo di OtherSide Entertainment è quello di lasciare di nuovo il segno nel mondo dei giochi di ruolo, come avvenne nel 1992 con Ultima Underworld. Obiettivo forse un po' presuntuoso, che con i suoi 600.000 dollari di finanziamento richiesti fatica a farsi strada. Ma mentre scriviamo ci sono ancora tanti giorni e siamo sicuri che un nome del genere, in un modo o in un altro, troverà il modo di concretizzarsi in un gioco. Parliamo ora invece di un piccolo progetto, modesto ma forse anche più intrigante per un certo tipo di pubblico rispetto ad altri nomi di richiamo: Judo. Ebbene sì, si tratta proprio della nota arte marziale giapponese. Con uno stile che ricorda il mitologico International Karate, questo gioco si propone come una sfida di nervi per chi ama i duelli corpo a corpo.
Lo stile vintage e la storia melanconica che lo accompagnano dovrebbero ben valere il contributo di qualche videogiocatore appassionato che voglia aiutare Judo a raggiungere gli agognati 5.000 dollari.

Un team francese è al lavoro per creare un'avventura grafica punta e clicca con un design di gioco fuori dai canoni del genere. In Goetia infatti interpretiamo lo spirito di Abigail, una donna vissuta quarant'anni prima. Nei suoi panni possiamo muoverci liberamente fra le pareti ed esplorare qualunque area del gioco. Avremo quindi grande libertà di movimento e potremo scegliere subito all'inizio del gioco se iniziare l'indagine dalla dimora vittoriana in cui abbiamo vissuto o se piuttosto dare un occhio alla foresta circostante o al paese limitrofo. Si potranno quindi affrontare diversi puzzle nell'ordine che preferiamo, ma soprattutto sono previsti vari modi per risolverli. Facendo quindi attenzione a tutti gli indizi potremo sbloccare nuovi poteri, come la psicometria, o scoprire stanze segrete che contengono dettagli illuminanti sul perché siamo ancora al mondo, sebbe in forma ectoplasmatica. Ma quello che più ci ha incuriosito è la mancanza di inventario, dovuto alla natura eterea di Abigail. Per potere interagire con gli oggetti dovremo perciò possederli, così da poterne spostare in giro uno per volta e usarlo a nostro piacimento, tenendo però presente che quando animiamo un oggetto le pareti tornano a ostacolare i nostri movimenti. Ci sono insomma sufficienti spunti interessanti da permettere a Goetia di attirare un po' di attenzione. Gli artwork e le schermate di gioco sembrano adatte al progetto e la voce della protagonista è convincente. Non ci resta quindi che aspettare e vedere se questa avventura riuscirà o meno a raccimolare i 30.000 dollari sperati.

Chiedere 300.000 dollari di finanziamento su Kickstarter non è uno scherzo, soprattutto ora che la piattaforma non gode più della fiducia incrollabile di tanti giocatori volenterosi. E i due nomi dietro il progetto, Hifumi Kono (Clock Tower) e Takashi Shizumi (The Grudge) hanno sì un loro richiamo, ma fra una nicchia di giocatori. Insomma, avrete capito che il gioco di cui parliamo, Project Scissors: Night Cry, difficilmente sarà finanziato. Non sarebbe però il primo progetto a uscire comunque, perciò vale la pena dargli un'occhiata, anche perché per il genere horror abbiamo sempre avuto un debole. Night Cry è ambientato su una nave da crociera che dopo pochi giorni di viaggio riserva una sanguinosa sorpresa ai suoi ospiti. Pare infatti che dei cultisti siano saliti a bordo (?!) e abbiano scatenato un male primigenio. L'artista Masahiro Ito, autore del mostruoso Piramide Testa di Silent Hill, ha provveduto a dare forma anche al nemico sovrannaturale di Night Cry, dotandolo di un paio di enormi forbici. Com'è nello stile di Clock Tower, anche in Night Cry viviamo due situazioni di gioco. La prima è quella esplorativa, con indizi da raccogliere, persone con cui parlare e puzzle da risolvere nel tradizionale stile delle avventure punta e clicca. La seconda situazione di gioco è quella del confronto con il mostro, che ci costringerà a fughe precipitose in cerca di un nascondiglio. A seconda di come ci comporteremo nel corso della nostra indagine, potremo salvare o meno le persone a bordo della nave che non sono state ancora assassinate. Ci aspettano quindi diversi finali, litri di sangue e, ci auguriamo, improvvise accelerazioni cardiache. Passiamo allora la parola ai dollari e rimaniamo in attesa.

