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Dei e uomini

Abbiamo giocato il nuovo MMORPG free to play degli autori di Allods Online

PROVATO di Christian Colli   —   21/08/2015
Skyforge
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Dei e uomini

Sviluppato dagli stessi autori di Allods Online, un controverso MMORPG fantasy russo, Skyforge si è subito distinto nei mesi che hanno preceduto prima la versione beta e poi la release per tutta una serie di motivi: sarebbe stato free to play, avrebbe vantato una grafica notevolissima, doveva mescolare mitologia e fantascienza e, soprattutto, avrebbe permesso ai giocatori di calarsi nei panni di un dio. A conti fatti, l'ultimo tratto si è rivelato un po' fuorviante, perché il dio che interpretiamo i Skyforge è più che altro un semidio, almeno finché non raggiunge l'endgame: all'inizio è infatti una specie di supereroe, un mortale cui sono stati conferiti dei poteri sovrannaturali in punto di morte. Il nostro nuovo status quo ci garantisce una posizione in un corpo da semidio incaricato di proteggere il pianeta Aelion dalle forze del male, e c'è una storyline piuttosto sottile che ci prende per mano durante il susseguirsi di missioni principali e secondarie, ma a quel punto il giocatore è già più interessato ad affettare i nemici o a crivellarli di incantesimi, con buona pace dei testi completamente in inglese. Sì, abbiamo appena risposto alla domanda che stavate già per fare nei commenti.

Abbiamo passato qualche ora a fare gli déi nel mondo fantascientifico di Skyforge!

Un dio alla moda

Il client di Skyforge è leggerissimo, probabilmente perché il gameplay non può permettersi virtuosismi grafici particolarmente elaborati, se vuole rivolgersi a un pubblico vasto: il sistema di combattimento è totalmente action, sulla falsariga di MMORPG come Tera o WildStar, e il giocatore deve potersi muovere liberamente, così da schivare i nemici, riposizionarsi e puntare il mirino per rivolgere i suoi attacchi contro di loro.

Dei e uomini
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Pur non eccellendo in forza bruta, dal punto di vista tecnico Skyforge ci ha comunque piacevolmente colpito per il suo stile asciutto ma spettacolare, e per il dettaglio che l'Allods Team ha comunque curato nelle ambientazioni e nella modellazione poligonale di personaggi e nemici, pur senza strafare. La creazione del nostro avatar è abbastanza semplice e permette di scegliere tra alcuni parametri e costumi: non fa gridare al miracolo, ma fa il suo dovere e impedisce che per Aelion girino personaggi assurdi o di cattivo gusto, anche se siamo rimasti di stucco davanti alla selezione di indumenti che comprende abiti sportivi e giacche eleganti che con il setting science-fantasy proprio non c'entrano niente. I costumi si possono poi cambiare in qualsiasi momento con quelli sbloccati o acquistati nello store, e saranno proprio questi indumenti a distinguerci dagli altri giocatori dato che l'equipaggiamento ottenuto nel gioco non altera l'aspetto dei nostri personaggi. In questo senso, Skyforge è un MMORPG un po' particolare, perché l'equipaggiamento si concentra soprattutto su armi e accessori, piuttosto che sui canonici guanti, stivali, spallacci e via discorrendo. Il fatto che non vi sia una reale progressione in termini estetici è sicuramente un fattore da tenere in considerazione, visto che il loot spesso rappresenta una delle principali attrattive negli MMORPG. Skyforge, dal canto suo, semplifica molto la caccia al bottino, e insiste perché il giocatore tenga d'occhio soprattutto i numeri, anche perché, quando il gioco si fa duro, l'equipaggiamento fa relativamente la differenza: è qui, infatti, che entra in gioco il sistema delle classi, che ricorda un po' il Job System di Final Fantasy XI e Final Fantasy XIV.

God job

All'inizio del gioco è possibile scegliere tra tre classi, che diventano cinque se si acquista il pacchetto Collector's Edition, aggiungendo al roster iniziale anche il Knight e il Kinetic. Le prime tre classi di default sono il Paladin, il Cryomancer e il Lightbinder: la descrizione farebbe pensare al classico trittico "tank, damage dealer e healer", ma le cose non funzionano esattamente così, nel senso che ogni classe è più portata delle altre a ricoprire un certo ruolo - per esempio, tank o supporto - ma tutte possono dire la loro in combattimento. I giocatori solitari, semmai, sono incoraggiati a cambiare classe quando si imbattono in nemici apparentemente imbattibili, che richiedono le strategie e le abilità di una classe piuttosto che di un'altra.

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Per farla breve, se il boss di turno picchia troppo duro, potrebbe bastare cambiare classe da Cryomancer a Paladin per reggere meglio i suoi colpi, frazionandone i punti vita a poco a poco. Il Cryomancer, del resto, è il tipico cannone di vetro, in grado di bombardare i nemici di incantesimi spettacolari, che però deve stare fuori dalle loro grinfie se non vuole essere fatto a brandelli. Cambiare classe è semplice e immediato, basta non essere in combattimento e scegliere dal menu apposito la nuova professione. Sbloccare le altre... be', non è propriamente immediato. La progressione nelle classi già ottenute e l'acquisizione delle altre si appoggiano al cosiddetto Ascension Atlas, una schermata in cui spendere i punti (o Spark) guadagnati giocando per sbloccare i vari nodi che conferiscono abilità e bonus vari. All'inizio l'Ascension Atlas è molto lineare, ma una volta raggiunte le prime ramificazione, e sbloccato l'Atlas superiore, ci si perde letteralmente nel mare di nodi che è possibile raggiungere e che comprendono, di fatto, anche le altre classi.

