Qualche giorno fa vi abbiamo raccontato delle nostre impressioni riguardo il nuovo prototipo di Project Morpheus, comprese le demo presentate. Durante la terza giornata della GDC di San Francisco Chris Norden, ingegnere senior di Sony, ha tenuto una conferenza nella quale ha approfondito un po' di nozioni tecniche riguardo il visore di realtà virtuale della casa giapponese, che come annunciato dovrebbe essere disponibile in tutti i negozi entro la prima metà del 2016.
Ma non solo, abbiamo avuto l'occasione di sederci per qualche minuto con Shuei Yoshida, presidente dei Sony Worldwide Studios, dal quale abbiamo cercato di carpire in quale direzione andrà questa periferica. Il nodo principale della nuova versione di Project Morpheus è di poter mostrare immagini con frequenza di aggiornamento pari a 120hz, supportati in maniera nativa da PlayStation 4 mediante una patch che verrà resa disponibile nei prossimi mesi. In tal senso ci sono state parecchie discussioni sull'effettiva capacità da parte della console di poter renderizzare una scena con tale frequenza di aggiornamento, ma Norden ha confermato questa possibilità e contestualmente ha parlato di una tecnica denominata Asyncrhonous Reprojecition. Tale tecnica è in grado di riprodurre in uscita immagini in movimento con un refresh rate di 120Hz partendo ad esempio da una scena creata a 60Hz, ad un minimo costo computazionale e di latenza grazie allo sfruttamento del movimento della testa. Questo dovrebbe garantire un'assenza o forte mitigazione di effetti come motion blur, flickering e visibilità marcata dei pixel come se ci fosse una griglia tra il giocatore e lo schermo. In linea teorica è possibile renderizzare l'immagine direttamente a 120Hz (e alcune delle demo che abbiamo provato sono proprio così) ovviamente con un costo computazionale più elevato e consigliato solo per tipi di esperienze specifiche.
Abbiamo chiacchierato con Shuei Yoshida sul futuro di Project Morpheus
Oltre i limiti di PlayStation 4
È importante notare come Norden durante la conferenza abbia sconsigliato invece la creazione di contenuti per Project Morpheus con frequenza di aggiornamento pari a 30hz, per via di un risultato finale dell'immagine che sarebbe poco definito e con diversi altri effetti collaterali indesiderati; gli sviluppatori saranno liberi di accogliere tale direttiva o meno, allo stesso tempo sarà curioso conoscere quali saranno le politiche di approvazione di Sony.
Tornando a termini tecnici un po' più comprensibili per noi e per i nostri lettori, Chris Norden ha mostrato una sequenza di slide tese ad illustrare le caratteristiche tecniche di Project Morpheus, a partire dal numero di led presenti utili a registrare il movimento della testa, cresciuti da sei a nove, passando per il giroscopio e accelerometro migliorati, fino al cavo di collegamento adesso comprensivo di telecomando per controllare il volume e per attaccare le cuffie esterne. La sostituzione dello schermo LCD con uno OLED da 5,7", dotato di risoluzione 1080p a gamma RGB, ha permesso di ottenere un angolo di visuale migliorato che supera i 100 gradi, una persistenza migliore dei pixel per ridurre il blur, e in generale un'immagine più definita e "pulita", come abbiamo avuto modo di appurare in prima provando le demo. Alla stessa maniera Sony sta migliorando i kit di sviluppo, supportando in maniera nativa DualShock 4, Move Controller, audio e video posizionale e così via. Già ad oggi diversi middleware importanti hanno implementato il supporto a Project Morpheus, tra i quali l'Unreal Engine fino alla nuova versione 4.8, Unity 4 e 5, Criware e così via; Sony si aspetta quindi la sperimentazione e creazione di contenuti da parte di diversi sviluppatori da qui al lancio, visto che a breve fornirà questo prototipo del visore che dovrebbe essere in forma definitiva come fattezze e componenti hardware, fatto salvo qualche perfezionamento.
Durante la nostra chiacchierata con Shuei Yoshida, il presidente dei Sony Worldwide Studios si è detto molto sorpreso dall'attenzione riposta nella tecnologia VR durante gli ultimi sei mesi: c'è stata una decisa accelerazione nell'annuncio di nuovi prodotti, e lui stesso ha provato molte demo alla GDC, rimanendo soddisfatto della direzione che sta prendendo il mercato. Mr. Yoshida pensa, al pari di John Carmack, che nei prossimi anni tante persone useranno un qualche tipo di visore, per esperienze che vanno dal videogioco alla fruizione di contenuti video creati ad hoc. In tal senso la realtà virtuale in ambito mobile ha dei punti di forza rappresentati dalla portabilità, visto che non bisogna trasportare computer e console, ma ovviamente non offre il tracking del posizionamento e la potenza di calcolo è ridotta. Sony sente la pressione per essere stato il primo produttore ad aver annunciato un casco di realtà virtuale per le console dei nostri tempi, e proprio per questo si è presa un anno dalla scorsa GDC per migliorare le caratteristiche tecniche di Project Morpheus e solo successivamente pensare di aprire la periferica al maggior numero di sviluppatori possibile.
Alla nostra domanda su quale sarà il posizionamento in termini di prezzo, Mr. Yoshida non ha ovviamente risposto - visto che manca ancora un anno - ma ha affermato che durante lo sviluppo e il perfezionamento del prototipo il costo dei materiali e l'eventuale cifra d'acquisto non hanno fatto parte della discussione, perché la casa giapponese ha lavorato al massimo per ottenere la miglior qualità in termini visivi e di componenti hardware. A tempo debito cominceranno a valutare il mercato cercando di posizionare Project Morpheus al prezzo più basso possibile. La domanda finale che abbiamo posto riguarda le numerose discussioni che ci sono state da parte degli utenti riguardo il tipo di esperienza e di grafica che si potrà raggiungere, data la maggiore potenza di calcolo richiesta e l'uso di una piattaforma non aggiornabile come PlayStation 4. Mr. Yoshida ha risposto con un corposo preambolo, affermando che basta già guardare la precedente generazione per vedere le enormi differenze in termini tecnici tra The Last of Us e i titoli di lancio; anche se PlayStation 4 ha un'architettura basata su PC, Sony sta migliorando costantemente i tool di creazione contenuti, permettendo di sviluppare direttamente sul "metallo" per ottenere il massimo delle prestazioni. Quello che si è visto ad oggi è frutto di sperimentazioni sulla realtà virtuale e avrà un simile percorso di miglioramento; programmare in tre dimensioni ha poi una serie di requisiti differenti dai canoni classici, requisiti che giocano sulla percezione visiva e psicologica da parte del giocatore e hanno la possibilità di utilizzare "trucchi" per ottenere la massima resa sacrificando aspetti meno importanti. Insomma, non ci sono grosse paure sul fatto che in futuro si possa raggiungere un impatto visivo come quello di un titolo attualmente disponibile su PlayStation 4, ma sarà ancora più importante realizzare esperienze ad hoc per questo tipo di visori, in grado di coinvolgere e divertire il giocatore. Project Morpheus sarà disponibile in forma "pubblica" al prossimo E3 di Los Angeles, presumibilmente con alcune demo migliorate o completamente inedite. Ovviamente non mancheremo di scrivervi le nostre impressioni aggiornate!