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L'acclamato simulatore Assetto Corsa approda su console

SPECIALE di Andrea Centini   —   10/06/2015
Assetto Corsa
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Lanciato alcuni mesi addietro su Steam dopo un periodo di collaudo in Accesso Anticipato, Assetto Corsa, del quale potete leggere la nostra esaustiva recensione cliccando sul seguente link, si è ritagliato un posto speciale nel cuore degli appassionati sin dal debutto della cosiddetta technology preview (2013), una sorta di demo tecnica nella quale si intuivano gli assi nella manica della software house romana Kunos Simulazioni, ovvero un modello fisico-dinamico profondissimo e un piacere di guida assimilabile a quello reale. Forte di queste caratteristiche, costantemente smussate, equilibrate e ampliate nel corso dello sviluppo per ciascuna delle vetture presenti nel garage, il simulatore italiano è balzato in cima alle classifiche di vendita della piattaforma Valve, dove continua a macinare ottimi numeri catalizzati anche dalla struttura modulare del codice, plasmata per accogliere con efficacia le mod. Benché tutto lasciasse presagire che il titolo fosse destinato a restare un'esclusiva per PC, l'annuncio dello sviluppo su console - in realtà mai smentito dagli sviluppatori, trinceratisi sempre dietro al classico "no comment" - ha colto tutti di sorpresa, insaporendo ulteriormente una giornata già allietata dalle notizie su Fallout 4 provenienti da Bethesda. Dopo aver analizzato le prime immagini e il trailer d'annuncio relativi alle nuove versioni, abbiamo contattato il cofondatore di Kunos Simulazioni, Marco Massarutto, per avere qualche informazione più specifica e conoscere il futuro del simulatore anche su PC.

Kunos Simulazioni spiazza tutti e annuncia Assetto Corsa per console

Terreni inesplorati

Pur essendo molto esperta e affiatata, la squadra di sviluppatori che occupa gli uffici sopra ai box dell'autodromo di Vallelunga non è composta da molti elementi, e considerando gli sforzi produttivi necessari per portare un titolo del genere su console, nello specifico le due ammiraglie Microsoft e Sony, la prima cosa che ci è venuta in mente da chiedere a Marco è stata come fosse maturata l'idea di avventurarsi in questi ambiziosi porting e quando è stata presa la decisione definitiva.

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Ecco la sua risposta: "Verso la fine del 2013 abbiamo fatto alcuni test con un devkit PlayStation 4 per verificare quanto fosse fattibile, perlomeno sulla carta, un potenziale porting e il feedback è stato positivo. Ma è restato nel campo delle ipotesi fino a quando, qualche tempo dopo, anche Digital Bros non si è fatta avanti, proponendoci il porting di Assetto Corsa su console. Quando abbiamo capito che il loro approccio era quello giusto, abbiamo deciso di accettare la sfida. Per far questo abbiamo creato un team interno e parallelo, con elementi nuovi che hanno esperienza diretta su console, che hanno prima fatto esperienza con il core engine in versione PC, e che poi si sono concentrati sul porting, ad autunno inoltrato". Com'è ampiamente noto, Assetto Corsa è tutto fuorché un racing game qualsiasi, trattandosi di un simulatore puro derivato dall'esperienza diretta di Kunos Simulazioni con netKar Pro, Ferrari Virtual Academy e il lavoro svolto a stretto contatto con le case automobilistiche nell'ambito dei simulatori professionali, in particolar modo con la scuderia di Maranello. Dunque una produzione tecnologicamente all'avanguardia, soprattutto per ciò che concerne la fisica degli pneumatici e l'aerodinamica, con una genetica totalmente estranea all'universo console, dove i racing game possono essere sì di stampo simulativo, come il recente Project CARS o le esclusive meno rigorose delle pluripremiate serie Forza Motorsport e Gran Turismo, ma senza il supporto di un codice raffinato che troviamo in titoli alla stregua di iRacing, rFactor e la stessa opera di Kunos Simulazioni. Partendo da queste premesse, abbiamo chiesto a Marco Massarutto se nei porting per console vi fosse il rischio di sacrifici e limitazioni nel pregevole modello fisico e dinamico del lavoro originale.

