Grim Dawn ha sempre puntato a creare ampi spazi da esplorare, fin dalla prima build. Ora che sono stati rilasciati tre atti su quattro possiamo dire che è immenso. Diablo 3 non scherza in quanto a scenari, ma quello di Blizzard è un viaggio fluido e per lo più lineare. In Grim Dawn invece è come se dovessimo correre con l'acqua alle ginocchia. Una pressione in avanti costante, uno sforzo fisico che l'azione sullo schermo comunica molto bene al giocatore.
Come in una guerra di trincea, ogni metro deve essere sottratto con la violenza a decine di nemici che cercano di ostacolarci. Non lo fanno da lontano, non elaborano strategie; sono una massa critica di putridume, acciaio o corpi chetinosi che ci accerchiano per farci a pezzi. Sotto l'impatto devastante e spettacolare dei nostri colpi li vediamo volare in aria, crollare al suolo, dividersi in due come il Mar Rosso al passaggio di Mosè. Il nostro personaggio mulina mazzate o scatena incantesimi, spesso entrambe le cose insieme, senza sosta. E noi giù a cliccare freneticamente un pulsante del mouse. Alla fine di un atto ci sembra di avere sudato nei campi anziché esserci rilassati al computer. Ma è una sensazione esaltante. Gli impatti dei colpi sono evidenziati in maniera spettacolare, il peso dei corpi è palpabile e il massacro indiscriminato che causiamo con i nostri poteri ci fa sentire dei semidei. Tutto questo quando manca ormai solo un atto alla conclusione del gioco, che dovrebbe uscire nella sua versione definitiva verso la fine di quest'anno. Prima di parlare dell'atto 3, che in fin dei conti non stravolge l'impostazione di base, diamo un'occhiata generale al mondo di gioco. Abbiamo già detto che le mappe sono ampissime, ma non è tutto, sono anche molto articolare. In questo senso la progressione è meno fluida rispetto ad altri giochi del genere.
Ci sono tantissime strade secondarie che conducono anche molto lontano dai punti di interesse principali, senza contare zone avanzate alle quali ha senso accedere solo dopo essere saliti molto di livello. Ciò significa che verso la fine del gioco ci troviamo a tornare nelle mappe degli atti precedenti per scoprire nuovi dungeon e uccidere mostri che prima ci spazzavano via con un colpo di tosse. Addirittura, nel secondo atto c'è un portale sotterraneo che si può aprire solo una volta. Gli orrori al suo interno sono da gioco avanzato e, siccome in quel buio senza fine non è attivo il teletrasporto, sospettiamo che ci voglia più di una partita dal principio prima di esplorarlo tutto. D'altronde sono proprio questi i contenuti che tengono vivo un gioco di ruolo d'azione dopo la prima passata e Grim Dawn sembra già abbastanza ricco da stimolare almeno una seconda partita a difficoltà Veterano. Magari in compagnia di altri giocatori. Sempre in tema di contenuti, segnaliamo che sono state aggiunte al gioco le fazioni con la relativa reputazione (che permette di accedere a sconti e taglie) e l'immancabile fabbro con schemi di armi e armature da mettergli sotto il martello. A questo punto vi starete forse chiedendo cosa c'entrino i fulmini nel titolo dell'articolo, perciò tagliamo corto e introduciamo la nuova classe, dominatrice dell'aria, poi parleremo del terzo atto.
Grim Dawn si arricchisce di una nuova classe, il tempestoso Shaman, e intanto l'atto 3 è completo!
Una lunga marcia
Se già conoscete un po' il gioco, saprete che una volta raggiunto il decimo livello con una classe si deve scegliere una seconda classe fra le cinque disponibili. La combinazione delle due classi crea la classe definitiva del nostro personaggio. Perciò quando abbiamo provato la nuova classe, il potente Shaman, abbiamo creato la nostra combinazione scegliendo come seconda classe l'Arcanist. Il risultato è un ibrido noto a tutti gli appassionati di giochi di ruolo, il Druid. Per quanto queste combinazioni aprano nuovi scenari di gioco e offrano tante abilità fra cui scegliere, finiamo quasi sempre per usare tre, massimo quattro abilità, con la classe iniziale che determina lo stile di gioco.Pertanto se scegliete di partire con uno Shaman, scegliete di partire con un bruto mazzuolatore esperto nell'uso delle armi a due mani. Spadoni, mazze chiodate e martelli da guerra sono il vostro ferro del mestiere, quindi. Lo Shaman picchia duro e non ha paura di scambiare schizzi di sangue e sudore con i propri nemici.
