È passato qualche mese dalla lunga presentazione di Deus Ex: Mankind Divided all'E3 2015, e nel frattempo notizie inedite e nuovi filmati sono scarseggiati. Eppure, la prossima avventura di Adam Jensen resta tra i progetti più attesi e interessanti in arrivo il prossimo anno, e così abbiamo approfittato della recente GamesCom di Colonia per fare quattro chiacchiere con Patrick Fortier, gameplay director del gioco. Per completezza vi invitiamo a leggere anche la nostra anteprima dell'E3 e l'intervista al producer Olivier Proulx.
Abbiamo intervistato Patrick Fortier, gameplay director di Deus Ex: Mankind Divided
L'intervista
Sappiamo che in Deus Ex: Mankind Divided ci saranno diverse fazioni. Ci sarà la possibilità per Jensen di passare dall'una all'altra o influenzare la sua posizione?
Non molto, a dire il vero. Jensen sta lavorando sia per la task force che per il collettivo, però è lui il fulcro della storia. A noi non interessa raccontare da che parte si schiererà, ma come riuscirà a gestire la sua posizione nei due gruppi per raggiungere i suoi obiettivi. Tuttavia, in alcuni momenti del gioco potrebbe capitare di trovarsi davanti a delle scelte che andranno in conflitto tra loro, e queste scelte potranno avere delle conseguenze.
A proposito di scelte e conseguenze, in Human Revolution avevi solo una grande decisione finale e la conclusione dipendeva dalla tua scelta. In Mankind Divided in che modo le scelte influenzeranno la storia?
Ci saranno ancora alcuni momenti in cui una tua scelta avrà un enorme impatto sulla storia, ma stavolta gli eventi saranno influenzati anche da tante piccole azioni. Ad esempio, ipotizziamo che hai esplorato un'ambientazione a fondo e trovato un oggetto particolare; in questo caso, più avanti nel gioco potresti incontrare una persona che ti chiederà di fare qualcosa per lei. Tu potrai decidere di farlo o meno, e la tua decisione avrà ulteriori ripercussioni, in un susseguirsi di minuscoli eventi che possono influenzare il finale del gioco. Anche una cosa apparentemente insignificante come una conversazione con un personaggio può essere fondamentale, e in questo modo vogliamo che il giocatore stia sempre attento a quello che fa e alle scelte che prende.
Deus Ex, come altri giochi simili, dà al giocatore diversi punti esperienza a seconda che una situazione venga risolta in maniera stealth o aggressiva. In questo modo non si rischia di suggerisce erroneamente che c'è un modo di giocare migliore dell'altro?
Non la vediamo come una distinzione tra giusto e sbagliato. Il gioco dà dei punti esperienza per ciascuno dei diversi approcci; questi vengono distribuiti diversamente ma alla fine facciamo in modo che l'ammontare sia abbastanza simile: magari se giochi stealth ottieni tutte le ricompense in un colpo solo, mentre se giochi in maniera più aggressiva ricevi la stessa quantità in piccoli incrementi. A prescindere dai punti esperienza, mi piacerebbe avere mezzi migliori per stimolare i giocatori a sperimentare diversi approcci e decidere da sé quale trovano più divertente. Per ora si può sempre andare su YouTube e lasciarsi ispirare da quello che hanno fatto gli altri, ma sarebbe interessante riuscire a integrare qualcosa del genere nel gioco stesso. Purtroppo non credo sia una cosa che risolveremo con Mankind Divided.
In Human Revolution una delle armi più abusate dai giocatori era la pistola Zenith, perché con i giusti potenziamenti diventava fin troppo utile in qualsiasi situazione. Non andrebbe rivista?
Effettivamente i designer stanno discutendo molto a riguardo, nel tentativo di trovare il giusto equilibrio tra le armi, Zenith compresa. E in realtà è proprio quello a cui stiamo dedicando gran parte dei nostri sforzi in questo momento. Una delle cose più difficili è riuscire a fare in modo che un'arma risulti versatile e comoda da usare senza però rendere inutili tutte le altre opzioni.
Sappiamo che, a differenza di Human Revolution, adesso state sviluppando internamente le battaglie coi boss. Cosa andò storto?
