Il 22 giugno 2001, a soli tre mesi dal lancio nipponico del 21 marzo, il Game Boy Advance arrivava finalmente sugli scaffali dei negozi italiani. Non era l'unica console portatile a girare in un periodo affollato in cui molte aziende cercavano di dire la loro dopo aver contemplato avidamente lo strapotere di Nintendo col Game Boy prima e col Game Boy Color dopo. Oggi pochi ricordano il Neo Geo Pocket, l'N-Gage o il WonderSwan perché, a prescindere dai difetti o dalle qualità di quelle macchine, il Game Boy Advance le spazzò via tutte nel giro di pochissimo tempo.
Ad oggi, Nintendo ha venduto più di ottanta milioni di Game Boy Advance in tutto il mondo, contando anche le due revisioni che seguirono nel corso degli anni: il Game Boy Advance SP, retroilluminato e molto più tascabile, e il Game Boy Micro, la cui forma ricordava i vecchi Game & Watch della grande N. Inutile sciorinare i noiosissimi dettagli tecnici che potete consultare tranquillamente su una Wikipedia qualunque: con Nintendo hanno contato sempre più i giochi che gli hardware, e in questo senso il piccolo handheld a 32-bit disegnato dal francese Gwénaël Nicolas - che ebbe l'ingrato compito di caricarsi in spalla l'eredità del leggendario Gunpei Yokoi, il quale aveva creato il Game Boy originale ed era morto nel 1997 - dimostra ancora oggi il vero potere della Nintendo Difference. Lo fa in modo un po' diverso, magari attraverso speciali come questo, oppure tramite le conversioni Virtual Console per Wii U e Nintendo 3DS, ma spesso riesce comunque a imporsi su titoli anche più moderni e complessi di quelli usciti quindici anni fa. La libreria del Game Boy Advance è immensa e scegliere quindici giochi imprescindibili per rappresentarla è stato difficilissimo: non cominciate a scrivere "vi siete dimenticati Tactics Ogre!", "dov'è Kingdom Hearts: Chain of Memories?!" o anche "non vedo Mario Kart Super Circuit!" perché se il vostro gioco preferito in questa lista non c'è, state pur certi che era anche uno dei nostri giochi preferiti, ma proprio non ce l'ha fatta a entrare per motivi di spazio dato che abbiamo voluto puntare i riflettori su qualche gioco meno famoso. Piuttosto, vi invitiamo assolutamente a festeggiare i quindici anni del Game Boy Advance insieme a noi, scrivendo nei commenti la vostra lista personale, ricordando i giochi migliori e i momenti più belli trascorsi con quella piccola, coloratissima console portatile tra le mani.
Per il quindicesimo anniversario del Game Boy Advance, abbiamo ricordato alcuni dei suoi titoli migliori
Castlevania: Aria of Sorrow
I fan di Castlevania viziati da quel capolavoro senza tempo di Symphony of the Night trovarono nel Game Boy Advance la libreria dei loro sogni: in effetti, uno dei titoli di lancio dell'handheld Nintendo fu proprio un Castlevania, Circle of the Moon, cui seguì proprio Aria of Sorrow. Insieme al già citato Symphony of the Night e al sequel per Nintendo DS, Dawn of Sorrow, Aria of Sorrow rappresenta uno dei punti più alti raggiunti dalla famosa saga di Koji Igarashi. Graficamente incredibile, colorato e dettagliato com'era, Aria of Sorrow rimetteva in scena l'eterno conflitto tra Dracula e suo figlio Alucard, introducendo un nuovo protagonista, Soma Cruz: quest'ultimo possedeva la capacità di assorbire le anime dei mostri e di usarle come armi speciali con cui combattere i vari nemici che popolavano il castello del vampiro più famoso del mondo. Un piccolo gioiello, insomma, e uno dei migliori "metroidvania" di sempre. Certo che, ai tempi, sarebbe stato proprio comodo uno schermo inferiore in cui consultare la mappa del castello senza mettere il gioco in pausa, eh?
