Robin Hood è uno degli eroi popolari più amati in Gran Bretagna, non dovremmo quindi stupirci se il soggetto del nuovo titolo creato e prodotto dal britanno Mike Bithell ruoti proprio attorno alle leggende di Sherwood. La storia si svolge, con qualche dovuta variante, in un futuro non troppo lontano tra simulazioni virtuali e intelligenze artificiali, terreno ideale per mettere alla prova sia l'astuzia del giocatore che l'abilità del designer. La trama di Volume non è così complessa o elaborata poiché si tratta di una rivisitazione molto creativa della leggenda di Robin Hood, ma a modo suo possiede una profondità che già avevamo scorto in Thomas Was Alone, anche se questa volta apparentemente meno visibile.
Dopo il successo di Thomas Was Alone, Mike Bithell ritorna con Volume
Rubare ai ricchi per dare ai poveri
Nei cento livelli che compongono la modalità storia, Robin Hood diventa Rob Locksley, un giovane ragazzo abilissimo nell'arte dell'hacking e del furto, e Sir Guy di Gisborne viene promosso da sceriffo di Nottingham a CEO di un'importante e prestigiosa multinazionale.
Nonostante il gioco non sia ricco di cutscene vere e proprie, la storia è ben narrata dai dialoghi dei personaggi, splendidamente interpretati da voci tutte rigorosamente britanniche (ovviamente accompagnate da sottotitoli), tra cui spiccano quelle di Danny Wallace, già voce narrante di Thomas Was Alone, ed Andy Serkis. Ciò che rende interessante la storia di Volume è la personale reinterpretazione che Bithell dà alle gesta del nostro eroe, perché il rubare ai ricchi per dare ai poveri tanto caro al generoso fuorilegge di Sherwood, si trasforma in un gesto che va oltre la giustizia: Locksley infatti, con l'aiuto dell'intelligenza artificiale Alan e della tecnologia di simulazione volumetrica, riproduce degli scenari reali in cui simula i suoi furti per poi trasmetterli in rete a tutto il paese, ed illustrare ai cittadini come portare a segno i vari colpi. Locksley quindi non ruba mai in prima persona ai ricchi, ma spiega a tutti i poveri come riappropriarsi di ciò che appartiene loro, proprio perché i luoghi riprodotti nelle simulazioni sono le case e gli uffici di tutti gli uomini e donne che tengono in ostaggio il paese e i suoi abitanti con potere, corruzione e avidità. Da questo twist della storia classica emerge anche un singolare parallelismo tra ciò che Locksley compie nel gioco e ciò che molti videogiocatori di oggi sono abituati a fare, ovvero il livestream: la reinterpretazione che Bithell dà della leggenda di Robin Hood non è solo una semplice rivisitazione in chiave pseudo cyberpunk, ma è un piccolo specchio in cui scorgere le consuetudini della società odierna e suggerisce le infinite possibilità che la Rete offre costantemente.
Simulazione volumetrica
Molto spesso per spiegare schematicamente un videogioco si usa la metafora della casa: una casa sta in piedi grazie a solide fondamenta e strutture portanti, racchiuse all'interno di muri che ne contengono l'essenza costruttiva senza mostrarla... ma Volume fa parte della corrente funzionalista, dove tutti gli elementi sono ben visibili nella loro integrità e non hanno paura di mostrarsi al giocatore né tanto meno hanno bisogno d'essere nascoste o abbellite da fronzoli. Il cuore del gioco si svolge quindi all'interno dei cento scenari di simulazione (tutti di dimensione 30 metri per 30) creati da Alan per Locksley, in cui il giocatore è chiamato a collezionare tutti gli oggetti di valore (rappresentati simbolicamente da gemme) sparsi per i livelli per superare la simulazione e accedere alla successiva.
Eludere la sorveglianza è la prima cosa che ci verrà illustrata da Alan: la visuale isometrica permette di percepire quanto riparo offrono gli elementi divisori e il cono luminoso posto di fronte ai nemici indicherà il raggio visivo degli stessi. Finire nel raggio visivo nemico vuol dire essere inevitabilmente scoperti ma non necessariamente terminati: se saremo abbastanza veloci e furtivi infatti, potremo scappare ed evitare di ricominciare dall'ultimo checkpoint attivato visto che, una volta usciti dal raggio visivo dei nemici per pochi secondi, questi desisteranno dall'inseguirci, dapprima fermandosi e poi ritornando alla loro zona di pattuglia. Più procederemo nel gioco più armi e gadget avremo a disposizione nel nostro arsenale, aggiungendo così varietà e adattandosi, ovviamente, agli ostacoli crescenti man mano che avanzeremo nell'avventura. La trama di Volume non è solo un delizioso elemento di contorno ma è ciò che giustifica il gameplay stesso: trattandosi infatti di simulazione create a fini "illustrativi", tutti gli elementi presenti nei vari schemi sono rigidi e seguono un ritmo meccanico praticamente totale. Questo non è però un punto a svantaggio poiché il comportamento estremamente meccanico dell'intelligenza artificiale nemica e del funzionamento dei vari device in dotazione a Locksley, trasformano l'esperienza in qualcosa di molto simile ad un puzzle game con elementi stealth. In molti potrebbero definire l'intelligenza artificiale limitata ma non ce la sentiamo di appoggiare questa definizione, proprio perché non coincide con l'esperienza estrema di simulazione che trasmette: per risolvere i vari schemi (molto spesso basati su soluzioni multiple) è necessario prima comprendere come i vari tipi di nemici reagiscono ai nostri input, come lo scenario si evolve attorno a noi e così via, in una lunga simulazione dove si prova e riprova (con l'aiuto di numerosissimi checkpoint!) finché non si trova la soluzione.
