I Vault della Vault-Tec sono i luoghi più iconici della serie Fallout. Lo sono stati sin dal primo episodio, uscito nell'ormai lontano anno 2000, e con il tempo hanno assunto un ruolo sempre più importante nell'immaginario della serie, diventando oggetto di curiosità per gli estimatori e fonte d'ispirazione di un gioco mobile completo, chiamato Fallout Shelter. Ma cosa sono in realtà i Vault? La risposta arriva direttamente da Chris Avellone, uno degli autori del gioco originale, che ne parla nella cosiddetta Fallout Bible (per una traduzione amatoriale in italiano di otto capitoli su nove, cliccate qui), di base una raccolta di informazioni sui primi due capitoli della serie, con anche delle risposte ad alcune domande dei videogiocatori. Siamo nel 2002 e Bethesda Softworks non ha ancora acquisito il franchise. Nonostante Avellone abbia precisato che le sue informazioni non fanno più necessariamente parte del canone della serie, sono ancora un punto di riferimento e sono state riportate senza tagli nella wiki del gioco.
Leggiamo cosa racconta sui Vault nel capitolo zero:
"I Vault non erano progettati per salvare gli abitanti degli Stat Uniti. Nel 2077 gli USA contavano una popolazione di quasi 400 milioni di persone e ci sarebbero voluti circa 400.000 Vault delle dimensioni del Vault 13 per contenerli tutti, mentre alla Vault-Tec fu chiesto di costruirne soltanto 122. Lo scopo reale dei Vault era di studiare segmenti selezionati della popolazione per vedere come avrebbero reagito allo stress dell'isolamento e come avrebbero ricolonizzato il pianeta dopo l'apertura del loro Vault."
Avellone pubblica quindi una tabella con tutti i Vault conosciuti allora e i loro obiettivi in termini di sperimentazione sociale. Fallout 3, Fallout: New Vegas e i vari altri giochi appartenenti alla serie ne hanno introdotti altri, che sono stati utilizzati per completare le informazioni che si conoscono sull'argomento (trovate la tabella nell'ultimo paragrafo di questo speciale). Va precisato che gli scrittori di Bethesda hanno intaccato pochissimo il lavoro svolto dal team di Avellone, cui si sono sostanzialmente adeguati, nonostante si siano resi necessari alcuni aggiustamenti per i nuovi capitoli.
Scopriamo la natura dei Vault e la loro vera funzione nella serie Fallout in questo speciale
Ma chi volle i Vault?
Le cronache di Fallout attribuiscono la volontà degli esperimenti nei Vault al governo ombra dell'Enclave. Il cosiddetto "Programma di preservazione della società" doveva preparare i membri dell'Enclave alla ricolonizzazione del pianeta dopo il disastro nucleare. In realtà il progetto era più ampio, visto che prevedeva anche la possibilità di abbandonare la Terra, nel caso le radiazioni l'avessero resa completamente inabitabile.
Nella Bibbia di Fallout si trova la domanda di un giocatore che si lamenta dell'eccessiva brutalità di simili esperimenti e della loro scarsa plausibilità in termini di risultati da ottenere. Rispondendogli Avellone ci fornisce alcune interessanti informazioni. Intanto veniamo a sapere che il retroterra dei Vault è in buona parte opera di Tim Cain, un altro degli autori del gioco, anche se Avellone non sa o non vuole precisare a cosa si sia ispirato. Inoltre viene ribadito il carattere fortemente paranoico dei membri dell'Enclave, che come sappiamo hanno costruito dei bunker autonomi per garantirsi la sopravvivenza, scollegati dalla rete dei Vault della Vault-Tec. In realtà Avellone lascia nel vago molte delle responsabilità di tutta la faccenda Vault, che saranno precisate dagli scrittori di Bethesda. Ad esempio siamo venuti a sapere che probabilmente i Vault non sono soltanto centoventidue, ma molti di più, visto che la cifra non conteggia i Vault privati e quelli fuori dal continente nord americano, mai confermati ma possibili, visto che la Vault-Tec operava in tutto il mondo. Apprendiamo inoltre che dei centoventidue Vault ufficiali, diciassette furono effettivamente progettati per proteggere la popolazione, mentre tutti gli altri facevano parte dell'esperimento sociale dell'Enclave. Leggendo la tabella del prossimo paragrafo apprenderete la funzione di ogni Vault, ossia che tipo di sperimentazione c'è stata condotta dentro.