Golden Sun: L'Era Perduta
Sviluppato da Camelot Software, Golden Sun e il suo sequel diretto, L'Era Perduta, sono fondamentalmente un gioco solo: il secondo, infatti, prosegue la storia imbastita un po' superficialmente dal primo, calandoci nei panni dell'ex antagonista Felix e dei suoi compagni di avventura. A un certo punto, a Felix, Jenna e gli altri si uniscono pure i protagonisti del primo Golden Su e la storia decolla per davvero, ma non è per la trama o per i suoi personaggi che Golden Sun è diventato famoso. Il titolo Camelot, graficamente, era un gioco veramente incredibile sopratutto durante le battaglie, e coinvolgeva grazie a musiche superbe e un connubio tra battaglie ed esplorazione pressoché perfetto, in cui il giocatore doveva spremere le meningi per risolvere tantissimi puzzle ambientali e trovare tutti i Djinn, gli spiritelli elementali che conferivano varie abilità e incantesimi e che i personaggi potevano combinare per ampliare la loro lista di poteri. Al bellissimo Golden Sun è seguito, anni dopo, un terzo episodio per Nintendo DS: purtroppo la serie è rimasta in sospeso con un finale "cliffhanger" mai risolto...
The Legend of Zelda: The Minish Cap
Il Game Boy Advance accolse nella sua libreria due The Legend of Zelda. Il primo, nel 2002, fu la conversione da SNES di A Link to the Past. La cartuccia conteneva anche il minigioco Four Swords che, in seguito, sarebbe diventato uno spin-off a sé stante. Nel 2004, invece, fu il turno di The Minish Cap, il primo The Legend of Zelda a riproporre il character design estremamente cartoonesco del bellissimo The Wind Waker uscito un paio di anni prima per GameCube. In questa avventura, l'ennesima incarnazione di Link indossa un cappello parlante, Egeyo, in grado di rimpicciolirlo, permettendogli di interagire col popolo miniaturizzato dei Minish. L'obiettivo del nostro piccolo grande eroe è quello di salvare la principessa Zelda, più o meno come al solito, che per l'occasione è stata pietrificata dal perfido Vaati. The Minish Cap fu una rivelazione: coloratissimo, ingegnoso e ricco di trovate inedite, rappresentava la quintessenza della serie ma anche una vera e propria ventata d'aria fresca in quel di Hyrule. Nonostante fosse molto breve, alcuni fan lo considerano addirittura uno dei migliori The Legend of Zelda di sempre.
Mario e Luigi: Superstar Saga
La serie di RPG con protagonisti i due idraulici baffuti cominciò proprio su Game Boy Advance con Superstar Saga nel 2003. Le novità erano tantissime, specialmente perché i precedenti spin-off "ruolistici" di Super Mario - Paper Mario e Super Mario RPG: Secret of the Seven Stars - erano molto diversi. Tanto per cominciare, Superstar Saga non era ambientato nel Regno dei Funghi ma in quello di Fagiolandia, e durante l'avventura il giocatore controllava contemporaneamente sia Mario che il suo fifone fratello Luigi. Essenzialmente i due personaggi erano una singola unità, ma ogni pulsante era associato a una particolare azione di uno dei due fratelli: la combinazione delle loro abilità permetteva di risolvere svariati puzzle e progredire nell'esplorazione dei livelli. Luigi, per esempio, poteva rimpicciolire Mario a colpi di martello, in modo che potesse infilarsi in cunicoli impossibili. Il sistema di combattimento mescolava turni e interazione in tempo reale, garantendo un gameplay frizzante e decisamente atipico per un genere che in quel momento cominciava a soffrire una vera e propria crisi d'identità.
