Battlefield Hardline raggiungerà i negozi, fisici e digitali, il prossimo 19 marzo, mentre da domani sarà disponibile in "versione di prova" per gli utenti del programma EA Access. Nel frattempo Electronic Arts ci ha permesso di mettere le mani sull'edizione definitiva del gioco e di cominciare a condividere le nostre prime impressioni su quello che sarà il prodotto finito con cui molti di voi si diletteranno, a breve o a brevissimo.
In attesa della recensione, le nostre impressioni sulla versione definitiva di Battlefield Hardline
Nessuna reinvenzione della ruota, però...
I test che abbiamo effettuato riguardano, al momento, la componente principe di ogni Battlefield, ovvero il multiplayer. Com'è noto, il gioco uscirà con nove mappe e sette modalità, di cui cinque inedite. Per quanto ampio, il primo tour approfondito che abbiamo potuto effettuare non ha ancora coperto la totalità di questi contenuti.
Tra gli scenari di battaglia oltre ai già noti Downtown, Dust Bowl e Bank Job, protagonisti delle scorse beta, abbiamo potuto fare la conoscenza diretta di Hollywood Heights, Riptide, The Block ed Everglades. L'impressione che ne abbiamo ricavato è che siano mappe tendenzialmente "specializzate", poco adatte ad ospitare le diverse modalità. Ambientate rispettivamente tra gli acquitrini della Florida e su una penisola riconvertita in paradiso per ricchissimi, Everglades e Riptide condividono una struttura ampia e tendenzialmente pianeggiante, praticamente priva di dislivelli naturali e costruzioni in grado di vivacizzarne lo sviluppo territoriale, rendendole uno spasso per Hotwire e in parte Conquista, ma poco sensate per il resto. The Block, al contrario, è uno scenario (relativamente) piccolo ed estremamente concentrato, che butta in un dedalo di appartamenti, cortili e stradine così compressi che sembrano quasi accavallarsi, mentre l'azione, sostanzialmente dedicata alla fanteria, scorre a ritmi forsennati e, con più di 32 giocatori, spesso e volentieri ingestibili. Decisamente più equilibrata ci sembra Hollywood Heights, un tour dal sapore esclusivo all'interno di una villa sulle colline di Los Angeles e relative pertinenze che al momento s'è fatto giocare piuttosto volentieri anche in 48 e 64 partecipanti, in svariate formule. La mappa migliore, fino ad ora, ci sembra però l'arcinota Downtown, che durante ulteriori occasioni di approfondimento ha rivelato qualità nient'affatto male, come una spiccata verticalità, particolarmente apprezzabile in Conquista, dove si apre a logiche, approcci e sviluppi della partita che ricordano per certi versi Siege of Shangai di Battlefield 4. Messa alla prova in modalità diverse da quelle strettamente legate al tema della rapina, Bank Heist dal canto suo appare come la mappa pensata con più raziocinio e ispirazione per quanto riguarda il puro combattimento a piedi. Stupisce poco, a questo punto, che siano quelle che Visceral ha deciso di dare in pasto al pubblico, in via preliminare, sin dalla prima beta.
Nuovo equivale necessariamente a meglio?
Hardline è una rielaborazione in salsa guardie e ladri di Battlefield. Più precisamente di Battlefield 4, episodio di cui appare come un derivato diretto. Diverso, quindi, ma non troppo. Una volta sul campo, chiunque abbia speso qualche ora sull'ultimo nato in casa DICE dovrebbe riscontrare immediatamente forti similitudini a livello di feeling generale, comportamento delle armi, interfaccia e vari altri aspetti, tra cui, perché no, anche i bug. Se il calco da cui Visceral è partita è piuttosto ovvio e ingombrante, tuttavia, più si gioca e più si apprezza il modo con cui il team capitanato da Ian Milham si è sforzato di declinarlo, in cerca di una strada diversa e maggiormente personale. Il ricollocamento in posizione marginale di RPG ed MG e l'introduzione di molotov, granate a gas e flashbang sono tra gli elementi attraverso cui si scorge un tiro che effettivamente è quello del confronto secco, veloce e "a tu per tu" proprio dell'operazione-lampo. Al limite, quando gli spazi e i ritmi si dilatano i tratti sono quelli della guerriglia piuttosto che della guerra.