Fallout 4: la guida ufficiale
Per amore della completezza vi segnaliamo l'uscita contemporanea con il gioco di "Il Manuale di sopravvivenza per abitanti del Vault", il libro definitivo per chi aspetta Fallout 4. Si tratta della guida ufficiale completa del gioco, che vi svelerà tutti i segreti che contiene e vi darà ragguagli sul suo mondo, Vault compresi. Riportiamo dalla scheda ufficiale del prodotto:
"È un vero asso nella manica per qualsiasi esploratore della Zona Contaminata: i walkthrough e le mappe ti forniranno indicazioni dettagliate su strategie, luoghi, oggetti e tesori. La guida include specifiche e dati su tutte le abilità, le armature, le armi, gli oggetti e le creature che incontrerai nel corso dell'avventura. Gli esaustivi riferimenti ai processi di creazione e lavorazione analizzano nel dettaglio le migliaia di oggetti che potrai raccogliere, potenziare e costruire."
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Tutti i Vault
Ecco l'elenco di tutti i Vault conosciuti con relative funzioni. Manca soltanto il Vault 111, che già sappiamo sarà il punto di partenza di Fallout 4. La gran parte delle seguenti informazioni sono tratte dalla Wiki ufficiale del gioco.
LA Vault
Il Vault prototipo della Vault-Tec.
Non faceva parte dell'esperimento, ed è il Vault sotto la Cattedrale in Fallout.
Posizione: Sud della California, vicino a Los Angeles (Cathedral)
Apparso in: Fallout
Vault 8
Un Vault di controllo, programmato per aprirsi dopo dieci anni e spingere la popolazione alla ricolonizzazione. Da qui è nata Vault City.
Posizione: Nord della California (Vault City)
Apparso in: Fallout 2
Vault 12
Studiato per esaminare gli effetti delle radiazioni su una selezione della popolazione, la porta del Vault fu progettata per non chiudersi completamente. Questo è il Vault Necropolis, ed il risultato sono i ghoul.
Posizione: Bakersfield (Necropolis)
Apparso in: Fallout
Vault 13
Progettato per essere sigillato per duecento anni come parte di uno studio sull'isolamento prolungato, la rottura del Water Chip forzò il Soprintendente a mandare l'Abitante del Vault per cercare un rimedio.
Posizione: Nord della California
Apparso in: Fallout / Fallout 2
Vault 15
Programmato per aprirsi dopo 50 anni, ci furono accolte persone di ideologie molto diverse. Luogo di nascita di tre gruppi di Predatori e della città di Shady Sands.
Posizione: Nord della California
Apparso in: Fallout / Fallout 2
Vault 22
Vault creato per studiare gli effetti di alcune piante nella caverna sottostante. Le poche persone ancora vive sono scappate a Zion Valley, morte di tubercolosi o si sono trasformate in portatori di spore.
Posizione: Nevada
Apparso in: Fallout New Vegas
Vault 27
Deliberatamente sovrappopolato.
Furono accolte duemila persone, il doppio del massimo consentito.
Posizione: Non conosciuta
Apparso in: Fallout Bible
Vault 29
Furono accolti solo ragazzi di non oltre quindici anni. I genitori furono indirizzati verso altri Vault. Harold dovrebbe provenire da qui.
Posizione: Colorado
Apparso in: Fallout Bible / Van Buren (titolo di lavorazione del Fallout 3 commissionato a Black Isle, ma mai concluso)
Vault 34
L'armeria ben fornita di armi e munizioni è stata chiusa per ordine del sovrintendente. Alcuni abitanti diventarono ghoul per via dei danni al reattore dopo la sanguinosa rivolta che ne scaturì. Una parte della popolazione scappò dal Vault formando la tribù dei Boomers. Chris Haversam era il tecnico addetto al reattore.
Posizione: Zona contaminata del Mojave
Apparso in: Fallout Bible / Fallout New Vegas
Vault 36
I rifornimenti alimentari era deliberatamente disgustosi.
Il risultato fu che gli abitanti divennero cannibali
Posizione: Non conosciuta
Apparso in: Fallout Bible
Vault 39
Obiettivi originali non conosciuti
Posizione: Abilene, Texas
Fallout: Brotherhood of Steel 2 (seguito mai pubblicato dell'action per Xbox e PlayStation 2)
Vault 42
Fu fornito soltanto di lampadine da 40 Watt, che portarono gli abitanti alla depressione.