Metroid Fusion
Nel 2002, Nintendo aveva trasformato Metroid, la saga spaziale della cacciatrice di taglie Samus Aran, in un'avventura/sparatutto in prima persona per GameCube di grande successo, Metroid Prime. Chi voleva rivivere la vera essenza di Metroid, la stessa che lo aveva consacrato all'Olimpo dei videogames specialmente con Super Metroid per SNES, poteva solo rivolgersi al Game Boy Advance, dove Metroid Fusion prima e Metroid: Zero Mission dopo ricordavano prepotentemente chi comandava. Senza nulla togliere all'esperienza coinvolgente della trilogia Prime, Fusion era un tuffo nel passato condito di aggiornamenti meravigliosi, un capolavoro di level design in grado di catturare fin dai primissimi minuti. Si controllava sempre Samus e bisognava esplorare una stazione spaziale infestata dai parassiti X. Il colpo di scena era che pure Samus era stata contagiata, "fondendosi" con un parassita X che le conferiva nuove abilità, compresa quella di assorbire i poteri dei suoi avversari per sbloccare progressivamente le nuove zone della mappa e risolvere vari enigmi.
Fire Emblem
Ah, questo è una primizia. Fire Emblem (sottotitolato Rekka no Ken, in Giappone) era il settimo capitolo della saga, il secondo a uscire per Game Boy Advance... e il primissimo ad arrivare in Occidente dopo ben tredici anni dalla prima release per NES. Questo già la dice lunga sull'importanza non solo del gioco in questione, ma anche della macchina che aveva permesso la grande svolta del franchise. Il protagonista Eliwood sarebbe diventato, in seguito, il padre di Roy sposando la bella Lyn, ma la storia seguiva anche le vicende di Hector e di vari altri personaggi che sarebbero comparsi negli episodi successivi. Le meccaniche di Fire Emblem ormai dovreste conoscerle tutti, e in questo senso il capitolo per Game Boy Advance non ha nessuna caratteristica veramente peculiare. Tuttavia, insieme al successivo The Sacred Stones, ci ricorda ogni volta la bellezza degli sprite bidimensionali e delle loro animazioni assolutamente incredibili e spettacolari, che un po' rimpiangiamo ogni volta che giochiamo un nuovo Fire Emblem poligonale. Dobbiamo proprio ammetterlo.
Mario Tennis: Power Tour
Solo Nintendo poteva concepire un "simulatore" di tennis con Mario e soci e solo Nintendo poteva migliorare ulteriormente una formula tanto semplice, infilandoci dentro un vero e proprio... gioco di ruolo. Lo aveva già fatto nel Mario Tennis per Game Boy Color del 2000; ripeté l'esperimento nel 2005 su Game Boy Advance, migliorando esponenzialmente ogni meccanica che aveva reso i precedenti rappresentanti della serie dei veri e propri hit. Lo sviluppo affidato a Camelot, la stessa software house di Golden Sun, Power Tour stupì i giocatori per la sua capacità di essere tecnico e accessibile al tempo stesso, di raccontare una storia coinvolgente nella sua modalità RPG, per non parlare del fatto che si poteva semplicemente scegliere un personaggio e un eventuale partner e giocare delle semplici ma divertentissime partite con tanto di colpi speciali. Se non avevate mai pensato che Bowser e Donkey Kong potessero prendersi una rivincita su Mario e Luigi a colpi di tennis, sappiate che in Power Tour può succedere anche questo.
Final Fantasy Tactics Advance
Final Fantasy Tactics Advance non aveva le pretese narrative del suo leggendario omonimo per PlayStation, ma in termini di gameplay gli dava diverse piste grazie a un'infinità di accorgimenti che lo rendevano uno strategico a turni ancora più profondo, completo e appagante. Niente intrighi politici e guerre sanguinose, questa volta: la storia ruotava intorno a Marche, Ritz e Mewt, tre ragazzini del nostro mondo che finiscono nel regno incantato di Ivalice dopo aver scoperto un antico libro magico. Lì vivranno avventure incredibili che rischieranno di dividerli per sempre, in una metafora fantasy della crescita e dell'accettazione della morte. Con ben trentaquattro Job da scoprire e un'infinità di combinazioni possibili, Final Fantasy Tactics Advance concretizzò i desideri dei fan dello strategico firmato Square Enix. Il seguito, Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift, si rivelò un po' più debole, narrativamente parlando, ragion per cui vale la pena menzionare il fatto che il primo sarà disponibile anche su Virtual Console Wii U tra pochi giorni.