Ancora un gioco che vanta un mix di nomi importanti fra gli sviluppatori. Ci sono persone che hanno lavorato a Mega Man e altri che hanno contribuito alla creazione di Serious Sam. Con un tale incontro di carriere e personalità doveva uscire qualcosa di ibrido, e infatti Starr Mazer è uno sparatutto a scorrimento orizzontale, un'avventura punta e clicca e un gioco di ruolo, con un forte stile retrò ma una spiccata sensibilità per i videogiochi moderni. Ma vediamo di andare al sodo. Starr Mazer ci permette di approdare su una stazione spaziale, conoscere i suoi strani abitanti, e poi partire in missione, passando dall'avventura allo sparatutto, con un'intelligenza artificiale dinamica che si adatta al nostro stile di gioco e tiene conto delle scelte fatte nella parte narrativa del gioco. Non tutti per esempio saranno nemici, e colpire astronavi innocue potrebbe quindi metterci nei guai al prossimo approdo. Ma c'è di più. Un sistema di narrazione denominato OMG! (OPEN_MIDDLED GAMEPLAY) divide il gioco in moduli. Il giocatore è libero di affrontare questi moduli nell'ordine che preferisce, perché un sofisticato sistema di gestione delle scelte è comunque in grado di mettere insieme tutte le svolte e fornire un finale soddisfacente. Questo significa anche che due partite a Starr Mazer non sono mai identtiche tra loro. Come sempre accade, però, bisogna verificare se il progetto di design, nel passaggio dalla carta al computer, riesce a mantenere le promesse. Per saperlo sono necessari 160.000 dollari. Vedremo se le stelle saranno favorevoli o meno a Starr Mazer.

di Andrea Rubbini

PC Magazine #193


World of Warcraft
Molti giocatori europei, la sera del 5 febbraio, hanno rivissuto con una punta di insofferenza i tragici momenti del lancio di Warlords of Draenor, quando hanno scoperto che i server delle istanze facevano i capricci o che i loro personaggi erano rimasti intrappolati nell'etere delle guarnigioni inaccessibili.

PC Magazine #193

In altre parole, qualcosa è andato di nuovo storto proprio il giorno dopo l'apertura della nuova incursione, Fonderia dei Roccianera: Blizzard non ha chiarito i motivi del disservizio, ma è stata lesta a sbandierare un dato interessante, e cioè che le sottoscrizioni del suo MMORPG, dopo anni di saliscendi, parrebbero essersi stabilizzate da qualche mese alla modica cifra di dieci milioni circa. Tra il lancio dell'espansione e la dilatazione dei contenuti aggiuntivi - come l'incursione suddetta, slegata dall'aggiornamento 6.1 che arriverà a breve - questo risvolto non ci stupisce. A tal proposito, la casa di Irvine ha preparato un promemoria di tutti gli eventi che si terranno a febbraio, un mese decisamente ricco in termini di contenuti: oltre alla festa di San Valentino, già iniziata, e all'apertura della Fonderia dei Roccianera con i suoi dieci boss, il sito ufficiale ci ricorda anche della fiera mensile di Lunacupa, della Celebrazione della Luna a fine mese e della patch 6.1 che, a questo punto, non dovrebbe farsi attendere molto.

WildStar

PC Magazine #193

Carbine Studios ha pubblicato finalmente un nuovo aggiornamento del suo MMORPG di stampo action. Ve ne abbiamo parlato esaustivamente qualche giorno fa nel nostro speciale dedicato, e qui vi ricordiamo che, oltre a svariati bilanciamenti e novità in termini di housing e personalizzazione dei personaggi, The Protostar Initiative implementa anche una nutrita schiera di contenuti PvE. Oltre a un dungeon introduttivo per i nuovi giocatori (Protostar Academy) e a una missione shiphand inedita (They came from Fragment Zero!), arriva l'arduo dungeon Ultimate Protogames che permetterà ai veterani di WildStar di mettere le mani sul miglior equipaggiamento pre-raid... considerando, poi, che adesso basteranno venti giocatori per affrontare il raid Datascape, invece di quaranta come una volta. Per quanto riguarda il PvP, invece, bisognerà aspettare un po'. I ragazzi di Carbine si sono rivolti alla community per tranquillizzarla che nei prossimi mesi punteranno i riflettori sul PvP, introducendo per esempio delle quest giornaliere e settimanali a tema, ma anche degli equipaggiamenti entry-level e i campi di battaglia in cui affrontare la propria fazione.