Il suo elemento principale è l'aria, soprattutto se percorsa da scariche elettriche, che distribuisce a catena fra i nemici. Immaginate di colpire un grosso orco con una lunga lama incantata e vedere i suoi amici volare via scossi da una corrente elettrica devastante: un piacere per gli occhi e per lo spirito. Lo Shaman, però, può anche spendere molti punti per diventare un curatore per se stesso o per il gruppo, piantando al suolo diversi tipi di totem. Ma noi non siamo mai stati dei Samaritani, perciò abbiamo preferito investire nell'abilità di evocazione, così da portarci dietro un simpatico essere fatto di ossa e rami intrecciati, utile per tenere a bada i boss mentre riprendiamo il fiato. Se però l'idea di un famiglio fedele non vi piace, o ne avete già uno grazie a una particolare sottoclasse, potete scegliere di diventare voi stessi bestie feroci incarnando la forza dell'orso. Insomma, comunque la si giri, lo Shaman è di base un bruto dei boschi con discrete capacità di resistenza. Se usato come sottoclasse può invece diventare un eccellente guaritore o maestro del controllo grazie ai viticci che fa emergere dal terreno per imprigionare i nemici. Ora che abbiamo visto la nuova classe in azione, veniamo quindi all'atto 3, l'area più grande del gioco, forse due volte più ampia di quella dell'atto 2, che con il suo dedalo di passi montani e intricati sotterranei porta via senza fatica anche sei ore di gioco. Dopo gli accampamenti di banditi e disperati del secondo atto, finalmente incontriamo due fortificazioni degne di quella da cui cominciamo il gioco. Le sedi di queste due fazioni molto diverse fra loro, una infatti è un fortino di legno mentre l'altra un bastione di pietra, ci permettono di approfondire la conoscenza del mondo di gioco, accettare decide di nuove missioni e ovviamente scambiare oggetti.
Fra una fortificazione e l'altra si estende una pianura sconfinata di campi invasi da creature simili a scorpioni e spaventapasseri animati da propositi omicidi. Come sempre la transizione geografica fra un atto e l'altro è graduale e bisogna terminare tutto il tratto pianeggiante prima di entrare nel vivo di questa nuova sezione di gioco, che è probabilmente la più cupa vista fino ad ora. Superate le pianure si passa infatti a esplorare un vasto castello e un'ultima area infettata da una viscosa sostanza velenosa. Accoliti armati di moschetto e creature demoniache si alternano contro di noi e i mostri di grossa taglia sono sempre più frequenti. Le chimere e gli spaventapasseri già citati rimangono i nostri mostri preferiti fra quelli dell'atto 3, ma non sono i soli nemici notevoli che si sono aggiunti al già ricco bestiario. Inoltre questo penultimo tratto del mondo offre una grande varietà di aree esplorabili, con tanto di escursione in un mondo cinereo senza luce. Se fosse stato l'ultimo atto del gioco, avremmo anche potuto ritenerci soddisfatti, e invece Crate Entertainment continua nel suo proposito di prendersi tutto il tempo necessario per ripagare i suoi fan della fiducia e del sostegno dimostrato in questi anni con un quarto atto. Nuovi segreti, nemici e bilanciamenti ci aspettano in quella che sarà probabilmente l'ultima build prima dell'uscita finale. Il risultato sarà probabilmente un grande gioco di ruolo d'azione, nostalgico per certi versi ma così solido e corposo da scrollarsi di dosso facilmente i concorrenti minori. O comunque in grado di conquistare una bella fetta di giocatori appassionati. In attesa di vedere i nuovi contenuti, noi torniamo a Homestead e facciamo il pieno di pozioni. Tra tutti quegli ettari di terreno c'è sicuramente qualcos'altro da scoprire che ci siamo persi.
Conclusioni
PRO
- La nuova classe è flessibile e spettacolare
- Tanti contenuti, anche per l'end game
- Sistema di combattimento solido
CONTRO
- Molte abilità sono palesemente meno utili
- Il sistema delle fazioni è ancora minimale