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La risposta ottenuta renderà estremamente felici tutti coloro che sognavamo di metter mano su Assetto Corsa - o su un vero simulatore PC - senza disporre di un sistema adeguato: "Sebbene Assetto Corsa sia perfettibile sotto alcuni aspetti, uno degli elementi più apprezzati dal pubblico e dalla critica è proprio il feeling di guida e il modello dinamico. Portarlo su console sacrificando proprio questi aspetti non avrebbe senso; ci sono già ottimi prodotti di compromesso disponibili e a quel punto proporre un Assetto Corsa "alleggerito" proprio nella componente più apprezzata sarebbe autolesionistico. In tal senso, posso già confermare che nella versione console attualmente in sviluppo, force feedback e feeling di guida sono già assolutamente identici alla versione PC". Suffragato dalla tecnologia laser scan utilizzata per riprodurre le minime interferenze del manto stradale, oltre che dal rigoroso modello dinamico, il piacere di guida del simulatore italiano è intimamente legato all'eccellente effetto force feedback restituito sul volante, e il fatto che esso sarà equiparabile a quello PC è un valore aggiunto non indifferente, dato che solitamente, su console, il ritorno di forza e gli scossoni sono decisamente più lassi. Il supporto ai volanti, ci ha confidato Marco Massarutto, avrà persino qualche beneficio in più su Xbox One e PlayStation 4: "Come specificato, la resa è equiparabile a quella PC, e la sensazione - strana, e affascinante - è di pilotare su console una simulazione di guida per PC. La differenza sostanziale tra PC e console è che il software comunica direttamente con l'SDK del produttore della periferica, anziché tramite le librerie Direct Input di Windows.

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Anzi, operando direttamente e in modo dedicato sulla periferica, è possibile sfruttare meglio alcune delle sue caratteristiche dinamiche e strutturali". Benché il volante resti una periferica imprescindibile per godere appieno del modello di guida di Assetto Corsa, su PC esso è fruibile anche con la tastiera e col joypad, laddove quest'ultimo, su console, rappresenta il mezzo prediletto dalla stragrande maggioranza dei giocatori. Tradurre con efficacia la precisione e la profondità del modello fisico di un simulatore su questo strumento comporta sicuramente grandi sfide, e i ragazzi Kunos Simulazioni sono impegnati per trarre il massimo dalle specificità del DualShock 4 e del pad dell'Xbox One, già affermatosi come eccellente mezzo per fruire dei racing game grazie ai trigger vibranti, che abbiamo apprezzato particolarmente su Forza Motorsport 5 e Forza Horizon 2. "Uno degli indubbi vantaggi di lavorare su console - ha sottolineato il manager italiano - è la possibilità di sfruttarne al meglio le componenti, che in quanto note e "universali", permettono di garantire una totale compatibilità col software. Una delle aree che stiamo esplorando ora riguarda proprio il supporto alle periferiche di gioco, e sicuramente saremo in grado di affinare ancora di più algoritmi di controllo per garantire il miglior feeling possibile con i rispettivi joypad". A ulteriore conferma della solidità simulativa della versione console del titolo, Marco Massarutto ci ha confermato che anche il setup delle vetture "manterrà inalterate le sue peculiarità".

Motori e poligoni

Assetto Corsa non solo rappresenta uno dei punti di riferimento sul mercato sotto il profilo del modello dinamico e del piacere di guida, ma è anche uno dei simulatori esteticamente più affascinanti e solidi in circolazione, soprattutto per ciò che concerne la bontà dei modelli poligonali delle auto e la cura maniacale degli interni, grazie a shader dedicati ai vari materiali estremamente realistici.

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Dato che anche l'occhio vuole la sua parte e i 60 fotogrammi per secondo sono praticamente una necessità in un racing game, a maggior ragione in uno prettamente simulativo, abbiamo chiesto a Marco Massarutto se saranno confermati su Xbox One e PlayStation 4 i 1080p e il suddetto frame rate, due valori divenuti emblematici in questa generazione di console e che dovrebbero rappresentare lo standard moderno. "È ancora presto per dirlo, a meno che non interessino più i frame dichiarati di quelli reali. Al momento - ha aggiunto il cofondatore di Kunos Simulazioni - stiamo riorganizzando la struttura del codice e il rendering engine per sfruttare adeguatamente le componenti hardware e le prestazioni delle console, che come è noto sono inferiori rispetto ai PC gaming più performanti. In questo senso, leggere frasi come "il gioco sfrutta il 99% del processore" fa un po' sorridere, in quanto su console è una scelta obbligata per garantire prestazioni all'altezza, non una virtù". In attesa di conoscere quali saranno le specifiche tecniche definitive dei porting, sappiamo che una differenza sostanziale con la versione PC di Assetto Corsa risiederà nell'interfaccia: "Essa sarà totalmente rivista nell'estetica quanto nella struttura - spiega Massarutto -, con l'obiettivo di salvaguardarne le funzionalità ma renderla funzionale e piacevole da usare per chi la controlla tramite un joypad stando potenzialmente ad una distanza maggiore dallo schermo rispetto ai "cugini" PC-isti". Una parte importante del successo del simulatore italiano risiede nella struttura modulare del codice e alla totale apertura alle mod, che in questi mesi stanno giungendo copiose tra vetture, campionati, tracciati e applicazioni in Python; un flusso costante di materiale che rende Assetto Corsa virtualmente infinito, ma che tuttavia, com'era facilmente ipotizzabile, resterà confinato nell'ambito PC: "Implementare contenuti aggiuntivi per Assetto Corsa è molto complesso - sottolinea Massarutto - e richiede l'utilizzo di diversi strumenti e l'accesso a una serie di file, solo una parte dei quali è gestito tramite l'editor su PC, dove è più facile anche ripristinare lo stato precedente quando una mod che presenta incompatibilità con il gioco ne causa il crash.