The Elder Scrolls Online

PC Magazine #193

Per la serie "notizie in pillole", i fan del MMORPG nato dalla collaborazione di Bethesda Softworks e ZeniMax Online saranno lieti di sapere che il prossimo aggiornamento non servirà a implementare il nuovo modello free to play, aggiungendo il suffisso Tamriel Unlimited al titolo, ma anche a migliorare l'interfaccia e la fruizione generale del gioco, probabilmente in previsione del lancio su console che si verificherà in estate. Tra le varie novità, il developer ne ha una per i collezionisti: in mancanza di un sistema di housing, i giocatori potranno riporre le loro cavalcature, i vanity pet e i costumi nelle apposite schede con cui verrà ampliato l'inventario. L'aggiornamento 6 farà tutto in automatico e da quel momento in poi non bisognerà più preoccuparsi di quali cavalcature o creaturine portare con noi all'avventura, senza contare che un pratico elenco ci rivelerà quelli che ancora mancano alla nostra collezione.

Star Wars: The Old Republic

PC Magazine #193

Tempo di ban anche a casa BioWare. Il community manager Eric Musco è stato costretto a scrivere un lungo e dettagliato commento per spiegare ai giocatori che gli sviluppatori hanno finalmente deciso di prendere i dovuti provvedimenti per punire l'abuso di un exploit che, scoperto recentemente, ha sbilanciato fortemente l'endgame PvE. Musco ha ammesso che l'intervento è stato effettuato a malincuore ma severamente, poiché se da una parte è vero che l'exploit esisteva per colpa degli sviluppatori, è anche vero che i giocatori avrebbero dovuto segnalarlo, non abusarne. Tutto giustissimo e siamo d'accordo con lui, peccato che si sia sollevato un polverone quando si è scoperto che i provvedimenti non sono stati presi equamente: alcune sottoscrizioni sono state sospese per ventiquattro ore, altre per sempre, in certi casi sono spariti gli oggetti guadagnati ingiustamente e in altri casi invece no. BioWare sta indagando sulla questione, ma è chiaro che questa volta la Forza non scorreva potente nei suoi programmatori...

di Christian La Via Colli

PC Magazine #193

Anche questa settimana il nulla ha copulato con il vuoto e ne è nato un nuovo numero di Underground, la rubrica che fa a gara con le stele danzanti per vincere il premio dell'inutilità (vabbè, Niccio vince a mani basse quello per le citazioni peggio usate su Facebook, ma questa è un'altra rubrica). Pensate: solo negli ultimi sette giorni su Steam sono stati pubblicati più di cento nuovi titoli. Togliendo i DLC, qualche gioco con publisher famoso, le demo e i free-to-play, i restanti sono produzioni indipendenti. Secondo voi un povero redattore riuscirà mai a giocarli tutti? Quantomeno a provarli? La domanda che ci attanaglia la notte e che non fa dormire il Rubbini, che ci fa sudare lacrime amare dal petto e pillole anticostituzionali dai genitali è: ma come c...ribbio si fa a provarli tutti? Il rischio di perdersi qualcosa di valido per strada è davvero altissimo. Fortunatamente ci siamo noi ad aiutarvi a districarvi tra così tante uscite, impedendovi di perdere...

...i giochi peggiori. Come non amare un titolo che si chiama Crappy Day? Questi ragazzi hanno avuto il coraggio di confezionare un platform con protagonista una defecazione che deve attraversare dei lunghi livelli pieni di tazze del water, fogne, barili radioattivi, insetti killer e rotoli di carta igienica. Scherzavamo. Qui di amabile non c'è davvero nulla. Mai titolo fu più appropriato per descrivere un gioco, visto che è completamente evitabile, nonostante il divertente brano usato per la colonna sonora. Il problema è che è così difficile da rendere un'impresa anche riuscire a raggiungere la prima piattaforma. Certo, quando si è presa un po' la mano con il viscido sistema di controllo della palta occhiuta si riesce a fare qualcosa di meglio, almeno finché non si muore di nuovo e si viene attanagliati (un'altra volta? ndUmbertopreoccupatoperlattanagliamentocontinuodeisuoiredattori) da un dubbio atroce, che conduce immanente (immantinente, cretino ndUmbertovestitodaplatone) a una considerazione folgorante: davvero bisogna buttare il tempo con una roba simile?
Prendete Crappy Day come la dimostrazione pratica che un tema simpatico non fa il gioco e che se decidi di rendere una cacca protagonista di un titolo di m... brutto, il rischio che qualcuno rida di te invece che con te è davvero elevatissimo.

