Che fine hanno fatto... è una rubrica a cadenza regolare che cerca di riportare alla luce quei franchise che per un motivo o per un altro sono caduti un po' nel dimenticatoio, raccontandone la storia, con la speranza di rivederli prima o poi sui nostri schermi.
La storia dei videogiochi è piena di sparatutto che per un motivo o l'altro, nel corso degli anni, sono riusciti a lasciare un segno indelebile nella memoria dei videogiocatori. Fra essi c'è una saga molto amata dal pubblico e dalla critica che, proprio nel suo momento di massimo splendore, cadde inesorabilmente nell'oblio a causa di una serie di eventi sfortunati e di qualche publisher poco coraggioso. Stiamo parlando di TimeSplitters dei Free Radical Design. Fondato nel 1999 da un trio di ex membri del team di sviluppo che aveva lavorato a GoldenEye 64, vale a dire David Doak, Karl Hilton e Steve Ellis, questo gruppo riuscì a conquistare il pubblico creando fin dal primo capitolo della serie uno sparatutto diverso dal solito. E questo perché lo aveva caratterizzato con una trama molto divertente, con una moltitudine di modalità single e multiplayer offline (e poi online), decine di folli scimmie, mappe e opzioni, e con tantissimi personaggi, armi e gadget tra cui scegliere.
Che fine ha fatto l'interessante serie di sparatutto TimeSplitters? La rivedremo mai sui nostri schermi?
Indietro nel tempo
Agli albori di PlayStation 2, TimeSplitters rappresentò per certi versi una vera e propria sorpresa positiva per i fan dell'allora neonata console marchiata Sony. Fu infatti uno dei primissimi titoli (addirittura di lancio in Europa, il 24 novembre del 2000), dunque non un sequel o una riedizione di classici, e non fu neppure preceduto da pubblicità o azioni di marketing particolari. Eppure, come spesso succede in queste occasioni, ai creatori del gioco bastò poco per centrare il bersaglio: un gameplay divertente e ben calibrato, una velocità frenetica, un umorismo azzeccato e la folle mancanza di logica nelle ambientazioni.
In TimeSplitters bisognava fondamentalmente seguire un "binario" predefinito all'interno di ogni livello, affrontando un numero crescente di nemici fino a raggiungere un determinato obiettivo per poi tornare rapidamente sui propri passi. La trama della modalità Storia, giocabile in co-op con un amico sulla stessa console, non era particolarmente sofisticata e serviva più che altro per dare un pretesto per "giustificare" i viaggi temporali e determinare sia il cast di personaggi a disposizione dell'utente, che l'armamento del suo arsenale, reso parecchio interessante e variegato proprio dalle diverse ambientazioni storiche tra il 1935 e il 2035, entro le quali si svolgevano le missioni. C'era poi la modalità Arcade, quella competitiva, sicuramente il punto di forza del gioco, che tra l'altro poteva vantare un editor col quale creare dei livelli extra. Numerose in tal senso le opzioni di gioco, dove fino a quattro giocatori (in split-screen) e dieci bot controllati dal computer potevano competere individualmente o in quattro diverse squadre in determinate modalità che spaziavano dai tradizionali Deathmatch e Cattura la Bandiera, ad altre originali e fuori di testa. Il successo commerciale fu inaspettato ma così dirompente da mettere subito in moto il publisher Eidos Interactive, che annunciò che ci sarebbe stato un seguito.
TimeSplitters 2
Il secondo episodio di TimeSplitters venne quindi pubblicato nel 2002, questa volta anche su Xbox e GameCube oltre ovviamente che su PlayStation 2. A livello strutturale e tecnico non differiva molto dal capitolo precedente: la trama era per esempio basata sul vecchio schema dei viaggi nel tempo, ma meglio realizzata nella modalità Storia e con qualche richiamo evidente al film Stargate per il modo in cui venivano realizzati, tramite un portale alieno che proiettava i personaggi in varie zone temporali del pianeta.
