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Una faccenda Berseria

Scopriamo qualcosa di più sul prossimo Tales of di Bandai Namco

ANTEPRIMA di Christian Colli   —   14/03/2016
Tales of Berseria
Tales of Berseria
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I festeggiamenti per il ventennale della serie Tales non sono andati proprio a meraviglia: Tales of Zestiria aveva riunito i principali artisti che hanno contribuito a rendere famosi i precedenti jRPG di Bandai Namco ma lo sviluppatore, nel tentativo di rinnovare disperatamente la formula, non è riuscito a mettere d'accordo tutti. L'ultimo Tales è stato un gran bel gioco di ruolo nipponico, ma non ha saputo toccare le stesse vette raggiunte da predecessori come Tales of the Abyss, Tales of Vesperia e Tales of Xillia. Tocca quindi a Tales of Berseria raccogliere l'eredità della serie e concludere la festa a fine anno, quando uscirà in Giappone su PlayStation 3, PlayStation 4 e PC. Calderone di idee, disegnatori e musicisti, il nuovo Tales si preannuncia ancora più innovativo di Tales of Zestiria a più livelli, a cominciare dal fatto che la protagonista questa volta è una donna.

Tales of Berseria introduce nuove, interessanti meccaniche nella famosissima serie di jRPG

Ragione e sentimento e demoni

I dettagli sulla trama di Tales of Berseria sono ancora frammentari, ma le ultime notizie pubblicate da Bandai Namco ci hanno aiutato a inquadrare meglio la storia di questa nuova avventura. Com'è risaputo, questa volta il tema portante sarà il conflitto tra la ragione e i sentimenti e la protagonista si chiamerà Velvet Crowe, doppiata da Rina Satou nella versione nipponica. Velvet incarnerà proprio il lato emotivo del conflitto.

Una faccenda Berseria

Si tratta di una ragazza volubile e aggressiva, segnata da un tragico evento verificatosi tre anni prima dell'inizio del gioco, quando Velvet era molto diversa: socievole e affettuosa, tirava avanti con la sua famiglia in una terra che si faceva sempre più fredda e inospitale. Tales of Berseria si svolge nello stesso mondo di Tales of Zestiria, ma secoli prima dell'avventura di Sorey e compagni, e in un regno chiamato Midgand composto da una moltitudine di isolette. A un certo punto il regno viene sconvolto da una malattia che trasforma gli esseri umani in mostri soprannominati Daemon e che sembrerebbe avere qualcosa in comune con la Luna Scarlatta che sorge di tanto in tanto. Velvet cambia proprio in una di queste notti, quando la sua famiglia viene trucidata, un caro amico la tradisce e il suo braccio viene trasformato in un'arma micidiale che le conferisce i poteri dei Daemon senza trasformarla del tutto. Nel corso della sua missione di vendetta, Velvet incontrerà vari personaggi che decideranno di seguirla o di ostacolarla. Il primo che ci è stato presentato è il timido Laphicet, un Malak di dieci anni doppiato nella versione giapponese da Azumi Asakura. I Malak sono spiriti fortemente legati alla natura che ricordano i Serafini di Tales of Zestiria: alcuni esseri umani sono in grado di vincolare i Malak e asservirsene per combattere i Daemon, ragion per cui l'Abbazia li recluta in qualità di "esorcisti".

Una faccenda Berseria

A quanto pare, all'inizio del gioco l'Abbazia sarà una vera seccatura per Velvet. Eleanor è un'esorcista che viaggia per il mondo allo scopo di liberarlo dai Daemon, una ragazza compassionevole e altruista che lotta per ristabilire l'ordine dove regna il caos: in altre parole rappresenta l'antitesi di Velvet, e siamo abbastanza sicuri che succederà qualcosa che le costringerà a unire le forze contro una minaccia più grande. Il personaggio è stato disegnato da Kosuke Fujishima e in Giappone è doppiato da Ami Koshimizu. L'ultimo personaggio finora presentato si chiama invece Rokurou, ed è un essere umano trasformato parzialmente in Daemon proprio come Velvet, disegnato da Daigo Okumura e doppiato da Daisuke Kishio. Rokurou sarà un comprimario estremamente allegro e socievole, anche se dubitiamo che sia il vero "comic relief" del party. Anche lui ha affrontato dei momenti molto difficili ed è per questo che ha deciso di seguire Velvet e di prendersi cura di Laphicet. Ironicamente, non impugna mai la spada lunga che porta sulla schiena e che considera la sua "vita", e per combattere brandisce due pugnali che lo rendono un lottatore veloce e versatile. Per gli standard dei Tales, quattro eroi sono ancora pochi ed è probabile che nei prossimi mesi Bandai Namco ne riveli almeno un altro paio...