Posizione: Non conosciuta
Apparso in: Fallout Bible
Vault 43
Abitato da 20 uomini, 10 donne e una pantera.
Posizione: Non conosciuta
Apparso in: One Man, one Army (webcomic ufficiale realizzata da Penny Arcade)
Vault 53
Molte apparecchiature furono progettate per rompersi dopo pochi mesi.
Guasti riparabili, ma molto stressanti per gli abitanti.
Posizione: Non conosciuta
Fallout Bible e probabilmente in un Computer Vault-Tec della Costa Est
Vault 55
Tutti i nastri di intrattenimento furono rimossi.
Posizione: Non conosciuta
Apparso in: Fallout Bible
Vault 56
Rimossi i nastri di intrattenimento, a parte alcuni di un pessimo attore comico. Previsto il collasso prima del Vault 55.
Posizione: Non conosciuta
Apparso in: Fallout Bible
Vault 68
Ammessi mille uomini e una donna.
Posizione: Non conosciuta
Apparso in: Fallout Bible e probabilmente in una conversazione con il Presidente Richardson.
Vault 69
Ammesse mille donne e un uomo.
Posizione: Non conosciuta
Apparso in: Fallout Bible / One Man, one Army / Van Buren e probabilmente in una conversazione con il Presidente Richardson.
Vault 70
Le macchine che fornivano le tute si guastarono dopo sei mesi.
La maggior parte degli abitanti erano Mormoni.
Posizione: Salt Lake City, Utah
Apparso in: Fallout Bible / Van Buren
Vault 74
Un Vault molto piccolo, con solo l'ufficio del Soprintendente, l'atrio, la clinica e i quartieri abitati (chiusi).
Posizione: Zona Contaminata della Capitale
Apparso in: Fallout 3 tutorial del GECK
Vault 76
Vault di controllo, come il Vault 8, progettato per aprirsi dopo venti anni e spingere gli abitanti alla ricolonizzazione.
Posizione: Non conosciuta con precisione, ma dovrebbe trovarsi nella Zona Contaminata della Capitale
Apparso in: Fallout 3
Vault 77
Abitato da un uomo in compagnia di una scatola di pupazzi.
Posizione: Non conosciuta con precisione, ma dovrebbe trovarsi nella Zona Contaminata della Capitale
Apparso in: One Man, one Army
Vault 87
Luogo di ricerca del Virus a Evoluzione Forzata.
Posizione: Zona Contaminata della Capitale
Apparso in: Fallout 3
Vault 92
Abitato per la maggior parte da musicisti, questo Vault era creato per testare l'impianto di comandi da combattimento ipnotici tramite un sistema di rumore bianco.
Posizione: Zona Contaminata della Capitale
Apparso in: Fallout 3
Vault 101
Valutazione delle capacità di un Soprintendente tiranno in una comunità perennemente isolata.
Posizione: Zona Contaminata della Capitale
Apparso in: Fallout 3
Vault 106
Delle droghe furono rilasciate nel sistema di filtraggio dell'aria dieci giorni dopo la chiusura.
Posizione: Zona Contaminata della Capitale
Apparso in: Fallout Bible / Fallout 3
Vault 108
Il Vault ospita un laboratorio di clonazione e tutti i residenti sopravvissuti sono dei cloni di un uomo chiamato Gary.
Posizione: Zona Contaminata della Capitale
Apparso in: Fallout 3
Vault 112
Ospita un Simulatore di Realtà Virtuale, impostato attualmente su Tranquillity Lane.
Posizione: Zona Contaminata della Capitale
Fallout 3
Vault Incompleto
Un Vault incompleto, situato in una grotta a Nord dei Vault 13 e 15.
Posizione: Nord della California
Apparso in: Fallout 2
Vault 0
Un Vault speciale costruito per "monitorare e controllare" gli altri Vault.
Posizione: Monte Cheyenne (Colorado)
Apparso in: Fallout Tactics
Vault Segreto
Un Vault segreto creato per proteggere i dirigenti della Vault-Tec e usato per ricerche sul VEF.
Posizione: Los
Apparso in: Fallout: Brotherhood of Steel
Vaul Prototipo
Una piccola installazione Vault-Tec usata come campo base dalla Confraternita d'Acciaio del Texas.
Posizione: Texas
Apparso in: Fallout: Brotherhood of Steel