Veniamo a qualcosa di completamente diverso e di decisamente più valido, oltre che gratuito: Penumbra: Necrologue di CounterCurrent Games. Si tratta del seguito apocrifo dei Penumbra di Frictional Games, realizzato come total conversion di Amnesia: The Dark Descent da alcuni appassionati della serie. Necrologue inizia esattamente dalla fine di Requiem, il secondo Penumbra, con Philip che parte alla ricerca di risposte per ciò che ha visto nell'Archaic Shelter; risposte che né Siri né Cortana sono riuscite a dargli. Che altro aggiungere se non che si tratta davvero di un'ottima produzione? Se possedete il primo Amnesia e vi piacciono gli horror (se non gli piacessero non avrebbero Amnesia, cretino ndUmbertofullofsupponenza) non esistono motivi validi per non scaricarlo. Ci ritroverete dentro molti degli elementi più amati nei titoli di Frictional, soprattutto a livello di atmosfera. Peccato per qualche perdonabile ingenuità di scrittura che di tanto in tanto stona il gameplay. Niente che la parola gratuito non possa giustificare, in questo caso.

Cambiamo completamente genere e parliamo di Castle In The Darkness di Matt Kap, un clone di un sacco di altri titoli, primi fra tutti i Metroid 2D e i Castlevania 2D. I cattivi hanno rapito la principessa uccidendo tutte le guardie reali! Solo l'ultima guardia sopravvissuta può salvarla dal suo triste fato. Peccato che i mostri, oltre alla ragazza, abbiano conquistato l'intera capitale. Al protagonista non rimane quindi che armarsi di spada e partire al salvataggio del regno. Matt Kap, già lead artist di The Binding of Isaac: Rebirth, ha confezionato un piccolo gioiellino in pixel art che farà felici gli amanti del retrogaming con i suoi cento e più oggetti da raccogliere, cinquanta boss, più di cento nemici e una colonna sonora suonata con chiptune! Non mancano lunghi livelli disseminati di segreti, che rendono l'esplorazione un vero piacere.

Chiudiamo la carrellata di questa settimana con Natural Soccer di Thorsten Schleinzer. Si tratta di un gioco di calcio arcade con inquadratura a volo d'uccello, in puro stile Sensible Soccer o Kick Off, concentrato quindi sulla velocità e l'immediatezza delle azioni di gioco. Il giocatore ha un controllo completo della palla, compreso l'"Aftertouch" (effetti che possono essere dati alla traiettoria del tiro dopo aver calciato la palla), che a molti ricorderà i titoli già citati. Con più di duecento team, tutti fortunatamente di fantasia, con più di duemiladuecento giocatori, tutti accuratamente falsi, e con quattro tipi di campo differenti su cui giocare, Natural Soccer farà felici i puristi del genere stanchi del filone televisivo imperante negli ultimi anni. Peccato solo per la mancanza di multiplayer online (si può giocare solo in locale).

di Simone Tagliaferri

PC Magazine #193

Il PC è pronto a un nuovo balzo
Parliamo del futuro ma partiamo con un ritardo, quello del processo produttivo a 16 nanometri, che potrebbe avere effetti a lungo termine inaspettati. Mentre il mondo aspetta ancora di vedere i 20 nanometri nell'ambito schede video, Samsung che è anche un costruttore di chip è già passata ai transistor FinFet a 14 nanometri che saranno usati sia da Qualcomm e che da Nvidia. Quest'ultima li impiegherà nel caso del Tegra X1, il nuovo tablet Nvidia da cui possiamo aspettarci oltre un teraflop di potenza computazionale, architettura da sogno e CPU Maxwell con soli 256 core ma sfruttati all'osso.Al contrario Nvidia non sembra per ora intenzionata ad adottare la nuova tecnologia Samsung per le futureGPU discrete che dovrebbero invece utilizzare i transistor a 16 nanometri di TSMC.