Advance Wars
Non tutti sanno che Advance Wars è solo il settimo esponente di una serie cominciata nel 1988 su NES con Famicom Wars e proseguita a singhiozzi su Game Boy e SNES. È normale, anche perché questo primo rappresentante per Game Boy Advance gettava tutta una serie di nuove fondamenta su cui sono stati costruiti vari sequel: uno sempre per la nostra console festeggiata, Advance Wars 2: Black Hole Raising, due per Wii e due per Nintendo DS. Dopodiché, la serie di Intelligent Systems è purtroppo finita nel limbo, ma per chi giocò quel "primo" Advance Wars nel 2001 rimane un'esperienza indimenticabile. Un po' un gestionale e un po' strategico, il titolo inscenava una guerra fantapolitica dall'aria decisamente cartoonesca che non sminuiva minimamente l'incredibile profondità del gameplay, arricchito peraltro da una bella modalità multigiocatore. Un vero e proprio gioiello di game design lanciato in un periodo davvero sfortunato: in America, infatti, uscì il 10 settembre 2001... esattamente un giorno prima dell'attacco alle Torri Gemelle. Per questo motivo, la release europea e quella nipponica furono posticipate di alcuni mesi.
Boktai: The Sun is Your Hand
Prodotto da nientepopodimeno che Hideo Kojima e sviluppato da Konami molti anni prima che i due divorziassero, Boktai è tipo uno dei videogiochi più originali mai concepiti. La cartuccia, infatti, possedeva un sensore fotometrico in grado di percepire la luce solare. Il gameplay ruotava tutto intorno all'ora del giorno in cui si giocava, dato che bisognava impostarla all'inizio della partita: nei panni di un cacciatore di vampiri di nome Django, bisognava superare dei livelli pieni di nemici senza farsi scoprire, ricorrendo all'arma Gun Del Sol alimentata a energia solare per paralizzarli. Giocando di sera diventava tutto più difficile, e per ricaricare l'arma bisognava letteralmente uscire a farsi una passeggiata sotto il sole. Ovviamente queste dinamiche particolarissime influenzavano l'esperienza e potevano anche apparire limitanti - tant'è che l'ultimo episodio della serie, Lunar Knights, era un action RPG più tradizionale - ma alla Konami avevano avuto un'idea veramente pazzesca, coadiuvata da un comparto tecnico e da uno stile notevolissimi.
Mega Man Zero
Oh, Mega Man. Quanto ci manchi. Anche se la deriva "metroidvania" e pure un po' RPG dei titoli apparsi su Nintendo DS non era niente male, anche se il tuo papà sembra prendere tutti in giro con i ritardi di Mighty No. 9, il nostro ultimo, splendido ricordo di Mega Man è legato al suo biondo nemico/amico Zero, protagonista di quella che potremmo definire l'incarnazione definitiva della serie. Nei quattro Mega Man Zero, tutti disponibili anche su Virtual Console e chi ha orecchie (occhi?) per intendere intenda, si tornava agli antichi fasti di Mega Man X: stage di una certa difficoltà, boss dai pattern complessi, power-up come se piovesse. La trama era pure notevolissima, essendo un seguito ufficiale della famosissima serie X, e Zero si controllava che era un piacere, armato fino ai denti di spade, lance, giavellotti, pistole e quant'altro. Graficamente un gioiellino bidimensionale, Mega Man Zero e i suoi tre sequel ci ricordano ogni volta il vuoto che si è creato nel mercato dei videogiochi per l'incomprensibile ottusità di Capcom.
Sonic Advance
Come avrete capito, il Game Boy Advance è stata una console di "prime volte" - il primo Fire Emblem occidentale, il primo gioco che assorbe l'energia solare, eccetera - ma questa le batte tutte: Sonic Advance, infatti, fu il primo debutto del Porcospino SEGA su console Nintendo. E considerando che SEGA e Nintendo erano state storiche rivali per anni e anni, finché la prima non aveva cessato di produrre console all'inizio del millennio, si trattò indubbiamente di un traguardo importante, anche e soprattutto perché Sonic Advance era un gran bel titolo. Oggi ci lamentiamo spesso della deriva che hanno preso i videogiochi di Sonic tra reboot ed esperimenti discutibili, quando pochi anni fa giravano su Game Boy Advance che erano una meraviglia, seguendo fedelmente le orme degli originali usciti su console SEGA ma modernizzati al punto giusto. E a proposito delle prime volte, Sonic Advance fu anche quella di Amy in un platform 2D: la spasimante di Sonic introdotta in Sonic CD brandiva un martellone che la rendeva un personaggio molto diverso da Sonic, Tails e Knuckles.