Tutto allo scopo di fermare l'invasione in atto da parte di una civiltà nemica, che per neutralizzare la razza umana aveva deciso di attaccarla durante differenti periodi della storia per stravolgerla e farla ricadere in un nuovo medioevo. Complice un ottimo level design che proponeva scenari coloratissimi e aree di gioco mai troppo vaste da risultare noiose e mai troppo intricate da far perdere la testa ai videogiocatori, il titolo offriva delle meccaniche comunque più variegate rispetto al predecessore, alternando livelli basati sulle sparatorie furiose ad altri più incentrati sull'esplorazione o su una certa strategia, dove bisognava dedicarsi al "cecchinaggio" per venire a capo della missione. Certo, l'intelligenza artificiale dei nemici non era sempre perfetta, ma in linea di massima ci si divertiva e parecchio. Soprattutto variando l'esperienza cimentandosi anche nelle altre modalità di gioco disponibili nel pacchetto, come quella Sfida, dove si dovevano superare particolari obiettivi in scenari ispirati ai vari livelli della Campagna. Dove TimeSplitters 2 dava però il meglio di sé era nel gioco con più utenti, confermandosi come il predecessore bello e frenetico, ma con in più un maggior numero di armi e variabili, e un nuovo tipo di nemico/alleato: delle scimmie fuori di testa. Senza contare il fatto che per garantire lunga vita al gioco gli sviluppatori avevano allargato il raggio d'azione dell'editor delle mappe anche per la modalità Storia, che ricordiamo poteva essere giocata da due giocatori in modalità cooperativa. Tutti questi elementi insieme decretarono un successo di critica che si rivelò maggiore addirittura di quello ottenuto dal primo episodio.
Futuro imperfetto
Spinti nuovamente dagli ottimi risultati conseguiti con TimeSplitters 2, Free Radical Design si mise quindi subito al lavoro per un ben più ambizioso terzo capitolo. L'obiettivo, infatti, a un certo punto dello sviluppo divenne quello di sfruttare il gioco online per le partite multigiocatore, fino a quel momento limitate a soli quattro giocatori in split-screen o alle lan party. Fu così che quando il prodotto fu pubblicato nel marzo del 2005 col titolo di TimeSplitters Future Perfect, questa volta da EA Games che aveva sostituito in quel ruolo Eidos Interactive, critica e utenza rimasero favorevolmente sorpresi da questa novità. Se nella modalità in singolo si potevano vestire ancora una volta i panni di Cortez, capitano della resistenza umana nel 2401 contro i TimeSplitters, catapultato tra varie epoche storiche alla ricerca dei cristalli del tempo, questa volta però senza la necessità di passare da un personaggio ad un altro, in quelle online c'era davvero di che sbizzarrirsi.
Almeno per gli utenti PlayStation 2 e Xbox, gli unici che potevano godere delle funzioni di gioco in Rete (quelli del GameCube non potevano giocare via web) e sfidare altri otto avversari contemporaneamente sulla console Sony, sedici attraverso Xbox Live per quelli Microsoft. Le modalità di gioco erano in tal senso ancora una volta molto varie e a parte i classici Deathmatch, Team Deathmatch e Capture the Flag (rinominato per l'occasione Cattura la borsa) comparivano per la prima volta in un gioco opzioni come "Le Scimmie Assistenti", nella quale il concorrente che si trovava in ultima posizione in classifica aveva al suo fianco dei primati che lo aiutavano a sbarazzarsi dei nemici. Ma la gradita follia di queste modalità non si fermava certo lì: nella modalità "Riduzione" la grandezza fisica del personaggio gestito dall'utente dipendeva dalle uccisioni che questi riusciva a fare, mentre nel "Vampiro" i nemici uccisi servivano a dare un po' di linfa vitale. E che dire poi dell'immancabile editor interno dei livelli, che stavolta permetteva anche di condividere le proprie creazioni con gli utenti di tutto il globo? TimeSplitters Future Perfect si rivelò per i fan un degno terzo capitolo della saga, nonostante non ne stravolgesse certi elementi. Eppure le vendite alla fine risultarono inferiori alle previsioni. Questo se da un lato non scalfì minimamente il prestigio della società di sviluppo, che non solo iniziò a gettare le basi per un possibile quarto episodio della saga ma stipulò nuovi contratti con alcune importanti aziende del settore, dall'altro cominciò a minare la situazione finanziaria. Ad ogni modo, Ubisoft gli affidò l'incarico di sviluppare una nuova e ambiziosa proprietà intellettuale intitolata Haze e ispirata idealmente al film Apocalypse Now. Come se ciò non bastasse nel 2006 Free Radical Design firmò anche un contratto con LucasArts per un gioco segreto di cui non è mai stata rivelata "l'identità", ma che alcuni suggeriscono possa essere stato Star Wars: Battlefront III.
