"Prenditi il pollo che questo l'ammazzo!", "Aspetta a usare la supermossa, che sono pochi", "Tu scegli il personaggio grosso, io quello veloce". Frasi, semplici frasi prive di contesto, che però nell'appassionato di videogiochi possono scatenare ricordi di un tempo lontano, in grado di morderlo ferocemente con i denti aguzzi della nostalgia, ricordandogli un'epoca ben diversa. Ultimamente i videogiochi, un po' come la musica, mescolano generi e ispirazioni per cercare di piacere sempre di più a un pubblico che col tempo si è evoluto almeno quanto la qualità della grafica. Ecco dunque il titolo action con le componenti da gioco di ruolo, il picchiaduro con le sezioni stealth, lo sparatutto in prima persona con spruzzatine di strategico in tempo reale e così via. Tuttavia c'è stato un tempo in cui il settore era molto più codificato e le categorie di videogioco erano scolpite nella pietra. C'erano i picchiaduro, gli sparatutto, i platform, i giochi di calcio, i giochi di guida, le avventure grafiche e così via. Certezze granitiche, recinti ben definiti e soprattutto: tonnellate di stereotipi. Così come uno horror per ragazzini deve prevedere la coppia che si apparta e viene fatta a pezzi, così come i veri eroi non guardano mai le esplosioni, anche i videogiochi avevano i loro momenti imprescindibili, spesso scopiazzati dai capostipiti del genere. E proprio di questo parleremo in Momenti magici, di tutte quelle situazioni topiche che ci aspettavamo e che ci aspettiamo nei videogiochi e che spesso ci piace ritrovare, anche se ormai sappiamo benissimo come va a finire. In questo primo appuntamento parleremo dei picchiaduro, quindi scegliete se volete usare il personaggio grosso, lento e potente, quello veloce ma debole o una via di mezzo e cominciamo.
Andiamo a spasso tra gli stereotipi più comuni dei picchiaduro a scorrimento!
Rapimenti e conti da saldare
Come molti giochi "storici", la maggior parte dei picchiaduro non ha e non aveva bisogno di una trama particolarmente articolata per farci menare le mani.
]Di solito tutto cominciava con un rapimento del presidente degli Stati Uniti o della fidanzata di uno dei protagonisti, ma la causa scatenante poteva essere anche un parente ucciso, un parcheggio rubato o il semplice bisogno di farla pagare al mega cattivo di turno che stava minacciando la città. A meno che il protagonista non fosse un poliziotto, nessuno chiamava mai le forze dell'ordine (quasi certamente perché corrotte) e preferiva farsi tutta la città a piedi, quartiere dopo quartiere, menando la gente con tubi di ferro o lanciandogli contro dei barili e guardando sempre o a destra o a sinistra, mai in alto o in basso. Le armi da fuoco erano quasi sempre bandite e usate solo da cattivi particolarmente duri, proprio perché "scorrette".
Per quanto riguarda gli ambienti di gioco, ci sono alcune regole fondamentali: almeno una sezione deve svolgersi all'interno della metropolitana, perché fa tanto Guerrieri della Notte, così come non può mancare il momento in cui i nostri eroi devono salire un ascensore e i cattivi cadono dall'alto per affrontarli, piano dopo piano. Di solito questa parte è ambientata poco prima dello scontro finale, perché ovviamente i re del crimine vivono sempre in torri in stile Tony Stark o complessi industriali sotterranei. Ah già che stiamo parlando di industrie e fabbriche, se c'è un livello ambientato da quelle parti, e di solito c'è, sono molto graditi i nastri trasportatori e le zone in cui le fiamme spuntano saltuariamente dal terreno, alla faccia delle norme sulla sicurezza nei luoghi di lavoro.
Veloci, muscolosi e vie di mezzo
Di solito le sorti del mondo intero pesano sulle spalle di non più di tre o quattro persone con caratteristiche e ruoli ben definiti. Protagonista di tutto è lui: il "tizio che mena", che di solito viene anche definito "tizio con caratteristiche medie", perché al suo fianco ci sono quasi sempre "gli amici del tizio che mena" e che normalmente sono uno molto più grosso e forte, ma anche più lento, e uno molto veloce ma anche molto meno bravo a incassare i colpi.
