Se voi e alcuni amici vi trovaste a parlare di Soul Axiom al termine di una lunga sessione di gioco, tentando ciascuno di dare un senso logico alla trama che avete esplorato, probabilmente nessuno darebbe la stessa spiegazione. Nonostante tutto questo possa sembrarvi strano, o almeno inconsueto, in realtà si può affermare che il sottogenere onirico sia in gran voga nelle produzioni indie, permettendoci di trovare dei veri tesori sommersi all'ombra di titoli blasonati. Tempo fa vi abbiamo parlato di The Old City: Leviathan, di cui trovate l'articolo cliccando qui, e nonostante i due giochi non abbiano praticamente nulla in comune - come trama e gameplay - sono accomunati dalla stessa straniante aura di follia e solitudine, che in qualche modo non può che affascinare l'osservatore. Convivono moltissime culture e ispirazioni all'interno di Soul Axiom, con richiami al mondo del cinema e citazioni da quello videoludico e letterario. Tutti hanno contribuito in qualche modo a creare l'humus in cui cresce una trama immaginifica. Il repentino cambio di ambientazione è una costante, fin dai primi passi, ma per aiutarvi a comprendere meglio in cosa ci siamo avventurati è giusto partire dal luogo in cui tutto ha avuto inizio.
Un viaggio fisico e mentale, in cui scoprire quanto siete disposti a lottare per recuperare i ricordi
Caduta senza fine
Si comincia con un salto nel vuoto, in un cielo livido scosso da una tempesta. Durante la caduta si è circondati da immagini, ricordi probabilmente, come se il viaggio fosse mentale, fino al punto in cui dal nulla spunta un luogo dotato finalmente di fisicità. Quando il buio si dirada e il protagonista termina il suo volo, non è più "lui", ma siamo già "noi", perché la sua curiosità diventa improvvisamente la nostra. Un espediente geniale perché se deciderete di muovervi in questo mondo, lo dovrete fare imparando che logica e assurdo viaggiano a braccetto. Tranquilli comunque: una volta che entrate in quest'ordine di idee, passa la paura.
Non ci si muove e non si avanza se non si comprende in che modo il livello stesso ci vuole far progredire, cadere o fermare. La chiave per andare avanti è nascosta da qualche parte, ma è leggibile, si può filtrare e non richiede che si imparino i calcoli quantistici o ragionamenti esagerati; basta una punta di intuito e la voglia di scoprire cosa si trova dietro l'angolo. Qui non si spara ma è tutto in prima persona, vedrete le mani del protagonista che interagiscono con l'ambiente, e poi si acquisiranno poteri specifici per affrontare vari puzzle e risolvere missioni. Certo il pensiero corre a BioShock, ma solo da una un punta di vista estetico: non userete queste abilità in modo violento ma sempre per aprirvi una strada e proseguire il cammino. Un potere ad esempio, il primo che si acquisisce, consente di dare fisicità a oggetti che sono soltanto accennati nei loro contorni perimetrali, oppure di fare l'esatto opposto. Questo vi darà modo di attraversare griglie nei muri, far passare l'acqua nei tubi, attivare o disattivare rampe e scale. Con il secondo le cose si complicano, come per la tipologia di puzzle che ne sfruttano le peculiarità: con una mano vi verrà data la possibilità di spostare certi elementi - anche se il tragitto non è mai casuale ma viaggia attraverso un binario determinato - mentre con l'altra li potrete fermare nel punto che desiderate o che meglio si sposa con la potenziale soluzione dell'enigma.
Un viaggio offerto dalla Rekall
Nonostante la trama non sia volutamente chiara ed è bello pensare che ci possano essere dietro varie teorie, è certo che ci si trovi all'interno di una sorta di sistema operativo chiamato Elysia. Questo è impegnato nel compito di mettere insieme i pezzi disordinati di alcuni ricordi, facendo in modo che, una volta ricomposti, possano avere un senso e un filo logico. È un concetto simile a quello di un capitolo di Dark Souls, che ha una trama, una logica e uno scopo, ma la maggior parte di coloro che lo giocano si "accontentano" di godersi il viaggio, senza preoccuparsi troppo di farsi domande sul punto di partenza e di arrivo.
Una volta attraversato un vasto territorio in continua mutazione, si arriva in una zona che sembra costruita dal designer di Tron, con torri che si ergono verso l'alto, inospitali costruzioni modellate per rendere l'idea di essere fredde e inospitali e una gamma di colori al neon. Una volta entrati in un edificio a vetri, troverete una scala a chiocciola che punta verso l'alto, lunga al punto da chiedersi se ci sia una fine. Una volta in cima starete calpesterete un corridoio da cui si diramano quattro strade, tanto da sembrare una sorta di hub... perché in effetti è così. I quattro rami, l'ultimo aggiunto all'inizio di giugno, sono capitoli che i produttori hanno promesso di arricchire con altri di prossima uscita. Ogni accesso è dotato di uno spiazzo con alcuni elementi che rimandano all'ambientazione che andrete ad interpretare, da qui il salto avverrà tramite un teletrasporto. Si viaggia nella giungla, in un'installazione militare, in un museo steampunk - è difficile trovare una descrizione diversa - e su un'isola capeggiata da un faro. Sul motore grafico non c'è molto da dire, se non che Unity fa il suo lavoro, soprattutto per rendere palette che passano dai paesaggi esotici e pastello, a scenari oscuri e metallici. Non lo si può definire un capolavoro visivo, ma dopo un paio di minuti in cui sarete in gioco dimenticherete l'aspetto tecnico e sarete affascinati da tutto il resto. La musica gioca una partita importante, le note sono misurate e si amalgamano con il panorama essenziale, dando risalto a ciò che state vivendo in prima persona. In definitiva è un viaggio psichedelico da fare, fortemente emotivo, pregnante e ricco di mistero. Le quest hanno sempre una logica che non vi farà perdere il sonno ma sono stuzzicanti al punto giusto - salvo un caso in cui ci siamo fermati quasi un'ora, con carta e penna, per fare astruse elucubrazioni - e in definitiva il prezzo del biglietto vale decisamente la corsa... e il viaggio non è ancora finito!
Conclusioni
PRO
- Fa sognare ad occhi aperti
- Puzzle intriganti
CONTRO
- Longevità da accertare
- Incertezze nel motore grafico