In questo modo gli elementi tipici del genere stealth vengono smontati e rimontati a piacere dello sviluppatore e in funzione al level design, proponendo ogni volta una sfida diversa. Volume è stato certamente creato seguendo quasi con brutalità una serie di regole, le stesse che poi vanno a scandire i ritmi del gioco. La stessa rigidità è stata usata anche per definire il design del titolo, facendo però un salto di livello rispetto al suo predecessore: se lo stile platform di Thomas Was Alone si è evoluto in dinamiche puzzle/stealth più mature, così è stato anche per la grafica che propone un protagonista in tre dimensioni anziché in due, ma sempre rispettando un design pulito e rigoroso che ben si addice al titolo. L'accompagnamento musicale è diametralmente opposto, proponendo melodie drammatiche e di grande atmosfera. Molto piacevoli anche gli effetti sonori, accompagnati spesso da piccoli effetti grafici (come la minuscola onda d'urto generata dal fischio di Locksley), dove però stona parecchio quello dedicato al nostro avvistamento da parte dei nemici, con una musica troppo grave che a lungo andare stanca, specialmente se state provando a superare un ostacolo difficile.
Furti infiniti
Tutto quello che faremo all'interno del gioco sarà cronometrato al millesimo di secondo, cosa che potrebbe far piacere ai giocatori alla ricerca di un grado di sfida in più. Così, se risolvere i vari puzzle dei livelli non ci bastasse, potremo cercare di farlo nel modo più veloce ed efficace possibile. Il gioco, come dicevamo, propone spesso varie soluzioni, alcune più sicure e al contempo lente ed altre più avventate e rapide: toccherà decidere se concorrere anche per il miglior tempo (visualizzabile alla fine del livello nella graduatoria online) e spesso non sarà per nulla semplice.
Per poter affermare ciò in alcuni schemi abbiamo abbandonato il nostro stile rilassato e cauto per capire qual era effettivamente il grado di sfida richiesto per le prove a tempo: sappiate che per riuscire a totalizzare il tempo migliore è necessario conoscere perfettamente l'ambiente, calibrare le mosse al centimetro e prendere il ritmo giusto. Prevediamo che questa particolare modalità porterà Volume ad essere uno dei giochi preferiti dagli amanti dello speedrun. Alla Storia si affianca anche un'opzione di editing delle simulazioni volumetriche, nella quale potremo cimentarci nella creazione di nuovi schemi da proporre poi a tutti gli altri giocatori. Finita l'avventura avventura potremo quindi dedicarci a migliorare i nostri tempi nei livelli standard o giocarne di nuovi tra quelli offerti dalla community e, come ogni gioco che propone delle features personalizzabili, anche Volume si attesta tra i prodotti potenzialmente infiniti. Quando parlavamo di regole e schemi brutali non ci riferivamo solo a quelli imposti nei confronti del giocatore, ma anche di quelli posti dall'editor e di conseguenza anche da giocatori su altri giocatori; mettendo a disposizione dell'utente gli stessi elementi utilizzati per creare la Storia, la modalità editor di Volume mostra in modo pratico tutte le sottigliezze del suo level design, quasi ci sussurrasse all'orecchio "non c'è trucco e non c'è inganno, se l'ho fatto io puoi farlo anche tu", dimostrando che certe cose per essere apprezzate vanno comprese fino in fondo.
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- Processore Intel Core i7 CPU 950 3.07GHz
- 16 GB RAM
- Scheda video GeForce GXT 670
Requisiti minimi
- Processore 2.4GHz
- 2 GB RAM
- Scheda video con 1GB di memoria
Conclusioni
Volume si dichiara fin da subito un titolo molto diretto in tutti i suoi aspetti: rigido nelle dinamiche e asciutto nella narrazione senza però mancare di nulla, proponendo un'esperienza stimolante e di grande atmosfera. È da apprezzare il salto di qualità del design rispetto al suo predecessore, anche se si intravede la necessità di limare qualche piccola imperfezione; nel complesso abbiamo a che fare con un titolo di grande qualità, che riesce a convincere il giocatore e al contempo tenere alta la fama dello sviluppatore Bithell.
PRO
- Audace riproposizione della leggenda di Robin Hood
- Meccaniche semplici e rigorose
- Design d'effetto
CONTRO
- Alcuni piccoli dettagli sono da rivedere
- Una modalità a tempo adatta solo ai più esperti