PC Magazine #193

Dobbiamo però tenere in conto che potrebbero mancare uno o due anni prima di vedere schede video costruite con processi produttivi inferiori 20 nanometri e questo significa che lo scenario che abbiamo immaginato fino a oggi potrebbe cambiare. Anche perchè sembra che Samsung sia decisa a fare sul serio in quanto manufacturer di chip. Non a caso i suoi transistor a 14 nanometri finiranno anche nel nuovo processore A9 della più acerrima concorrente, Apple. Dunque non è impossibile immaginare GPU discrete basate su tecnologia targata Samsung. Ma un'eventuale avvicinamento a Nvidia potrebbe dipendere dalla risoluzione di un contenzioso lanciato da quest'ultima. La regina delle schede video ha infatti intrapreso un'azione legale contro il colosso della tecnologia coreano in relazione alla presunta infrazione di numerosi brevetti. Brevetti in gran parte legati al mondo mobile e di scarso interesse per noi ma rilevanti per Nvidia che perseguendoli rischia di inimicarsi una potenza assoluta dell'universo tecnologico. Ma si sa, quando ci sono in ballo i soldi inimicizie e alleanze durano poco e non sono assolutamente da escludersi sorprese. Nel frattempo Intel, che i suoi chip se li progetta e costruisce in casa, si sta già dirigendo verso i 10 nanometri ma anche in questo caso dovremo attendere il 2017. Intel sta lavorando sui 14 nanometri da oltre due anni ma non ha lanciato nei tempi previsti i chip basati sul nuovo processo produttivo. La schedule iniziale parlava di tardo 2013 e invece dovremo aspettare la seconda metà del 2015 per vedere la famiglia Skylake nei negozi ma questo rinvio, in parte probabilmente intenzionale, ha fatto si che il nuovo processo produttivo arrivi affiancato da una valanga di altre innovazioni. Le indiscrezioni indicano un'offerta iniziale di sei processori e del nuovo socket LGA 1151. Per cambiare CPU dovremo quindi cambiare scheda madre ma questo salto ci garantirà diversi vantaggi tra cui spiccano un sistema studiato per per sfruttare le DDR4 e lo standard PCI Express 3.0 che dovrebbe migliorare la comunicazione tra chipset e cpu oltre a garantire un numero maggiore di linee PCIe nel caso dei processori di punta. Nel caso dello Z170 e dello Q170 saranno disponibili ben 20 linee mentre l'H170 ne avrà a disposizione 16. Si prospetta, in sostanza, un aumento netto della banda di sistema che dovrebbe risultare più marcato e coerente nel caso dei prodotti top gamma. Inoltre indiscrezioni parlano di 4 GB/s di banda per SSD SATA Express o M.2 e di ben 14 porte USB dieci delle quali 3.0.

AMD ai blocchi di partenza
A quanto pare le Radeon 300 sono molto vicine. Ce lo assicura attraverso Facebook una AMD aggressiva e già partita al contrattacco come abbiamo riportato la scorsa settimana. Ma per ora ha rialzato la testa sfruttando una falla della concorrenza ed è stata tacciata da Nvidia che ha risposto per le rime affermando che nel caso della GeForce GTX 970 i soli 3.5GB sfruttati direttamente battono comunque i 4GB pieni della scheda concorrente.

PC Magazine #193

Risulta insomma evidente come i tempi siano maturi per un rilancio vero e proprio che non può passare per il solo marketing. E questo rilancio ha proprio la forma delle Radeon R9 300 che introdurranno una nuova memoria impilata capace di performance strepitose. Ma ancora non abbiamo capito su quale processo produttivo siano basate le nuove GPU AMD e non è un dato irrilevante. Come abbiamo visto nelle scorse settimane i dati emersi dalle versioni di test delle nuove Radeon indicano consumi vicini a quelli ottimi di Maxwell. Dunque se il processo produttivo fosse a 28 nanometri, come riportato in un profilo di un dipendente AMD, l'architettura delle nuove Radeon dovrebbe aver compiuto un salto netto in termini di ottimizzazione energetica. Ma nel caso in cui il processo produttivo si riveli essere a 20 nanometri, allora un abbassamento dei consumi sarebbe una normale conseguenza della riduzione della dimensione dei transistor. Di questo, comunque, abbiamo già parlato così come abbiamo parlato dei probabili 4096 core per la R9 300 di punta e dei 640GB/s di banda. La novità importante, come abbiamo detto, è che presto potremo verificare tutti questi rumor. A detta di AMD la serie 300 è in fase avanzatissima di sviluppo e mancano solo gli ultimi ritocchi. La presentazione, quindi, potrebbe avvenire un paio di mesi con le nuove schede video in arrivo sul mercato nel secondo quadrimestre del 2015. Una stima che va d'accordo con le parole di Lisa Su, CEO di AMD, che ha parlato di un rinnovo dell'offerta GPU per il secondo trimestre di quest'anno.

di Mattia Armani