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Sarà la volta buona?

Il prossimo picchiaduro di Dragon Ball è in mano agli autori di Blazblue e Guilty Gear

ANTEPRIMA di Christian Colli   —   14/04/2015
Dragon Ball Z: Extreme Butoden
Dragon Ball Z: Extreme Butoden
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Nonostante sia un manga/anime imperniato sui combattimenti, Dragon Ball Z ha goduto raramente di un'incarnazione videoludica che ne catturasse davvero lo spirito. Molti ricordano con affetto la generazione PlayStation 2 e la serie Budokai Tenkaichi con i suoi tantissimi personaggi, le trasformazioni "strategiche" e le prime, spettacolari battaglie in cel shading che ricordavano tanto il cartone animato.

Sarà la volta buona?

Da allora si è marciato molto su quella formula, ma invece di migliorarla la si è semplificata anche troppo, trasformando i vari scontri in aridi scambi di combo tutte uguali inframmezzati dalle canoniche super mosse. Il problema di fondo era traslare videoludicamente la complessità degli scontri aerei come li aveva orchestrati Akira Toriyama, e così si son pian piano perse di vista le caratteristiche fondamentali di un picchiaduro a favore della spettacolarità. I giocatori con qualche anno in più sulle spalle, però, ricorderanno sicuramente i primi picchiaduro di Dragon Ball Z usciti ai tempi delle console a 16 e a 32-bit. Giochi come Dragon Ball Z Ultimate Battle 22 per PlayStation e Saturn, o Dragon Ball Z Hyper Dimension per SNES: benché non si volasse a trecentosessanta gradi e le animazioni delle super mosse non riempissero lo schermo per venti secondi, quei vecchi picchiaduro a incontri bidimensionali ricordavano parecchio un normalissimo Street Fighter, ma con i protagonisti della popolarissima serie giapponese. Ecco, il trailer di Extreme Butouden ci ha ricordato quei vecchi giochi, suscitando in noi un discreto ottimismo.

Grazie ad Arc System Works, Dragon Ball Z: Extreme Butouden potrebbe sorprenderci tutti

I maghi della lotta

Per lo sviluppo di Extreme Butouden, questa volta Bandai Namco ha scelto Arc System Works al posto di quel Dimps che ha curato quasi tutti i Dragon Ball per le ultime due o tre generazioni di console, come per esempio il recentissimo Dragon Ball Xenoverse.

Sarà la volta buona?

Non è la prima volta, comunque, che Arc System Works prende in mano la proprietà intellettuale di Akira Toriyama: tra il 2004 e il 2006 aveva già sviluppato i divertenti Super Sonic Warriors e Super Sonic Warriors 2 rispettivamente per Game Boy Advance e Nintendo DS, dimostrando già una buona conoscenza delle colonne portanti della serie. I ragazzi di Arc System Works, del resto, non sono certo dei principianti: i fan del genere picchiaduro li conosceranno senz'altro per almeno tre franchise importanti, e cioè Guilty Gear, Blazblue e Arcana Heart. Lo sviluppatore, però, ha anche realizzato dei picchiaduro bidimensionali basati su altre opere, come Persona 4 Arena, spin-off dei jRPG Persona 3 e Persona 4, e Fist of the North Star, basato sul popolarissimo anime/manga Ken il Guerriero. Tante serie diverse, insomma, ma un sistema di combattimento uniforme, basato principalmente sulle meccaniche di Guilty Gear e Blazblue: adatto anche ai principianti, caotico ma mai confusionario, ricco di profondità per chi vuole impegnarsi di più. L'idea di vedere i personaggi di Dragon Ball scambiarsi delle vere e proprie mosse speciali personalizzate, tra guard cancel e contrattacchi, ci alletta non poco. Il trailer, in questo senso, ci ha rassicurato sulla natura del gameplay.

Sarà la volta buona?