Da questo punto di vista Final Fight, probabilmente uno dei template migliori del genere picchiaduro, ha continuato la tradizione dei tre personaggi, ma ha anche previsto il futuro. Haggar è infatti un ex wrestler che ha intrapreso la carriera politica, proprio come il lottatore Jesse Ventura (forse ve lo ricorderete in Predator, era quello col cappello da cowboy e la minigun). Qualche rara volta faceva la sua comparsa anche un personaggio femminile, ma tanto all'epoca le ragazzine giocavano quasi solo a Puzzle Bubble e nessuno avrebbe mai messo in discussione la propria mascolinità scegliendo una donna, solo Chun Li sfuggiva a questa legge. Dopo varie indecisioni, anche se tutti volevano fare i pro e scegliere il personaggio veloce, si tendeva a preferire quello massiccio, perché più energia voleva dire inserire più tardi un'altra moneta. Ecco, a proposito di energia, nessuno c'ha mai spiegato il dilemma della super mossa. Per capirci, ogni combattente era di solito dotato di una mossa particolarmente potente, eseguita con movimento circolare, che colpiva tutti i nemici attorno a noi, ottimo, ma perché quella mossa doveva per forza costarci della salute? Davvero era così faticosa? Volete farci credere che un tizio in grado di picchiare qualche migliaio di persone pur di avere ragione si stanca con qualche giravolta? Sotto questo punto di vista era molto meglio Golden Axe e le sue pozioni, almeno in quel caso la mossa speciale colpiva tutti i nemici sullo schermo senza intaccare la nostra salute.
Punk, pelati e passeggiatrici
Cosa sarebbe un eroe senza un nemico da battere? Ma poi perché un solo nemico quando possiamo averne a centinaia che ci assalgono educatamente a gruppi di tre o quattro? I nostri avversari nei picchiaduro a scorrimento seguono di solito una regola molto semplice: più sono vestiti strani più fanno male.
Generalmente i primi incontri sono gentaglia: punk, barboni, scappati di casa, gente senza arte né parte disposta a prendere qualche pugno in cambio di una paga da fame, fondamentalmente i freelance della scazzottata, ma più si va avanti più le cose si fanno complesse. Un picchiaduro che si rispetti non può quasi mai farsi mancare un nemico preso dalle seguenti categorie: ninja iperattivi che lanciano stellette, uomini con la cresta che leccano i coltelli come se fossero a casa di Kenshiro, donne dalla dubbia morale dotate di frusta, enormi uomini pelati e baffuti, robot che esplodono quando muoiono, lanciatori di coltelli, motociclisti che passano il tempo a fare avanti e indietro finché non ci colpiscono, wrestler scopiazzati da quelli in TV, sperando che nessun legale ci faccia caso, panzoni vinti dal colesterolo incredibilmente agili e soprattutto quelli odiosi che paravano ogni colpo e ci voleva una settimana per mandarli giù. Ovviamente tutti questi personaggi avevano la strana abitudine di comparire all'infinito e spesso ce li ritrovavamo prima come boss del livello e dopo come personaggi più potenti del normale, di solito in quella fase finale in cui gli sviluppatori, esaurite le idee, ci facevano combattere di nuovo contro tutti i personaggi affrontati fino a quel momento.
Metabolismo e monetine
Avete mai provato a fare il pranzo di Natale e poi tentare di fare qualsiasi cosa che andasse oltre il semplice stare fermi e respirare? Bene, allora qualcuno deve spiegarci perché i protagonisti dei picchiaduro non solo recuperano energia mangiando un pollo intero trovato in un bidone della spazzatura, ma subito dopo si esibiscono in un calcio volante eseguito perfettamente e privo di conati di vomito.
Non contenti, continuano per il resto del gioco a mangiare e bere qualunque cosa gli si pari di fronte: dolci, bibite gassate, cosce di tacchino, senza che gli si appanni minimamente l'addominale o senza necessitare di una pausa per andare in bagno! Non paghi di essere affetti da un disturbo bulimico, i protagonisti dei picchiaduro erano anche funestati dalla cleptomania e dal bisogno di distruggere tutto ciò che avevano attorno. A pensarci bene offrivano un spettacolo decisamente contrastante al pubblico di giovani giocatori che assisteva alla partita. Da una parte erano le forze del bene che picchiavano a sangue i cattivi, dall'altra erano capaci di prendere a pugni un parchimetro, per rubare le monetine, neanche fossero drogati bisognosi di crack in cerca di fondi per un'altra dose. La confusione aumentava ancora di più quando le monetine, o persino dei lingotti d'oro, spuntavano da una panchina o un lampione appena devastato, instillando nelle nostre giovani menti l'idea che il loot si nasconde ovunque e che uccidendo il selvaggio di una tribù potresti trovare uno spadone magico tra le sue viscere.