Passato, presente e futuro
Nel giugno 2007 l'edizione inglese di PlayStation Magazine confermò che oltre a Haze, l'iperattiva Free Radical Design era al lavoro anche su un altro capitolo della serie TimeSplitters, nonostante non avesse ancora stabilito quali sarebbero state le piattaforme sulle quali il gioco avrebbe girato. Tuttavia, nonostante il prodotto fosse in fase di sviluppo, il suo futuro appariva incerto visto che Free Radical Design non navigava in buone acque dal punto di vista economico e si ritrovò in amministrazione controllata dal dicembre 2008 a causa di grosse difficoltà finanziarie, pare dovute a una serie di problematiche sorte nel periodo, compreso il flop dell'ambizioso Haze. La società venne così acquistata nel 2009 da Crytek, la compagnia dietro la serie Crysis, evento che portò a un cambio di nome del team di sviluppo, che diventò Crytek UK, e al congelamento di tutti i suoi progetti in corso, compreso TimeSplitters 4.
La notizia fu confermata dalla stessa Crytek e successivamente dal game artist di Future Perfect, Tristan Reidford, in un'intervista dove svelava altri elementi utili per fare chiarezza sui fatti. "Il franchise è molto amato dalla critica e dal pubblico e ha grandi potenzialità", disse, "ma TimeSplitters Future Perfect non ha venduto come ci aspettavamo e quando un progetto non garantisce risultati di vendita stellari, diventa difficile per noi proporre un seguito agli editori e suscitare in loro un forte interesse a produrlo". Inoltre sembra che gli esperti di marketing di alcuni dei publisher contattati fossero all'epoca convinti che non si poteva vendere un gioco che si basava su un insieme eterogeneo di personaggi e ambientazioni, e che era necessario in termini di strategia di vendita lanciare un messaggio più chiaro e facilmente comprensibile, cosa impossibile dal loro punto di vista con giochi come TimeSplitters 4. In un'altra intervista Steve Ellis, uno degli ex leader di Free Radical Design, entrò ancora di più nel dettaglio aggiungendo a quanto detto da Reidford che TimeSplitters 4 era nelle primissime fasi di sviluppo quando l'azienda andò in amministrazione controllata, e che una piccola demo giocabile era stata mostrata a diversi editori, senza però suscitare interesse. Pare che la trama articolata basata su più personaggi e il flop commerciale dell'ultimo lavoro del team di sviluppo, vale a dire Haze, avessero lasciato i potenziali publisher piuttosto scettici sull'investimento. E così, mentre sulla serie sembrava calare il sipario e man mano le speranze per i fan si affievolivano, a tirarli un po' su di morale arrivava fra il 2012 e il 2013 la notizia che un gruppo di appassionati, con la benedizione della stessa Crytek e il sostegno (non sappiamo a che livello) di qualche ex membro di Free Radical Design, avrebbero tentato di realizzare una sorta di remake per PC (e poi anche per PlayStation 4) intitolato TimeSplitters Rewind, usando il CryEngine 3. Sul progetto, che certamente è ambizioso e ha richiesto e richiederà parecchio lavoro, potete trovare tutte le informazioni a questo indirizzo. Certo, forse non sarà la stessa cosa rispetto alla possibilità di giocare a un quarto capitolo vero e proprio, ma al momento questo sembra l'unico modo per rivedere sui nostri schermi un prodotto basato su una delle serie di sparatutto tra le più divertenti e scanzonate di sempre.