L'anima della festa

Il sistema di combattimento di Tales of Berseria si appoggia al canonico Linear Motion Battle System della serie, ma lo sviluppatore nipponico ha preso come modello soprattutto la sua ultima iterazione giocata in Tales of Zestiria, con la telecamera che segue il combattente controllato dal giocatore praticamente di spalle e la possibilità di girovagare più o meno liberamente per il campo di battaglia.

Una faccenda Berseria
Una faccenda Berseria
Una faccenda Berseria

Una delle critiche più severe che abbiamo rivolto al Tales precedente riguardava la pessima gestione della telecamera, ragion per cui Bandai Namco questa volta ha tagliato la testa al toro, associandone il controllo manuale alla levetta analogica destra: speriamo solo che sia sufficiente a non impazzire negli spazi chiusi. Un'altra importantissima novità riguarda la gestione delle Arti e le risorse che esse consumano. Per chi non conoscesse la serie Tales, possiamo dire che le Arti sono essenzialmente gli incantesimi e le tecniche speciali che i personaggi possono utilizzare durante i combattimenti. In passato, il giocatore poteva premere un tasto per utilizzare le Arti standard e combinare i movimenti della levetta analogica sinistra e la pressione degli altri tasti per concatenare attacchi normali e attacchi speciali in combo sempre più complicate, spendendo le apposite risorse. Tales of Zestiria ha relativamente cambiato le carte in tavola per rendere i combattimenti più ragionati, ma Tales of Berseria fa un passo ancora più lungo e si sbarazza quasi del tutto delle risorse, permettendo al contempo di associare ai tasti frontali del joypad tutte le Arti che si sono già imparate nell'ordine che si preferisce. Ovviamente, concatenare le Arti in un certo ordine permette di sfruttare strategicamente le loro proprietà speciali, ma è qui che entra in gioco il nuovo indicatore dell'Anima che rappresenta la risorsa primaria di ogni personaggio. Ogni Arte consuma una parte di questo indicatore e può essere lanciata anche quando è completamente scarico, pur andando incontro a diversi svantaggi (per esempio, potrebbe essere parata o mitigata molto più facilmente). Quando invece è carico, il giocatore può impiegare fino a un certo numero di Arti in sequenza, ma può superare questo limite "rubando" le Anime dei nemici o aumentando il tetto massimo delle proprie Anime dopo aver soddisfatto determinati requisiti: sconfiggendo un nemico, per esempio, oppure stordendolo o colpendolo nel suo punto debole. In buona sostanza, l'indicatore dell'Anima agisce sul ritmo dello scontro, concedendo ai giocatori più abili i mezzi per superare le battaglie più lunghe e difficili. Per esempio, affrontando un boss accompagnato da vari scagnozzi, è possibile estendere l'indicatore dell'Anima sconfiggendo i nemici più deboli per poi tartassare di combo prolungate il bersaglio principale. Sulla carta, il sistema di combattimento di Tales of Berseria si preannuncia decisamente interessante e innovativo, e da quel che abbiamo capito è altamente probabile che il gioco introduca qualche "gimmick" come l'Armatizzazione di Tales of Zestiria, presumibilmente legata ai poteri Daemon di Velvet e Rokurou. A questo punto non ci resta che attendere la prossima infornata di dettagli e, magari, una data di uscita - anche soltanto indicativa - per il nostro territorio.

CERTEZZE

  • La storia e i personaggi sono decisamente interessanti
  • Tante novità nel sistema di combattimento

DUBBI

  • Riuscirà a superare i suoi predecessori più illustri?
  • Speriamo non tornino alcune feature di Tales of Zestiria