Gunstar Super Heroes
Oggi è un po' uscito di scena, ma quando lo sviluppatore Treasure metteva l'anima nei suoi progetti, i risultati non erano meno che capolavori. Gunstar Super Heroes doveva fare onore alla difficile eredità di uno dei videogiochi d'azione più famosi e apprezzati di tutti i tempi, e ci riuscì pienamente. Un po' sequel e un po' reboot al tempo stesso, il gioco ricalcava la struttura dell'originale uscito ben dodici anni prima permettendo ai giocatori di calarsi nei panni degli eroici Red e Blue, discendenti degli omonimi protagonisti di Gunstar Heroes. Qualcosa era cambiato - per esempio, il personaggio selezionato non modificava il tipo di sparo - ma il succo era lo stesso: un trionfo di colori, animazioni e sprite disegnati minuziosamente che rendeva ogni stage un vero e proprio spettacolo pirotecnico in cui bisognava sparare, saltare, correre, scivolare e prendere i nemici a pugni quando non si sparava talmente tanto da far sembrare John Rambo un dilettante. Poco tempo fa abbiamo potuto rigiocare Gunstar Heroes 3D... ma questo dov'è?
Kirby e il Labirinto degli Specchi
L'ultima avventura del batuffolo rosa per eccellenza nella libreria del Game Boy Advance è anche una delle più originali e divertenti di tutte. Già allora HAL Laboratory si divertiva a sperimentare, e infatti Kirby e il Labirinto degli Specchi non era un semplice platform, dato che si ispirava alla formula dei "metroidvania": bisognava infatti esplorare i vari livelli liberamente, cercando i passaggi segreti e i frammenti di uno specchio magico in cui era stato intrappolato Meta Knight. Una volta tanto, infatti, Kirby deve salvare il suo nemico/amico senza che Re Dedede ci metta lo zampino: il suo storico rivale, a dire il vero, è del tutto assente. Ricco di trovate interessanti, coloratissimo e pieno di poteri nuovi e originali con cui risolvere puzzle e sconfiggere nemici e boss, Kirby e il Labirinto degli Specchi è ancora oggi una delle avventure di Kirby più lunghe e imponenti, nonostante la difficoltà relativamente bassa che lo rende ideale a ogni fascia d'età.
Pokémon Rubino, Zaffiro e Smeraldo
Abbiamo lasciato per ultimo uno dei giochi che hanno definito l'era del Game Boy Advance e che ancora oggi è talmente amato e venerato da aver convinto GameFreak a realizzare un vero e proprio remake tra una generazione e l'altra, cioè i recenti Zaffiro Alfa e Rubino Omega. Ed è ironico, perché all'uscita, nel 2002, il brand stava un po' vacillando, e in molti avevano criticato fortemente il gameplay un po' troppo stagnante, movimentato più che altro dall'introduzione delle battaglie in coppia e dalle basi segrete personalizzabili. Caratterizzato da numerosissimi percorsi acquatici, Pokémon Rubino/Zaffiro/Smeraldo spaccò letteralmente in due la fanbase dei mostriciattoli tascabili soprattutto in termini di character design, tant'è che ancora oggi si discute tantissimo sull'aspetto dei pokémon introdotti all'epoca. Nonostante i dibattiti, le aspettative e i giudizi del pubblico e della critica, il gioco vendette qualcosa come sedici milioni di copie in tutto il mondo, diventando molto semplicemente la cartuccia più venduta in assoluto per Game Boy Advance. E tanti auguri, in tutti i sensi!