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Problematiche che mi portano ad escludere il modding su console, per come la struttura attuale di Assetto Corsa è stata concepita". Sempre relativamente alle mod su PC, abbiamo chiesto a Marco dell'atteso supporto a Steam Workshop, che aiuterebbe a gestire e filtrare questa impressionante mole di contenuti in continua espansione: "C'è bisogno di più stabilità da parte di Steam per la gestione del Workshop, anche in funzione di quanto visto ultimamente con le mod a pagamento che hanno creato diversi problemi. E' un terreno delicato per il quale è necessario avere chiarezza, prima di fare passi definitivi". Per quanto concerne il materiale aggiuntivo ufficiale, le tre versioni del simulatore condivideranno i medesimi contenuti, e su PC si continuerà con la strategia attuale, legata a pacchetti gratuiti e a pagamento, bundle e offerte atti a tutelare il valore dell'acquisto effettuato dagli utenti Steam. Proprio all'E3, in procinto di aprire i battenti la prossima settimana a Los Angeles, verrà annunciato il cosiddetto Bonus Pack, un contenuto gratuito che sarà accompagnato da diverse interessanti novità per la versione PC del titolo. A causa di alcuni spigoli da smussare nella versione di Assetto Corsa attualmente in commercio, una parte dell'utenza non ha gradito l'annuncio della conversione su console, temendo una sorta di freno a mano tirato da parte degli sviluppatori sugli aggiornamenti promessi: "Alcuni sono rimasti indispettiti - ha spiegato Marco Massarutto - perché ritengono che su PC non ci saranno sviluppi ulteriori. Possiamo certamente rassicurarli: la build 1.2 che accompagnerà il Bonus Pack introdurrà nuove funzionalità per la gestione e l'export dei server multiplayer, nuove e migliorate routine per l'intelligenza artificiale e nuove implementazioni per i modelli dinamici, necessari per gestire al meglio le caratteristiche elettroniche e meccaniche di nuovi modelli di auto, come la Nissan GT-R Nismo. E l'espansione delle funzionalità di Assetto Corsa su PC continuerà anche dopo il rilascio della 1.2 e del Bonus Pack".

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Prima di salutare e ringraziare il cofondatore di Kunos Simulazioni, gli abbiamo chiesto se la versione PlayStation 4 di Assetto Corsa supporterà il Project Morpheus, anche in virtù del fatto che su PC il simulatore funziona egregiamente con i devkit di Oculus Rift: "Il supporto a queste periferiche è complesso e richiede tempo e risorse: essendo il nostro un team ristretto, siamo sempre molto attenti nel dedicare le risorse disponibili nelle aree più delicate e importanti. Quando le strategie tecniche e commerciali dei rispettivi produttori, nonché i requisiti prestazionali necessari a garantire un'esperienza soddisfacente saranno più chiare e definitive, valuteremo tutte le opportunità e potenzialità: che a livello sperimentale sono interessanti, ma è presto per capire quale sarà l'effettiva portata del fenomeno VR entro il prossimo anno". Ricordiamo che Assetto Corsa uscirà su Xbox One e PlayStation 4 nel 2016 in un periodo non ancora definito, conterrà oltre cento modelli di auto, venti configurazioni di tracciati e supporterà sino a ventiquattro vetture contemporaneamente su pista. Restate sintonizzati per i futuri aggiornamenti.