Dei e uomini

Il sistema, finora, non ci ha convinto del tutto. Tecnicamente, la libertà concessa alla personalizzazione del proprio semidio è interessante, poiché non solo permette di specializzarlo in una certa classe, ma anche di acquisire dei bonus indipendenti dalla classe scelta, così da favorirle tutte. Il problema, però, ruota tutto intorno alle tre o quattro valute necessarie a sbloccare i nodi, e al fatto che l'Allods Team ha imposto un limite settimanale piuttosto ristretto all'accumulo di ogni valuta, rallentando sistematicamente la progressione dei giocatori. In altre parole, anche giocando assiduamente, per sbloccare le varie classi ci vogliono settimane, e per crescerle ci vuole molto più tempo. Ovviamente, lo store permette di acquistare dei "boost" che incrementano il numero di Spark guadagnato quando si completano certe missioni, ma è un bonus piuttosto esiguo che non ci è sembrato sforare minimamente la diabolica soglia del "pay to win". Semmai, il problema del "cap" è legato a doppio filo con quello del prestigio, praticamente l'indicatore della potenza del giocatore: invece di aumentare di livello come in praticamente ogni altro RPG, Skyforge calcola un valore di prestigio basato sui progressi del giocatore in termini di equipaggiamento, missioni completate e obiettivi raggiunti. Con l'aumentare del prestigio, si sbloccano anche missioni, dungeon e attività extra come il PvP, ma contemporaneamente aumenta anche la difficoltà generale del content. L'equazione sta facendo molto discutere la community, in quanto sembra abbastanza sbilanciata, e aumentando casualmente il prestigio, senza ottimizzare la build di turno, si finisce per avere più problemi che altro: il meccanismo è, insomma, tutt'altro che intuitivo.

In attesa del giudizio divino

Se c'è una critica che possiamo muovere a Skyforge, dopo le nostre prime ore di test, è proprio la sua caoticità. L'interfaccia dei menù a incastro è dispersiva, il significato di tante feature poco chiaro, e tutto il sistema del prestigio rende la progressione frustrante e confusionaria. Ci vuole qualche ora per cominciare ad entrare nel complesso ingranaggio imbastito dallo sviluppatore russo, e solo sperimentando si riesce a comprendere un po' meglio la portata del gioco e dei suoi contenuti.

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Chi si aspetta un MMORPG tradizionale, resterà fortemente deluso: in questo senso, Skyforge assomiglia più a un action adventure diviso in "stage". Le varie zone, accessibili da una specie di mappamondo, non sono collegate tra loro, né sono particolarmente ampie, e le missioni appaiono quando si entra nella loro area di interesse. Non ci sono veri e propri hub dove raccogliere una manciata di quest prima di partire per completarle: il giocatore viene catapultato in una zona, in cui può avventurarsi da solo o insieme a qualche altro giocatore, e lì dovrà sconfiggere i nemici e interagire con l'ambiente al fine di completare le missioni relative. Bisogna dire che il sistema di combattimento finora ci ha divertito veramente un sacco: la risposta ai nostri input è immediata, gli scontri sono frenetici con tutti gli attacchi ad area e gli scatti per schivarli, e le abilità altamente spettacolari. A tratti, Skyforge ci ha ricordato quasi un action game puro, con tanto di boss di fine stage dotati di pattern d'attacco da memorizzare per schivare i loro colpi al momento giusto. Forse i boss andrebbero un po' ritoccati, ripensandoci, perché al momento sono vere e proprie spugne, sostenute da molteplici barre dell'energia vitale che rendono gli scontri eccessivamente lunghi. In ogni caso, Skyforge si è rivelato esattamente quello che aveva promesso di essere: un esperimento molto interessante che mira a scuotere un po' il panorama stantio dei MMORPG con diverse idee innovative, qualcuna buona e qualcun'altra un po' meno. Finora abbiamo grattato soltanto la superficie; non abbiamo provato il PvP e il cap settimanale ha rallentato la nostra corsa all'ascensione a vera e propria divinità. Dobbiamo ancora sbloccare i nostri seguaci e provare le attività secondarie su cui lo sviluppatore aveva tanto puntato, come per esempio le Invasion. Fra qualche settimana vi sapremo dire se Skyforge è un MMORPG su cui vale la pena investire seriamente il proprio tempo, o l'ennesimo titolo effimero che dimenticheremo tra qualche mese.

CERTEZZE

  • Sistema di combattimento molto divertente
  • Sistema di classi originale e stratificato
  • È certamente diverso dai soliti MMORPG

DUBBI

  • Il limite settimanale imposto alla progressione è discutibile
  • Menù caotici e poco intuitivi
  • Alcune scelte stilistiche fanno storcere il naso