Una direzione che ci sembra ben supportata dalle nuove modalità, come Hotwire (Corto Circuito), che appare sempre più divertente e indovinata, capace di traslare il senso di scala caratteristico di Battlefield in qualcosa di fresco e davvero vicino agli eccessi, le scariche di adrenalina e la follia degli inseguimenti urbani così come li abbiamo imparati a conoscere grazie a decenni di cinema d'azione a sfondo poliziesco. E lo stesso vale per Blood Money (Soldi Sporchi) ed Heist (Rapina), che al netto di certe situazioni di stallo, riguardo cui c'è ancora da capire se endemiche, relative a leggerezze in fase di design di certe mappe o appuntabili all'ancora scarsa dimestichezza dei giocatori con le loro regole, sembrano incarnare sempre meglio una dimensione di lotta armata di stampo urbano in cui si mischiano brutalità, sangue freddo ed exploit tattici. Un discorso che sembra trovare il suo clou in Rescue (Salvataggio), modalità che asciuga l'asciugabile, concentrando tutta la tensione e il carico di variabili in gioco sulle spalle di cinque partecipanti per squadra, in pura tradizione Counter-Strike, mentre ci si contende il recupero di due ostaggi, che ci sembra particolarmente riuscita, sebbene la possibilità che l'Operativo possa riportare in vita i compagni cozza con un concept privo di respawn e si presta a facili abusi e conseguenti sbilanciamenti. Perplessità più profonde ci desta la quasi gemella Crosshair (Sotto il Mirino), variante dove uno dei poliziotti impersona un VIP da scortare a destinazione, dove, vuoi per la possibilità da parte dei criminali di limitarsi a presidiare i punti di estrazione, forzando la mano addirittura con la possibilità di imbottirli di esplosivi, vuoi per il loro cattivo posizionamento in certe mappe, le partite a cui abbiamo partecipato si sono rivelate spesso piatte e scarsamente entusiasmanti. Qualche parola, infine, su due vecchie conoscenze come Conquista e Team Deathmatch.
La prima, fatta eccezione per svirgole evidenti in fatto di progettazione nel rapporto estensione/partecipanti di talune arene si conferma un sempreverde eccezionale. Riguardo la seconda avremmo sperato in qualche aggiustamento e invece appare tuttora come un mistero insondabile. Perché d'accordo voler ampliare il più possibile l'offerta per incontrare quanti più gusti, d'accordo dare ai propri utenti un motivo per rimanere su Battlefield evitando l'insorgere della tentazione di concedersi una scappatella con la concorrenza anche quando hanno semplicemente voglia di sparare qualche raffica senza troppi pensieri, ma proporre per la terza volta di fila una brodaglia caotica in cui si viene buttati casualmente in mezzo al massacro senza nemmeno permettere a un concetto specifico della serie, come il respawn sui compagni di squadra, di intervenire a mediare le cose, rendendole più godibili, sensate, tattiche e in linea con il concept della saga è un perseverare che ha del diabolico. Specie quando, spogliato del respiro e la gratificazione derivanti dagli obiettivi, Battlefield si ritrova a doversi reggere sulla qualità secca delle sue dinamiche di ingaggio, storicamente traballanti, e che sul codice PlayStation 4 che stiamo testando continuano ad essere sporcate da trade kill, "morti dietro ai muri", uccisioni per colpi di fucile a pompa e di cecchino dal feedback totalmente assente e altre inconfondibili criticità di netcode che Battlefield 4 ha superato diverse patch fa. È sicuramente un aspetto di cui Visceral dovrà rispondere, assieme ad altri meriti e demeriti, in occasione della nostra della recensione, in arrivo fra qualche giorno, con la quale daremo il nostro giudizio definitivo su Battlefield Hardline.
CERTEZZE
- La svolta criminale ci convince di più
- Alcune nuove modalità promettono bene
DUBBI
- Le mappe non sembrano pensate sempre a modo
- Il netcode rievoca certi brutti ricordi