Abbiamo scorto gli indicatori sotto le barre dell'energia dei personaggi che quasi sicuramente gestiscono la longevità delle parate, onde evitare che si giochi troppo in difensiva, e gli indicatori contrassegnati da una percentuale che ovviamente scandiscono la carica di Ki dei personaggi. Si riempiranno infliggendo colpi e incassandoli, ma anche eseguendo il tipico caricamento dell'aura tanto caro alla serie, anche se probabilmente sarà un azzardo tentarlo durante i frenetici combattimenti a suon di combo. In questo senso, è interessante notare che probabilmente non si volerà volontariamente: sembra che il gameplay sia ancorato a "terra" anche quando si sta a mezz'aria. Probabilmente si tratta di una soluzione mutuata da Dragon Ball Z Hyper Dimension, in cui era possibile cambiare campo di battaglia eseguendo degli attacchi particolari, e in quel caso si proseguiva la lotta in aria anche se in realtà i personaggi si controllavano esattamente come fossero a terra. Sacrificando il volo libero, insomma, Arc System Works sembrerebbe essersi potuto concentrare sulla tecnicità del gameplay senza doverlo alterare per accomodare la verticalità. Secondo noi, è meglio così: in fondo, nei picchiaduro di Dragon Ball tridimensionali il volo si trascinava dietro un sacco di problemi, a cominciare dalla gestione della telecamera e delle collisioni.

Venti personaggi posson bastare

Se l'assenza del volo e la grafica bidimensionale potrebbero scoraggiare i più in termini di spettacolarità, il trailer ci ha comunque dimostrato la solita cura che Arc System Works ripone nella realizzazione dei suoi picchiaduro: lo sviluppatore non è secondo a nessuno in termini di animazioni e dettaglio degli sprite, e le loro dimensioni generose, unite a un buon uso dell'effettistica, promettono comunque un titolo piacevole sia da giocare, sia da guardare.

Sarà la volta buona?

In questo senso, ci ha lasciato un po' basiti la decisione di proporre il gioco su Nintendo 3DS: senza nulla togliere alla console portatile della grande N, la grafica bidimensionale in bassa risoluzione ci appare un po' sacrificata sui suoi piccoli schermi. Senza contare che le precedenti conversioni di Blazblue per Nintendo 3DS hanno lasciato molto a desiderare in termini di frame rate. D'altra parte, è chiaro che Bandai Namco stia facendo un vero e proprio esperimento con la console più venduta in Giappone. In effetti lo dimostra anche il roster, piuttosto contenuto per un picchiaduro di Dragon Ball: una ventina di personaggi contro le decine e decine delle controparti sviluppate in passato da Dimps. In realtà, però, gli enormi roster precedenti erano pieni zeppi di cloni o di personaggi assolutamente inutili (i soldati di Freezer in Xenoverse, per esempio) mentre Arc System Works di solito predilige un numero ristretto di personaggi per differenziarli e bilanciarli meglio. Ciò non toglie, comunque, che alcune scelte ci abbiano lasciati abbastanza perplessi. Oltre agli immancabili Goku, Piccolo, Vegeta e soci, compaiono nel roster anche personaggi minori come Nappa e Radish alla faccia di lottatori molto più popolari come l'androide Numero 16 o Tenshinhan.

Sarà la volta buona?

Una decisione abbastanza impopolare che, considerata l'abitudine di Arc System Works di pubblicare personaggi DLC o versioni rivedute e corrette dei suoi giochi, ci lascia intuire che non sia finita lì. D'altra parte, lo sviluppatore non si è dimenticato di tutti gli altri comprimari che hanno reso famosa la serie: li ha infatti implementati in forma di Z-Assist, una meccanica che ci ha ricordato i Marvel Vs. Capcom. In pratica, è possibile scegliere dei personaggi di supporto da un roster immenso, e poi "evocarli" durante lo scontro perché appaiano, facciano la loro mossa e scompaiano subito. Non sappiamo quanti Z-Assist sia possibile scegliere e quante volte sia possibile impiegarli in battaglia, ma supponiamo che molti dovranno essere sbloccati e che alcuni di essi interagiranno in modo particolare con alcuni combattenti, per esempio nel caso si scelga la Squadra Ginyu mentre si controlla il loro omonimo capitano. Certo, bisogna capire in che modo i Z-Assist influenzeranno gli scontri, e se saranno implementati in modo da utilizzarli per prolungare le combo o cavarci d'impaccio, ma al momento questa stramba meccanica ci ha strappato qualche sorriso nostalgico: insomma, Arc System Works si è ricordato della povera Lunch, quando se n'era dimenticato persino il suo stesso creatore!

CERTEZZE

  • Lo sviluppatore Arc System Works è una garanzia
  • Il roster dei lottatori è abbastanza diversificato...

DUBBI

  • ...ma alcuni combattenti ci sembrano poco azzeccati
  • Il sistema dei Z-Assist dovrà essere bilanciato a dovere