Il problema grosso delle battaglie con i boss di Human Revolution era legato al poco tempo che avevamo a disposizione. Sfortunatamente non era quello che avevamo previsto nella visione originale del gioco, e di questo il team si prende piena responsabilità. Eravamo indecisi se toglierle completamente dal gioco e ritrovarci con dei buchi narrativi, oppure se lasciarle creando però i problemi che sono ben noti a tutti. Alla fine abbiamo optato per la seconda, ma eravamo ben consapevoli di non essere riusciti a concretizzare l'idea che avevamo all'inizio. In parte siamo riusciti a mettere una toppa nella Director's Cut, ma con Mankind Divided abbiamo valutato la questione dei boss fin dal primo momento. Stavolta volevamo supportare pienamente ogni approccio, stealth e aggressivo, letale e non letale. Un'altra domanda che ci siamo posti è stata "Cos'è un boss? Ha senso in un mondo come il nostro? Il classico concetto dei boss funziona ancora?"
Qual è la tua idea a riguardo?
La mia idea è che se vogliamo che il mondo che stiamo realizzando risulti credibile, allora dobbiamo porci quella domanda e dobbiamo essere coerenti con le nostre risposte. E ho l'impressione che ci riusciremo: abbiamo deciso di fare qualcosa di diverso dai boss tradizionali, qualcosa che ha più senso con la filosofia di Deus Ex. Dopotutto non importa che nemico sei o quanto sei importante: nel mondo di Deus Ex un proiettile alla testa ti uccide.
Infatti una delle cose che abbiamo apprezzato di più in Human Revolution erano le cosiddette "social boss battle".
Sì, ci saranno anche quelle. Vorrei però approfittarne per fare chiarezza: non tutte le battaglie saranno risolvibili attraverso i dialoghi. Non vorrei che le persone si aspettino un gioco in cui puoi evitare qualsiasi boss semplicemente tramite la diplomazia. Mi piacerebbe vedere un gioco come quello ma credo passeranno alcuni anni prima che verrà fatto qualcosa del genere.
Hai detto che con Human Revolution non avete avuto abbastanza tempo. C'è qualcosa che avete sacrificato e che ora potete introdurre o migliorare in Mankind Divided?
Probabilmente il sistema di coperture è una di quelle cose che abbiamo portato a un livello superiore in Mankind Divided. Mantenere la fluidità dei movimenti mentre si passa rapidamente da una copertura all'altra, mentre ci si nasconde, e mentre si hanno a disposizione molte più opzioni per uscire da una situazione scomoda: questa è un'idea che avevamo già prima ma che non siamo riusciti ad applicare come avremmo voluto. Stesso discorso per alcuni innesti o per certe armi. Alcune di queste idee erano nelle nostre teste da parecchio tempo ma abbiamo potuto realizzarle solo ora.
Jean-François Dugas [game director del gioco] ha dichiarato che la serie Deus Ex sarebbe molto adatta alla realtà virtuale. In che modo si potrebbe giocare Deus Ex con un visore?
Sono domande molto interessanti, perché toccano idee che stiamo esplorando e considerando sia per il nostro presente che per il nostro futuro. Una cosa che si presterebbe molto bene alla realtà virtuale è il livello di dettaglio, il modo in cui puoi esplorare i vari ambienti e la sensazione di toccare con mano tanti piccoli elementi che raccontano diverse storie. Anche la componente sociale funzionerebbe molto bene e guadagnerebbe dalla realtà virtuale. I visori sono ancora in una fase sperimentale e stanno muovendo soltanto i primi passi: mi piace paragonarlo al passaggio dal 2D al 3D. Con il 3D era una sfida capire come fare a gestire la telecamera e come permettere al giocatore di muoversi attorno agli ostacoli: poi giochi come Mario 64 hanno mostrato la strada, e improvvisamente si è venuto a creare un linguaggio comune, con delle regole e con dei tool. E questo deve succedere anche con la realtà virtuale: c'è bisogno di un Mario 64.
Tendenzialmente l'idea comune è che la realtà virtuale funzioni per le esperienze che si focalizzano su un unico elemento, ma Deus Ex è una serie dove hai tantissime opzioni e cose da fare.
Ma l'unica cosa che è fondamentale in Deus Ex e che, secondo me, è alla base di tutte le altre è il binomio scelte/conseguenze. Perciò se si prende un qualsiasi elemento del gioco e lo si arricchisce con un buon numero di scelte e conseguenze interessanti, credo sia certamente possibile creare un'esperienza legata a Deus Ex che sfrutti la realtà virtuale. Certo, poi va giustificata a livello narrativo: non credo che la storia di Jensen sia il miglior veicolo per sperimentare la realtà virtuale, ma dopotutto ci sono tanti diversi personaggi adatti nella serie di Deus Ex. Credo si possa fare.